Jeudi 1 mai 2025, retrouvez Morgane Falaize (Présidente, cofondadtrice, Women In Games France, Minuit Douze), Mickaël Dell'ova (fondateur, game designer, EthicAll Games), Pierre-Xavier Chomiac de Sas (Avocat, PCS Avocats) et Anne Dévouassoux (présidente, directrice opérationnelle, SNJV, Spiders/Nacon) dans PLAY SMART, une émission présentée par Nicolas Jucha.
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00:00Générique
00:00Bonjour à tous, bienvenue dans PlaySmart, votre émission pour décrypter l'industrie du jeu vidéo en français dans le monde.
00:14Aujourd'hui dans Serious Game, on se pose la question de à qui appartiennent les jeux vidéo dématérialisés.
00:19C'est au cœur de la bataille juridique entre l'UFC Que Choisir et Valve Corporation.
00:24Et pour le moment, la justice française a donné raison à l'entreprise américaine,
00:28mais l'association française a décidé de saisir la Commission européenne.
00:32On va faire un point sur le dossier et sur ses enjeux avec Pierre-Xavier Chomiak de Sass.
00:37Il est avocat en droit du numérique, il sera avec moi en tout début d'émission.
00:42Dans la partie multijoueur, le débat de PlaySmart, on va s'intéresser à la place des femmes dans l'industrie du jeu vidéo en France.
00:48Pour en parler, Anne Desvoissoux, la présidente du SNJV, et Morgane Falaise, qui est la présidente de l'association Women in Game France.
00:56En toute dernière partie d'émission, le début d'une toute nouvelle rubrique, Level Up, un focus sur une initiative positive autour du jeu vidéo.
01:05Et mon premier invité sera Michael Delova.
01:08Il est le fondateur d'Ethical Games et il était l'organisateur l'an dernier de l'Ethical Game Jam à VivaTech.
01:14Il nous expliquera tout sur son engagement pour un jeu vidéo beaucoup plus éthique, beaucoup plus inclusif, beaucoup plus accessible.
01:21PlaySmart, nouvelle partie.
01:27Qui possède les jeux vidéo quand ils sont dématérialisés ?
01:31C'est la grande question qui est posée dans le contentieux entre l'UFC Que Choisir et l'entreprise américaine Valve Corporation, éditeur de jeux vidéo,
01:39mais aussi propriétaire de la plateforme que vous connaissez sûrement, Steam, qui est le principal client quand vous voulez jouer à des jeux sur ordinateur.
01:48On va décrypter l'état du contentieux avec Pierre-Xavier Chaumirc de Sasse, mais avant ça, on va faire un tour sur la chronologie des faits, puisque ça a commencé en 2015.
02:01En 2015, l'UFC Que Choisir commence les premières procédures contre Valve Corporation.
02:06En 2019, le tribunal de grande instance condamne Valve Corporation.
02:10En 2022, la cour d'appel retourne le jugement et donc nous indique que les joueurs de jeux vidéo ne sont pas propriétaires des jeux qu'ils auraient payés sur Steam.
02:20En 2024, la décision de la cour d'appel est confirmée en cassation.
02:25Et en 2025, l'UFC Que Choisir nous indique saisir la commission européenne.
02:30Pierre-Xavier Chaumirc de Sasse, c'est un nom assez compliqué à dire.
02:34Bonjour.
02:35Bonjour.
02:35Vous avez suivi, vous suivez depuis 10 ans ce contentieux.
02:39Peut-être déjà pour commencer, c'est quoi le problème autour des jeux dématérialisés qui est soulevé par l'UFC Que Choisir ?
02:48Alors, c'est un problème de propriété, vous l'avez dit en synthèse.
02:52La question est aujourd'hui concernant les joueurs, sont-ils propriétaires ou non de leurs jeux ?
02:58Et la question connexe, c'est peuvent-ils revendre après avoir acheté un jeu à travers la plateforme Steam
03:05ou de façon générale, de manière dématérialisée ?
03:08Peuvent-ils ou non le revendre à quelqu'un d'autre ?
03:11Historiquement, la question se posait guère depuis le début du jeu vidéo car il y avait toujours un support matériel,
03:16soit les disquettes, une cartouche, un disque, un CD-ROM, etc.
03:20Et en effet, avec le développement d'Internet, avec le développement de la dématérialisation des produits et services,
03:27le jeu vidéo s'est associé à ce qui se passe en matière de livres électroniques, en matière de contenu audiovisuel.
03:33Et donc, il y a eu une transformation de la propriété historiquement physique que l'on pouvait donc revendre
03:39à quelque chose de dématérialisé.
03:41Et c'est là qu'est apparu le problème.
03:43Et là, aujourd'hui, la justice française nous dit que le jeu vidéo, même s'il y a un acte d'achat de l'utilisateur,
03:51ce n'est pas une propriété comme un logiciel, c'est avant tout un support pour accéder à une œuvre.
03:57C'est ça la clé de compréhension aujourd'hui.
04:01C'est pour ça que la justice nous dit qu'on ne peut pas revendre un jeu acheté sur Steam.
04:05Exactement. Le débat remonte aux années 2010, lorsque s'était posé la question de savoir
04:10si on obtient la propriété d'un logiciel lorsqu'on l'achète.
04:15Et vous avez des règles européennes qui répondent par l'affirmative en disant
04:19« Oui, la copie sauvegardée d'un logiciel vous appartient et donc vous pouvez le revendre avec le matériel informatique. »
04:25La jurisprudence d'Athède 2012, je crois.
04:27Exactement.
04:29La question après s'est posée pour d'autres biens numériques, notamment les livres.
04:33Et là, c'est une autre directive qui ne s'applique pas au logiciel,
04:36mais qui s'applique aux droits d'auteur en général, qui est venue dire non.
04:40Tout ce qui relève du droit d'auteur classique, donc, sauf l'exception du logiciel,
04:44est un droit de licence et non pas une vente à proprement parler lorsqu'elle est dématérialisée.
04:48Et le jeu vidéo a été perçu non pas comme un logiciel, mais comme une oeuvre.
04:54Et donc ici, si on comprend bien, Valve Corporation, le propriétaire de Steam,
04:59défendait en fait un modèle économique où l'utilisateur achetait le droit d'utiliser un jeu.
05:04Et finalement, la justice lui donne raison, mais pas forcément via son argument en disant
05:08« C'est surtout le fait que ce soit une oeuvre et donc c'est pour protéger plutôt les créateurs,
05:13finalement, que la justice française décide d'avoir une décision contre UFC que choisir
05:19et contre les consommateurs indirectement. »
05:21Oui, exactement. Derrière Valve, en réalité, vous avez l'ensemble des éditeurs de jeux vidéo
05:28qui, évidemment, aujourd'hui ne vivent que par la licence et l'exploitation de leurs jeux vidéo.
05:33Et l'intégralité de leur business model se tourne vers le fait d'avoir…
05:36Pour les petits studios indépendants, d'ailleurs, qui ne sortiront peut-être qu'en digital.
05:40Exactement. Donc toute cette économie aujourd'hui qui est sur une consommation dématérialisée
05:45implique que les jeux vidéo ne peuvent pas être cédés de façon dématérialisée
05:51avec toutes les conséquences que ça pourrait avoir.
05:53Et pour la petite anecdote, historiquement, on considérait juridiquement le jeu vidéo
05:58comme un logiciel jusqu'en 2009 en France.
06:01Et à partir de 2009, on a considéré que c'était une œuvre complexe
06:05et donc qui ne pouvait pas se limiter à sa dimension logicielle.
06:08Et donc l'intégralité du droit de la propriété intellectuelle devait lui être applicable.
06:12Et aujourd'hui, c'est précisément parce que ce n'est plus considéré comme un logiciel
06:15qu'on lui applique un régime qui est en effet profitable
06:18aux propriétaires de la propriété intellectuelle des jeux.
06:21Qu'est-ce que peut espérer l'UFC que choisir auprès de la justice européenne ?
06:25Parce que là, en gros, ce qu'ils estiment, c'est devoir être jugé.
06:28En tout cas, le dossier doit être mis devant la Cour de justice européenne.
06:32Mais qu'est-ce qu'ils peuvent espérer ?
06:34Alors, ils ont réalisé toutes les voies judiciaires possibles en droit interne
06:39avec la Cour de cassation qui leur a dit non.
06:41Et qui leur a dit non, justement, pour porter cette question auprès de la Cour de justice.
06:47Et donc l'UFC que choisir qui maintient cette lutte en faveur des consommateurs
06:51qui sont à nouveau toujours persuadés d'acheter aujourd'hui une propriété
06:55alors qu'en réalité, ce n'est qu'une licence, qu'un droit d'utilisation,
07:00eh bien, ils ont fait appel justement à travers une procédure un peu particulière
07:03qui s'appelle le recours en manquement devant la Commission européenne
07:06et espèrent que l'analyse de la Commission européenne
07:09sur ces fameuses directives qui fondent tout le raisonnement juridique...
07:14Ce que j'ai bien compris, là, c'est l'État français qui a attaqué.
07:16C'est plus Valve Corporation ?
07:18Alors, non, non, en vrai, oui, c'est l'interprétation qui est faite par l'État français
07:23à travers ses juridictions des directives, la directive sur le logiciel
07:26et la directive sur le droit d'auteur.
07:28Et donc l'UFC que choisir veut très simplement encourager
07:32à ce que les jeux vidéo dépendent de l'exception du logiciel.
07:36Le sujet est à suivre.
07:38Ça risque d'encore beaucoup bouger.
07:39Je pense qu'on vous réinvitera, Pierre-Xavier Chomiak de Sass,
07:42pour voir les prochaines évolutions du dossier.
07:45D'ici là, je vous dis à bientôt.
07:47On va passer à un nouveau sujet sur PlaySmart.
07:49On va s'intéresser à la place des femmes dans l'industrie française du jeu vidéo.
07:53Je vais en débattre avec Anne Desvoissoux, présidente du SNJV
07:56et avec Morgane Falaise, la présidente de Women in Games France.
07:59La moitié des joueurs de jeux vidéo sont en fait des joueuses de jeux vidéo
08:07et pas forcément des joueuses qui jouent à des jeux comme Hello Kitty ou Animal Crossing.
08:12Non, elles jouent au même jeu que les hommes, des jeux exigeants, des jeux parfois violents.
08:16Bref, les femmes et les hommes aiment autant le jeu vidéo.
08:19Par contre, quand on regarde les chiffres de l'industrie française,
08:22les femmes ne composent que 24% des effectifs des studios de production, de développement.
08:27Et on va se demander pourquoi avec mes invités.
08:29Anne Desvoissoux, bonjour.
08:30Bonjour.
08:31Vous êtes la présidente du SNJV, le syndicat national du jeu vidéo,
08:34directrice des opérations Spiders Nekon aussi.
08:37Également.
08:38C'est votre deuxième participation dans l'émission.
08:40À côté de vous, Morgane Falaise, bonjour.
08:42Bonjour.
08:43Présidente de Women in Games France,
08:45puisque c'est une organisation qui a plusieurs antennes dans les différents pays du monde.
08:50Vous êtes également fondatrice de Minuit 12,
08:52qui est une agence de communication spécialisée dans le divertissement
08:58et plus particulièrement le jeu vidéo.
08:59Le jeu vidéo et puis produits aussi, dérivés, jouets, pop culture, tout ça.
09:04Donc, la place des femmes dans l'industrie du jeu vidéo,
09:07c'est un peu, vous le disiez avant d'entrer en plateau,
09:09c'est un peu votre combat commun.
09:12Je vais vous poser la question à vous, Morgane.
09:14Comment on explique qu'on est quasiment 50% de joueuses,
09:19mais que quasiment un peu moins de 25% de femmes dans les studios qui créent les jeux vidéo ?
09:25Alors, c'est, je pense, le regroupement d'énormément de paramètres.
09:29On pourrait les citer pendant très longtemps, je pense,
09:32mais il y a à la fois la façon dont s'est construite l'industrie.
09:37Historiquement, ce n'était pas forcément dédié aux hommes,
09:40en tout cas conservé par les hommes.
09:42Mais petit à petit, au fur et à mesure où le développement des logiciels s'est masculinisé,
09:46les femmes ont été écartées.
09:48Et donc, par extension, c'est une industrie où il y a eu au départ beaucoup d'hommes.
09:53Notamment dans tous les rôles, on va dire, techniques.
09:55Puisque si on prenait les chiffres en détail, Anne de Voissoux,
09:58c'est que selon les métiers, c'est 24%.
10:00Ils ne se retrouvent pas dans tous les métiers.
10:02Il y a des métiers où on sera encore bien en dessous.
10:04Et notamment, je crois, dans tous les métiers liés à l'ingénierie informatique.
10:08Là, il y a un vrai retard encore.
10:10Oui, on constate ça.
10:12On a cinq grandes familles de métiers.
10:14Sur la famille de la conception et sur la famille du développement informatique,
10:19on est effectivement en dessous de ces 24%,
10:22qui est une moyenne, en fait, sur l'ensemble des métiers.
10:24Mais ce qu'on remarque dans notre industrie,
10:26on le voit aussi dans d'autres industries,
10:28dans tous les métiers du numérique,
10:31il y a une pénurie, en fait, de femmes.
10:33Et nous, on hérite du même problème.
10:37Même plus largement dans tous les métiers scientifiques et techniques.
10:40D'ailleurs, si on le traite sur cette antenne très souvent,
10:42c'est un problème plus global.
10:44C'est pour ça, notamment, je crois que le SNJV s'était engagé
10:47dans une initiative nationale, Tech for Tout,
10:50qui avait été lancée par la première ministre Elisabeth Borne.
10:53Ça consiste en quoi, déjà, cette initiative ?
10:55Et comment le SNJV, lui, pouvait s'impliquer dedans ?
10:59C'est une initiative qui vise à encourager, en fait,
11:04les jeunes filles à embrasser des carrières du numérique.
11:09Sachant que, par exemple, un sondage qui avait été fait en septembre 2024
11:15par l'association Elle Bouge,
11:17confirme que 33% des jeunes filles sont encouragées par leurs parents
11:22à des métiers du numérique, alors que 61%...
11:25Les garçons sont encouragées.
11:27Donc, en fait, ce programme Tech for Tout,
11:31il a vocation à accompagner 10 000 jeunes filles, jeunes femmes
11:36dans leur carrière vers des métiers du numérique
11:38via du mentorat, via des animations collectives.
11:43Ou des rencontres avec des professionnels.
11:45Pour leur faire passer le message que,
11:46si tu veux créer ton jeu vidéo, tu pourras, si tu fais les bonnes études.
11:49Alors, c'est tous les métiers du numérique, effectivement.
11:52Et donc, nous, on est associés pour les métiers
11:54qui vont représenter, effectivement, le jeu vidéo.
11:57Mais c'est évidemment des initiatives qu'on soutient fortement.
12:02Tout se passe, ou une grande partie du combat se déroule actuellement
12:05dans les écoles, écoles spécialisées notamment du jeu vidéo
12:08ou des métiers, on va dire, techniques autour du jeu vidéo.
12:12Morgane Falaise, est-ce qu'on a un peu une cartographie
12:15des représentations des femmes présentes, des jeunes femmes même,
12:20présentes dans ces écoles ?
12:21Et sur quel type de métier, d'ailleurs, elles se positionnent ?
12:23C'est très similaire à ce qu'on constate dans l'industrie aujourd'hui.
12:26Donc, les derniers chiffres du baromètre SNJV
12:29faisaient état de 27% de jeunes filles dans les écoles de jeux vidéo
12:33avec une répartition par catégorie de métiers à peu près similaire.
12:37et donc, souvent, fortement représentées dans les métiers de l'animation
12:41ou les métiers artistiques.
12:43Donc, c'est un peu là où on les attend.
12:44Et comme disait Anne, c'est là où leur famille va aussi les orienter.
12:48Donc, quand on s'intéresse au sujet et qu'on détricote un petit peu,
12:50on se rend compte qu'il y a beaucoup de choses qui se jouent très en amont
12:53et même avant les...
12:55À l'école.
12:55Mais quand on dit l'école, c'est même presque la maternelle.
12:58On va regarder une infographie sur l'évolution de la proportion de femmes
13:03dans l'industrie du jeu vidéo,
13:05sachant qu'on se focalise sur les studios de développement,
13:07pas chez les éditeurs.
13:09Mais donc, on voit quand même que ça progresse.
13:13Ça ne progresse pas si vite que ça,
13:15mais quand même, par rapport à...
13:17Il y a 10 ans, on a pris quand même 10% d'augmentation.
13:21Anne de Voissoux, est-ce que c'est le verre à moitié plein
13:24ou le verre à moitié vide pour vous ?
13:26L'évolution de ces chiffres, ils sont encourageants,
13:30mais on est loin d'avoir terminé.
13:31La parfaite parité est encore peut-être un peu loin.
13:38Et donc, c'est l'ensemble de nos actions au quotidien
13:41et notamment sur les acteurs qui sont avant le monde du travail,
13:46notamment avec les écoles, par exemple.
13:48La famille, souvent, comme vous le disiez,
13:50c'est le premier acteur d'orientation.
13:51Voilà. Et puis, vous avez aussi un déséquilibre.
13:54Aujourd'hui, c'est qu'on a 24% de femmes dans le jeu vidéo,
13:58mais on a également 20% de femmes sur les postes d'encadrement.
14:02Donc, on n'est pas non plus...
14:03Il y a un petit déficit.
14:04Voilà, il y a un petit déficit également.
14:06On va sortir des chiffres au mois de juin.
14:08Donc, on pourra mesurer de nouveau l'écart.
14:11Et je pense que, de nouveau, ça va être meilleur qu'avant.
14:15Ça monte petit à petit.
14:16Voilà, ça monte petit à petit, mais il y a encore beaucoup de choses à faire.
14:20Morgane Falaise, comment on essaye d'aller plus vite ?
14:22Est-ce que ça passe aussi par la représentation des femmes dans les jeux,
14:26dans les créations ?
14:27Je pense à la dernière création française à Montpellier
14:29qui cartonne, Claire Obscur,
14:31où je crois que dans le casting des personnages principaux,
14:33il doit y avoir 2-3 femmes qui ont des rôles importants.
14:36Ça, c'est assez rare dans les jeux.
14:37On a encore assez peu de femmes, je crois,
14:39qui sont rôles principaux dans les jeux.
14:42Et en plus, j'avais cru lire quelque part
14:44que même quand elles avaient un rôle,
14:45le temps de dialogue était relativement court.
14:48Oui, c'est ça.
14:49En fait, il y a eu une légende, une rumeur pendant très longtemps
14:53qui disait que s'il y avait une femme en personnage principal,
14:56le jeu ne se vendrait pas.
14:58Mais il y a beaucoup de jeux qui ont...
14:59Des contre-exemples.
15:00Des contre-exemples, en fait.
15:01Et pas forcément avec des personnages hyper-sexualisés.
15:04C'est ça qui est important.
15:05Donc, je pense que la représentation, elle joue aussi
15:08quand on a des productions de jeux
15:10avec des personnages féminins qui ne parlent pas,
15:13qui sont sexualisés, qui sont en petite tenue,
15:16qui ne servent pas à grand-chose.
15:17On se dit, OK, est-ce que je veux travailler avec une équipe
15:19qui voit les femmes comme ça
15:21ou qui nous représente de la sorte ?
15:23Mais là, je pense aussi qu'on va dans le bon sens
15:25dans la mesure où il y a beaucoup de gros studios
15:28et de super-productions,
15:29donc avec des très gros budgets,
15:31qui montrent aujourd'hui des représentations
15:32beaucoup plus diversifiées.
15:33Vous avez pointé du doigt l'ambiance
15:35qui peut exister dans certains studios.
15:38Alors, je ne vais pas citer l'entreprise
15:39qui fait l'actualité actuellement
15:41pour des raisons assez compliquées,
15:43mais les questions de sexisme,
15:46d'agression sexuelle,
15:47de harcèlement sexuel et moral
15:49envers les femmes dans l'industrie du jeu vidéo,
15:52j'imagine que ça, c'est un vrai problème.
15:54Est-ce que vous y avez déjà été confrontée
15:56ou vous en avez déjà entendu parler ?
15:59Oui, j'y étais confrontée il y a très longtemps,
16:01quand j'étais plus jeune.
16:03Je pense que c'est une réalité,
16:05mais au même titre que toute notre société, en fait.
16:07On voit aujourd'hui, il y a plein d'histoires
16:09qui sortent dans toutes les industries,
16:10notamment les industries créatives,
16:12dans le cinéma.
16:14Alors, peut-être aussi parce qu'on a une population
16:16de travailleurs et travailleuses,
16:18notamment les travailleurs en l'occurrence,
16:21qui, voilà, comme on était sur des équipes homogènes,
16:25beaucoup d'hommes blancs, cisgenres,
16:27qui se sont peut-être sentis en confiance
16:29à un moment, il y a des postes de pouvoir.
16:30Comme le disait Anne, on a très peu de femmes
16:32à des postes d'encadrement.
16:34Donc, avec des postes de pouvoir,
16:36on peut se sentir plus légitime
16:38pour faire certaines choses.
16:39Mais ça fait plusieurs années
16:40que ces agissements sont mis au grand jour,
16:43que des choses sont mises en place aussi
16:45pour prévenir ça.
16:47Oui, puis il y a des choses
16:47qui sont vraiment mises en place en interne
16:49dans beaucoup d'entreprises
16:50pour prévenir ces comportements.
16:51D'ailleurs, on a un petit chiffre
16:52que je vais peut-être vous montrer.
16:53C'est les initiatives des studios
16:55pour l'égalité hommes-femmes
16:57dans le dernier baromètre du SNJV.
16:59Donc, il y a, je crois, 60% des entreprises
17:01qui font des actions.
17:02Et là, on a le détail.
17:03Donc, 65% des entreprises françaises
17:06de jeux vidéo ont mis en place des actions
17:08pour promouvoir l'égalité femmes-hommes
17:10dans l'industrie.
17:1134% des entreprises ont agi
17:13pour l'égalité salariale.
17:1425% des entreprises ont agi contre les violences sexistes
17:18et sexuelles au travail.
17:20Et 7,3%, là, ça commence à être les très bons élèves
17:23qui vont très loin, ont entrepris des choses
17:26sur les congés menstruels.
17:28Anne Desvoissoux, globalement, la cartographie
17:30des entreprises françaises de développement
17:32de jeux vidéo, elles sont en pointe aujourd'hui
17:35à l'échelle européenne ?
17:36Elles agissent, elles sont en pointe ou pas ?
17:40Il y a une prise de conscience il y a quelques années
17:43et vraiment, et puis, on est porté aussi
17:48par nos équipes, en fait, sur l'ensemble de ces sujets.
17:51On va parler de diversité au sens large.
17:55Là, on parle beaucoup d'égalité hommes-femmes.
17:57Mais c'est de la diversité au sens large.
18:01Il y a beaucoup de choses qui ont été mises en place.
18:03Il y a eu une grosse prise de conscience
18:05à la fois sur du préventif aussi
18:09et à la fois sur travailler les environnements
18:12pour qu'ils soient les plus bienveillants possibles.
18:15Il reste des choses à faire.
18:16Il y a toujours des choses à faire.
18:17Il y a toujours des messages à rappeler en boucle.
18:19C'est évident.
18:21Et puis, je pense que dans nos prochains chiffres,
18:23on verra une évolution aussi là-dessus.
18:27Dès qu'on travaille avec un collectif,
18:29en fait, ça relève aussi de la responsabilité
18:32de l'employeur d'être responsable
18:35d'un environnement bienveillant
18:39pour toutes et tous.
18:41Vous me disiez, avant l'interview,
18:42quelque chose de très intéressant.
18:44Je voulais vous interroger dessus.
18:45C'est le bénéfice pour l'industrie française,
18:48pour la création française,
18:49d'être beaucoup plus paritaire.
18:50En fait, s'il y avait plus de femmes,
18:52notamment dans les postes de création,
18:54ça se ressentirait en fait sur la qualité des jeux.
18:56Et je vois Morgane qui approuve.
18:58Je pense que vous allez aussi réagir dessus.
19:00Anne ?
19:01Oui, tout à fait.
19:03On est sur des équipes créatives.
19:05Donc, à partir du moment où une équipe
19:08est la plus diversifiée possible,
19:10elle va créer des contenus
19:12les plus diversifiés possibles
19:14et à l'image, en fait, des sociétés.
19:16Si on est sur des équipes
19:18qui ne sont pas diversifiées,
19:20alors on parle hommes-femmes,
19:22mais c'est aussi diversité économique,
19:25etc., d'âge, voilà.
19:28Plus les équipes créatives
19:29vont s'enrichir de points de vue différents
19:33et de remarques différentes
19:35et de contributions différentes,
19:37et ça, on le remarque...
19:38Le projet est authentique.
19:39Et qualitatif.
19:41Et qualitatif.
19:42Morgane, vous vouliez rajouter quelque chose ?
19:44Ben non, je vais abonder dans le sens d'Anne.
19:46Effectivement, avoir des équipes
19:47les plus diversifiées
19:48vont permettre aussi
19:49de prendre des meilleures décisions
19:50parce que ça permet de confronter
19:52des expériences,
19:52mais aussi des points de vue.
19:54Et donc, ça évite d'avoir une équipe
19:56qui sera toujours d'accord
19:57et qui ira toujours dans le même sens.
19:59Et là, on ne parle pas que de la création,
20:01pas que du jeu,
20:02mais aussi de la gestion
20:03de l'entreprise en elle-même.
20:04Tout à fait.
20:05Et comme disait Anne,
20:06on a une génération
20:08qui arrive là
20:09sur le marché du travail
20:10depuis quelques années
20:11qui est beaucoup plus vigilante
20:12et exigeante
20:13en termes de...
20:15Oui, de place,
20:17de représentativité.
20:18Ambiance de travail
20:19et effectivement,
20:20place pour tout le monde.
20:21Et on est obligé,
20:23et ça va complètement
20:24dans le bon sens,
20:25d'écouter tout ça
20:26et s'adapter.
20:27Oui, dans les dispositifs
20:28qui existent,
20:29il y a le guide
20:29de l'écran d'après
20:30qui est publié
20:32par Spark News.
20:34Ils en ont fait un
20:34pour l'audiovisuel,
20:35un pour le jeu vidéo.
20:36Ce guide est très bien fait
20:38parce qu'il est mis
20:39à la disposition
20:40de nos équipes créatives
20:42pour les aider
20:42à penser en fait
20:44les contenus
20:44qu'ils vont mettre
20:45dans les jeux
20:45sous forme de questions.
20:46Ce n'est pas du tout dirigé,
20:49mais c'est un outil
20:50en fait d'aide
20:51à la conception
20:52et de faire participer
20:53la diversité de l'équipe
20:56à cette réflexion.
20:56Pour avoir un esprit critique
20:57sur son travail,
20:59je voulais vous poser
21:00une dernière question
21:01sur Donald Trump.
21:03En fait,
21:03quand je dis Donald Trump,
21:04c'est tout le mouvement
21:04réactionnaire qui nous vient
21:05des Etats-Unis,
21:06je sais vous Morgane
21:07que ça vous inquiète
21:08un petit peu,
21:08vous m'en avez parlé,
21:09mais en gros,
21:10toutes ces revendications
21:13d'un certain courant
21:14réactionnaire aux Etats-Unis
21:15et qu'on voit
21:16dans le jeu vidéo
21:17quand on accuse
21:18Assassin's Creed
21:19le dernier épisode
21:20de faire du wokisme
21:21par exemple,
21:22ça vous avez peur
21:23qu'il y ait un impact
21:25direct sur les entreprises
21:26françaises
21:27et qu'il y ait
21:27un retour de bâton
21:28et un recul ?
21:29Oui, moi j'ai peur
21:30que pour certaines entreprises
21:31il puisse y avoir
21:32une répercussion.
21:33On a bien vu là
21:34avec le gouvernement américain
21:36qui voulait imposer
21:37à certaines entreprises
21:38françaises
21:39d'arrêter leur politique
21:41diversité inclusion
21:42sous peine de cesser
21:43toute forme de collaboration.
21:45Je me dis
21:45que des investisseurs américains,
21:47s'ils allaient dans ce sens-là,
21:48ça pourrait imposer
21:50à des sociétés françaises
21:52de se questionner
21:54sur ces politiques internes.
21:56Oui, parce que les studios français
21:59qui créent des jeux
22:00leur plus gros marché
22:01ça reste encore
22:02et ça restera encore
22:03très longtemps
22:03j'imagine les Etats-Unis.
22:05Donc ils sont obligés
22:06de faire très attention à ça.
22:08Anne ?
22:08Oui, mais on travaille
22:09je suis d'accord
22:11qu'il y a aujourd'hui
22:13un risque de retour en arrière
22:15qui est surprenant
22:16pour nous,
22:17qui est très surprenant
22:18mais on travaille aussi
22:19pour des communautés
22:20de joueurs et de joueuses
22:21en fait.
22:22Et j'ose espérer
22:23qu'ils sont plus intelligents
22:25et c'est aussi
22:28ce marché-là
22:30qui fait qu'on va
22:32vendre nos jeux.
22:33Oui, oui, complètement
22:34mais l'autre élément
22:35d'inquiétude
22:35c'est les réactions
22:37fortement opposées
22:39qu'on a pu voir
22:39notamment aux annonces
22:40des Game Awards
22:41dès qu'il y a un personnage
22:43féminin
22:44ou un personnage
22:44un petit peu diversif.
22:45Trop « woke »
22:46entre guillemets.
22:46Mais voilà,
22:47on agite la pancarte
22:48de Wokisme à tout va
22:49et du coup
22:50ça a un vrai impact
22:51sur les campagnes
22:52de lancement de jeux.
22:53Il y a certains studios
22:54qui ont subi
22:55des vagues de harcèlement
22:56parce qu'ils ont osé
22:58travailler avec une entreprise
22:59qui s'appelait
23:00Sweet Baby Inc
23:01qui justement
23:02aidait les studios
23:03à avoir des personnages
23:04mieux représentés
23:05et du coup
23:06la liste a été diffusée
23:08les studios ont été harcelés
23:09et ça a eu un vrai impact
23:10et sur les équipes
23:11et sur leur sortie de jeu.
23:13Donc évidemment
23:14on se dit souvent
23:16que c'est la minorité
23:17qui sera la plus audible
23:18mais ils peuvent avoir
23:20un vrai impact.
23:21on va peut-être conseiller
23:22aux studios français
23:23de faire les oeuvres
23:24qu'ils estiment
23:25les plus justes
23:25et puis on va croiser
23:26les doigts
23:26pour qu'au bout de 4 ans
23:28ça s'améliore
23:29puisque mine de rien
23:30Donald Trump
23:30n'est au pouvoir
23:31que pour 4 ans
23:32même si en 4 ans
23:33il peut faire beaucoup de choses.
23:35Merci beaucoup
23:35Anne Desvoissoux
23:36présidente du SNJV
23:37et Morgane Falaise
23:38présidente de
23:39Women in Game France
23:41qui remet son titre en jeu
23:42dans pas longtemps je crois.
23:43Oui, à la fin du mois.
23:44Donc il y aura une nouvelle présidente
23:45bientôt.
23:45Merci beaucoup
23:46et à très bientôt
23:47sur PlaySmart.
23:48Merci.
23:48Tout de suite
23:49on va parler du jeu vidéo
23:50au service de l'inclusion
23:51et on le fait avec
23:52Michael Delova
23:53c'est le premier invité
23:55de la nouvelle rubrique
23:55Level Up.
24:00Tech for Good
24:01et maintenant
24:02Video Games for Good
24:04on va parler de
24:04comment les jeux vidéo
24:06peuvent rendre le monde meilleur
24:07peuvent promouvoir
24:08des messages d'inclusion
24:09d'accessibilité
24:10on le fait avec
24:11Michael Delova
24:12bonjour
24:12bonjour
24:13vous êtes game designer
24:15oui
24:15vous êtes très engagé
24:17sur toutes les questions
24:18de représentation
24:19de la diversité
24:19dans le jeu vidéo
24:20et si j'ai bien compris
24:22vous êtes en train
24:23de monter un projet
24:24de jeu vidéo
24:25The Others
24:25quel sera le thème
24:27de ce jeu ?
24:28Oui tout à fait
24:29The Others
24:29ça va traiter
24:30de maladie mentale
24:31c'est une ode
24:32à la bienveillance
24:33à l'empathie
24:34et une fable
24:35sur le fait
24:35d'aider les autres
24:36et qu'en allant
24:37à la rencontre des autres
24:38on peut aller
24:39à la rencontre de soi-même
24:40et ça va traiter
24:41du sujet
24:41des handicaps
24:42de maladie mentale
24:44pardon
24:44des maladies mentales
24:45et aussi de la diversité
24:48de l'inclusion
24:48à travers les personnages
24:49qu'on rencontrera
24:50depuis combien de temps
24:51vous personnellement
24:52vous vous êtes dit
24:53avec le jeu vidéo
24:54je peux faire passer
24:55des messages
24:56d'inclusion
24:57de tolérance
24:58de diversité
24:59puisque déjà
24:59l'an dernier
25:00durant Vivatech
25:01vous aviez organisé
25:02un concours
25:02jeu vidéo
25:03100% éthique
25:04le Ethical Games Jam
25:06si je me souviens bien
25:07tout à fait
25:08donc pour vous
25:08c'est un choix de vie
25:11aujourd'hui
25:11votre carrière
25:12c'est de promouvoir
25:12des messages
25:13à travers le jeu vidéo
25:14oui c'est la continuité logique
25:15moi j'ai travaillé
25:16dans plus de 10 ans
25:17dans les plus grands
25:17studios de jeux vidéo
25:18notamment chez Ubisoft
25:19et dans d'autres studios
25:20à l'international
25:21étant moi-même
25:22LGBT
25:23et neuroatypique
25:24j'ai très rapidement
25:25pris conscience
25:26de la responsabilité
25:27éthique et sociale
25:28que l'on a
25:29en tant que créateur
25:29que créatrice
25:30en travaillant sur
25:32un média aussi puissant
25:33que le jeu vidéo
25:33qui est la première
25:34industrie culturelle
25:36au monde aujourd'hui
25:36qu'est-ce qui fait
25:37que le jeu vidéo
25:38est aussi puissant
25:39en fait
25:39pour passer ces messages-là
25:40par rapport à la musique
25:41ou au cinéma
25:42parce que dans un jeu vidéo
25:44on joue quelqu'un d'autre
25:45donc c'est
25:46on se met dans les chaussures
25:47tout à fait
25:47c'est le meilleur moyen
25:48pour sensibiliser
25:49à la différence
25:50à l'autre
25:51puisqu'on vit à travers
25:52quelqu'un d'autre
25:54un personnage
25:54on se projette
25:55dans un avatar
25:56donc voilà
25:57c'est le meilleur moyen
25:58pour vivre la différence
26:00aujourd'hui
26:01moi de mémoire
26:02quand je pense
26:03aux personnages principaux
26:04déjà
26:05pensez aux personnages principaux
26:06dans des jeux vidéo
26:07majeurs
26:08il n'y en a pas beaucoup
26:09il y a le personnage
26:10principal
26:11de The Last of Us
26:12peut-être
26:12une femme lesbienne
26:14oui
26:15mais sinon
26:15on a un personnage
26:16transsexuel
26:17je crois
26:18dans un jeu
26:18de Don't Know
26:18c'est
26:19Tell Me Why
26:21mais sinon
26:22on fait le tour
26:23très très vite
26:24oui
26:24aujourd'hui
26:24on est en 2025
26:25il n'y a pas
26:26un héros
26:27de jeu vidéo
26:28solo
26:28triple A
26:30transsexuel
26:32ou homosexuel
26:33homosexuel
26:33avec un homme homosexuel
26:34le sujet
26:35d'une femme lesbienne
26:36ça passe encore
26:37un homme gay
26:38en tant que personnage
26:40principal
26:40d'un gros jeu
26:41ça n'existe toujours pas
26:42et donc le blocage
26:43il vient d'où ?
26:43des mâles hétéro blancs
26:45c'est ça ?
26:45oui
26:46l'industrie du jeu vidéo
26:47est dominée par les hommes blancs
26:49hétéro
26:49si genre valide
26:50moi j'ai travaillé sur plein
26:51de prods de jeux vidéo
26:52on comptait sur les doigts de la main
26:54les femmes
26:54et les personnes LGBT
26:56donc c'est pas forcément
26:57de la malveillance
26:58mais c'est des personnes
26:58qui ne vivent pas ces sujets là
26:59donc qui ne comprennent pas
27:01l'importance
27:01et il y aurait des étapes
27:05à franchir
27:05pour en fait
27:06faire en sorte
27:06qu'un jour
27:07ce ne soit pas un débat
27:08d'avoir un personnage
27:10qui ne soit
27:11même peut-être pas si genre
27:12dans un jeu vidéo
27:14comme personnage principal
27:15il y a encore du travail
27:16ça c'est sûr
27:17moi je le vois
27:18je reçois énormément
27:18de commentaires homophobes
27:21sur les vidéos
27:22puisque je fais beaucoup de vidéos
27:23à côté
27:23pour sensibiliser à ces sujets là
27:24et c'est hallucinant
27:26de voir encore le travail
27:27qu'il y a
27:28il y a encore quelque chose
27:29de très hétéronormé
27:30machiste
27:31sexiste
27:32même homophobe
27:33dans l'industrie du jeu vidéo
27:34dans les studios
27:35mais aussi dans les communautés
27:37de joueurs et de joueuses
27:38je vais le rappeler
27:38avant qu'on se quitte
27:39The Others
27:40votre projet de jeu vidéo
27:41actuellement en crowdfunding
27:42donc là vous êtes
27:43à l'écoute
27:45de toutes les propositions
27:46d'aide financière
27:47et donc on croise les doigts
27:49pour que ce jeu aboutisse
27:50et soit une grande réussite
27:52et je vous dis
27:53à très bientôt
27:53peut-être pour d'autres sujets
27:55sur PlaySmart
27:56cette émission
27:57est déjà terminée
27:58je remercie Angel
27:59qui était à la réalisation
28:00Héloïse au son
28:01Sybille était en train
28:03de me parler dans l'oreillette
28:04et Juliette s'est occupée
28:05de l'accueil invité
28:05PlaySmart
28:06on se retrouve le mois prochain
28:08d'ici là
28:08n'oubliez pas
28:09jouer c'est bien
28:10jouer intelligemment
28:11c'est mieux
28:12Sous-titrage Société Radio-Canada
28:17Sous-titrage Société Radio-Canada
28:18Sous-titrage Société Radio-Canada