Skip to playerSkip to main contentSkip to footer
  • yesterday
Każdy chciałby być najlepszym, ale są ludzie którzy dokładając sobie kolejne challenge, próbując osiągnąć niemożliwe zaczynają oszukiwać i udawać że grają fair. Dzisiaj o takich przykładach opowie Smoczy!
Transcript
00:00DZIĘKI ZA OBSERWACIE
00:30DZIĘKI ZA OBSERWACIE
01:00DZIĘKI ZA OBSERWACIE
01:02Świat gier składa się z ogromnej liczby mniejszych i większych społeczności.
01:05Mogą to być gracze skupieni wokół konkretnego tytułu, wybranego gatunku, franczyzy, czy nawet określonego sposobu przechodzenia gier.
01:13Jedną z takich grup są speedrunnerzy.
01:15Wyzwania polegające na jak najszybszym ukończeniu gry to fenomen znany już wielu osobom.
01:20Zresztą na naszym kanale pojawiło się kilka materiałów poświęconych właśnie temu tematowi.
01:25Jak to zwykle bywa w przypadku rywalizacji, zawsze znajdą się osoby próbujące nieco ułatwić sobie zabawę.
01:31Czy to dla zaspokojenia własnego ego, czy też dla większego zysku.
01:35Tacy ludzie pojawiają się również w świecie speedrunów, ale dzisiaj nie zamierzam opowiadać o zwykłych cheaterach.
01:41Chciałbym przedstawić wam kilka historii osób, które swoimi oszustwami potrafiły zdobywać zaszczytne pierwsze miejsca w rankingach,
01:48wkręcać popularnych twórców, a nawet kompromitować się podczas wydarzeń charytatywnych.
01:53Przy okazji dowiecie się także jak oszustwa odkrywano czasem niemal po kilkunastu latach.
01:59Potraktujmy więc ten materiał jako swego rodzaju kontynuację filmu sprzed trzech lat.
02:03Zapraszam serdecznie.
02:05Na wstępie zaznaczmy, że na przestrzeni lat scena speedrunerska znacząco się zmieniła.
02:17Dziś nie wystarczy już wysłać wątpliwej jakości nagrania na speedrun.com, by być branym pod uwagę.
02:23Współcześnie rekordy najczęściej ustanawia się na oczach odpowiedniej publiczności, głównie podczas transmisji na żywo.
02:29Normą stało się ustawianie osobnej kamery skierowanej na kontroler, dodatkowej kamery na twarz zawodnika,
02:35a także prezentowanie całego setupu, zwłaszcza w przypadku speedrunów rozgrywanych na starszych konsolach.
02:41Jednak nie zawsze tak było.
02:43Wprowadzenie nowych metod wykrywania oszustw pozwoliło nie tylko zwiększyć transparentność współczesnych wyzwań,
02:49ale też rozwiać dawne, długo nurtujące społeczność tajemnice sprzed wielu lat.
02:54Wyobraźcie sobie, że udało wam się pobić jakiś rekord.
02:57Oczywiście nie grając uczciwie.
02:59W jakiś sposób wasz wynik został zaakceptowany przez społeczność i zaczął być postrzegany jako kolejny kamień milowy do pokonania.
03:06Przez lata rekord ten powoli odchodził w zapomnienie, bo kolejnym graczom udawało się go pobijać, a czas płynął dalej.
03:14Jednak z powodu własnego ego wasze dawne oszustwo zostało w końcu odkryte, 12 lat później.
03:21I to właściwie tylko dlatego, że nie potrafiliście powstrzymać się przed chwaleniem swoim zapomnianym osiągnięciem.
03:28Sprawę opracował Charlie Brown 64.
03:30W 2005 roku gracz o nicku Holy Moly ustanowił rekord w Super Mario 64.
03:35Nie przeszedł on pełnej weryfikacji.
03:38Oceniający uznali jakość dostarczanego nagrania za niewystarczającą by zatwierdzić rekord oficjalnie.
03:43W rezultacie wynik znalazł się w rankingu, ale widniał jako niezweryfikowany.
03:48Niemniej społeczność po części go akceptowała.
03:50Z biegiem lat w tej kategorii pojawiały się coraz lepsze czasy.
03:54O wyniku Holy Moly zapomniano, aż w 2017 roku wydarzyło się coś naprawdę nietypowego.
04:00Speedrunner o nicku Cheese opublikował na YouTube swój rekordowy bieg w Super Mario 64.
04:05Na tamtą chwilę był to oficjalny rekord świata.
04:08W komentarzach posypały się gratulacje, ludzie cieszyli się nowym osiągnięciem w społeczności,
04:13aż wśród tych wszystkich głosów pojawił się jeden szczególny komentarz.
04:17Autorem był oczywiście Holy Moly, który postanowił przypomnieć światu o swoim dawnym osiągnięciu.
04:23Chwalił się, że już w 2004 roku miał rekord w kategorii 16 gwiazdek i utrzymywał go przez wiele lat.
04:30W świecie speedrunów podobnych historii jest wiele.
04:33Przez lata rankingi zmieniały się dynamicznie, a nazwiska dawnych rekordzistów często ginęły w archiwalnych tabelach.
04:39Jednak tym razem komentarz Holy Moly'ego zwrócił uwagę moderatora kategorii, który postanowił dokładnie sprawdzić jak to naprawdę wyglądało.
04:48Odszukał stare nagranie, konkretnie je przeanalizował i od razu zauważył, że coś tu nie gra.
04:53Jedną z najczęstszych metod oszustwa przy dostarczaniu nagrań speedrunów jest cięcie materiału.
04:58W założeniu jest to bardzo proste.
05:00Podczas zwykłego speedrunu chodzi o ukończenie gry w jednym nieprzerwanym podejściu.
05:05Oszuści jednak starają się działać inaczej, uczą się konkretnego etapu i powtarzają go tak długo, aż uzyskają optymalny wynik.
05:12Gdy im się to uda przechodzą do kolejnego poziomu i powtarzają cały proces.
05:16Na końcu wszystkie najlepsze fragmenty montują, łącząc je w całość za pomocą jakiegokolwiek programu do edycji wideo.
05:23Warto tutaj zaznaczyć, że istnieją specjalne kategorie speedrunów oparte na tzw. segmentowanych podejściach.
05:29Tam taka praktyka jest jak najbardziej dozwolona.
05:32Jednak próba przedstawienia tak zmontowanego nagrania jako wyników w kategorii ciągłego, nieprzerwanego podejścia jest już ewidentnym oszustwem.
05:40A jak wygląda kwestia samego montażu?
05:42Najczęściej cięcia ukrywane są podczas ekranów ładowania lub przejść między etapami, kiedy na ekranie dzieje się niewiele i zmiany są trudniejsze do zauważenia.
05:51I choć metoda ta ma się dobrze nawet dziś, to jeszcze kilkanaście lat temu było ją znacznie łatwiej wykryć.
05:57Przede wszystkim dlatego, że w zależności od kategorii, speedruny mogły być wykonywane zarówno na oryginalnych konsolach, jak i na emulatorach.
06:04Omawiany przypadek nagrany był bezpośrednio z konsoli.
06:07Zapewne przy wykorzystaniu jakiegoś grabbera obraz i dźwięk dostarczany był analogowo, w związku z czym nagranie zawierało elektroniczny szum.
06:14To rodzaj ciągłego dźwięku tła, który jest praktycznie niesłyszalny dla ludzkiego ucha, jednak nie znaczy to, że nie zobaczymy go w spektrogramie.
06:22I tak wrzucając taki plik do programu audio możemy zauważyć jego ciągłość, a w przypadku runów ciętych i sklejanych w postprodukcji taki szum po prostu nagle się zmienia.
06:32Dzięki temu możemy zobaczyć w jakich momentach nastąpiły cięcia.
06:35Niestety metoda ta nie jest już aż tak popularna, bo sprawdza się praktycznie tylko w wypadku nagrań analogowych, głównie ze starych konsol.
06:42Wszystko co nagrane zostaje bezpośrednio cyfrowo i po drodze nie ma styczności z żadnym z urządzeń analogowych, nie będzie zawierało takiego szumu.
06:50No chyba, że ktoś jest niechlujny i nie wyważy klatek, wtedy nawet takie oszustwa da się odnaleźć.
06:55Ale w omawianym przypadku szum tła wystarczyłby chwalącego się nieuczciwym sukcesem sprzed lat gracza pozbawić tytułu.
07:03Przejdźmy do czasów obecnych.
07:05Kategorii wyzwań z zakresu speedrunów jest naprawdę ogrom i jedną z ciekawszych są tak zwane blindfolded runs.
07:11Polegają one na przejściu danego etapu, całej gry, a czasem zaledwie jednego bossa z zasłoniętymi oczami.
07:18Jak pewnie się domyślacie takie wyzwania są nadzwyczaj trudne.
07:22I nie chodzi tutaj wyłącznie o fakt braku obrazu, ale przede wszystkim o to, że gracz musi opierać się wyłącznie na bodźcach dźwiękowych.
07:29Co więcej, sama produkcja musi być odpowiednio przystosowana do takiej próby.
07:33W grach, w których ataki przeciwników nie są sygnalizowane charakterystycznymi dźwiękami, a cała rozgrywka opiera się na szybkiej reakcji w czasie walki, przejście ich z zasłoniętymi oczami jest praktycznie niemożliwe.
07:45Dlatego też scenę speedrunnerską mocno zdziwiły poczynania streamerki o niku Queen Poundslot, która podczas transmisji na żywo udokumentowało pokonanie Alatreona w Monster Hunter, oczywiście z zasłoniętymi oczami.
07:58Jej nieocenione zdolności echolokacyjne pozwalały jej rzekomo na perfekcyjne prowadzenie kamery.
08:05Zawsze tak, by smok był idealnie w centrum kadru, dokładnie tam gdzie znajdowała się jego głowa, czy to u góry, czy na dole.
08:11Brzmi zbyt dobrze, by było prawdziwe? Racja. Na szczęście nikt w to nie uw...
08:16Wiecie, na pierwszy rzut oka można by pomyśleć, że jej drugi live, na którym ubiła smoczysko będąc w opasce na oczy, jest w pełni prawdziwy.
08:31Widok na wciskane klawisze i ruchy myszką, zasłonięte oba monitory, bardzo gruba, polecana przez innych opaska, która została na live'ie testowana latarką, kamera na ręce, kamera na twarz.
08:43Dość ciasny ten kadr, nie wydaje wam się?
08:45Sprawą zainteresował się Carl Jobst, znany badacz i weryfikator speedrunów, który od lat specjalizuje się w demaskowaniu fałszerstw w naszej tytułowej społeczności.
08:55W swoim materiale dokładnie przedstawił sposób, w jaki streamerka oszukała swoich widzów.
09:00I, wbrew pozorom, nie było tu żadnych magicznych opasek z wybudowanym ekranem, ani tajemnych sztuk czarnoksięstwa.
09:08Tam po prostu był trzeci monitor.
09:11Według analizy Carla, streamerka parę razy sama się wkopała.
09:14Na samym początku wyzwania, tuż po zasłonięciu monitorów, jakimś cudem przeczytała jedną z wiadomości z czatu.
09:20Jobst zwraca też uwagę na dziwne kombinacje klawiszy, jakich używała podczas gry.
09:25Czasem z jakiegoś powodu wychodziła z okna z grą.
09:28A nad tym wszystkim było nietypowe ukierunkowanie głowy, które przy zasłoniętych oczach nie ma całkowicie sensu.
09:35Do tego inni speedrunnerzy zajmujący się kategorią blindfolded przedstawili, jak działa założenie takiej opaski.
09:41Przez miejsce na nos, jeśli ułożymy ją odpowiednio wysoko, widać tak naprawdę wszystko.
09:46Do tego sama streamerka w trakcie transmisji miała jakiś taki nietypowy tik unoszenia policzków, co po prostu delikatnie opaskę podnosiło.
09:54I tak, speedrunny blindfolded są jak najbardziej możliwe.
09:57Osoby takie jak Babsia czy inni specjaliści tej kategorii regularnie dokumentują swoje osiągnięcia na żywo.
10:03Z wieloma zabezpieczeniami przed potencjalnymi wątpliwościami czatu.
10:07Ale nie we wszystkich grach.
10:09I na pewno nie tak, jak wyglądało to podczas streamu Queen Pounselot.
10:13Trochę inaczej wygląda sytuacja, gdy speedrunny nie mają za zadanie ustanawiać kolejnych rekordów, ale pełnią przede wszystkim funkcję rozrywkową.
10:21Tutaj mówię o wydarzeniach na żywo i konwentach.
10:24Jednym z takich eventów jest Games Done Quick.
10:27To cykliczne, charytatywne wydarzenie gamingowe, podczas którego wybrani gracze na żywo podejmują się wyzwań speedrunnerskich w wybranych przez siebie kategoriach.
10:35Zebrane datki trafiają na cele dobroczynne do organizacji charytatywnych.
10:40GDQ cieszy się sporą popularnością i trwa już od 2010 roku.
10:45I tak zaledwie rok po pierwszej obecności tego eventu na rynku, na wydarzenie został zaproszony Cody Miller, gracz specjalizujący się w grach serii Halo.
10:54Przez lata uzyskał on wiele rekordów.
10:56Został nawet wpisany do księgi Guinnessa w 2007 roku.
11:00Nasz ekspert podjął się przeprowadzenia speedrunu z odsłony Combat Evolved.
11:03Zgodnie z ustaleniami, run miał trwać do dwóch godzin i był po prostu takim luźniejszym podejściem do ukończenia gry szybko.
11:11Wszystko na poziomie legendary.
11:13No, troszkę się pomylił w obliczeniach i grę skończył w nieznacznie dłuższym czasie.
11:18Dokładniej w ponad 4 godziny.
11:21A, i w trakcie gry zdążył dwa razy obniżyć poziom trudności.
11:25A z perspektywy czasu to ludzie uzyskiwali lepsze wyniki czasowe przechodząc całą trylogię część po części.
11:32I wiecie, tu nie chodzi o to, że mu nie poszło.
11:35Wiadomo, każdy może mieć zły dzień, denerwować się przed publiką, etc.
11:39Problemem jest to, że widać było i Szkody nie wie jak speedrunować ten tytuł.
11:44Ba, momentami normalnie przechodził całe fragmenty, pokonując wszystkich wrogów, chowając się przed nimi, gdzie w speedrunach na ogół się tego nie robi.
11:52Cały jego występ świetnie opracował FrogArchist, twórca wideo i speedrunner Halo, który przez prawie pół godziny przedstawia konkretne błędy, pomyłki i ogólny brak znajomości gry przez Kodiego.
12:04Według Dota Sports później okazało się, że kilka rekordowych speedrunów Millera było sfabrykowanych.
12:10Ale sam jego pokaz, oprócz tony wstydu i utraty reputacji, kosztował też wiele samo środowisko speedrunerów gier Halo.
12:17GDQ nie chciało już hostować takich występów, bo pomijając fakt potężnej porażki tego występu, blokował on też inne zaplanowane speedruny.
12:26Ba, z tego względu twórcy Games Done Quick utworzyli nawet specjalną zasadę, która nosi nazwę Miller's Rule albo Halo Rule.
12:33Polega ona na tym, że organizatorzy mogą przerwać dany speedrun, jeśli zaczyna być on prawdziwą mordęgą dla grającego lub odbiorców.
12:42Cóż, czego by nie mówić, to też jakieś osiągnięcie. Otrzymać zasady na GDQ z własnym mieniem?
12:48Skoro zaczęliśmy od Super Mario 64, to tym tytułem też skończmy.
12:52Na koniec zostawiłem dla Was coś naprawdę nietypowego.
12:55W 2024 roku twórca znany pod nikiem Drogi opublikował film, w którym po ponad 13 latach udało się ostatecznie zdemaskować pewnego speedrunowego oszusta.
13:06Historia ta zaczęła się w 2010 roku.
13:09Na forum pojawił się rekord pobity przez gracza o pseudonimie Tsukishima.
13:13Już od samego początku społeczność zwróciła uwagę na pewne nienaturalne elementy w jego gameplayu.
13:18Wszystkie najtrudniejsze, wymagające perfekcji fragmenty speedrunu gracz wykonywał absolutnie bezbłędnie.
13:24Czasem wręcz podejrzanie idealnie.
13:27Z kolei tam, gdzie doświadczeni speedrunnerzy grają niemal automatycznie na autopilocie, Tsukishima popełniał dziwne, nieuzasadnione błędy i tracił cenne sekundy.
13:36A zaznaczmy, że w wypadku speedrunów każda sekunda ma znaczenie.
13:40Początkowo wszystkie jego próby były wykonywane na emulatorze.
13:44W środowisku pojawiły się więc głosy, że być może używa zewnętrznych narzędzi.
13:48Cheatów, które na przykład korygują błędy.
13:50Sam zainteresowany wkrótce pojawił się na forum, stanowczo zaprzeczył zarzutom i zapewnił, że jego następne próby bicia rekordu odbędą się już na oryginalnej konsoli.
13:59I rzeczywiście, po jakimś czasie przedstawił nowe nagranie.
14:02Na nim poprawił swój czas o kolejne 9 sekund, a to wydawało się naprawdę dziwne.
14:08Jednak tutaj pojawił się też problem.
14:10Jakość dostarczonego materiału była okropna, zarówno pod względem obrazu, jak i dźwięku.
14:15Przez to nie można było skutecznie przeprowadzić analizy audio, o której mówiłem wam wcześniej.
14:19Bez twardych dowodów środowisko nie miało wyboru.
14:23Wynik został po prostu zapamiętany jako podejrzany, ale uznany.
14:27A że krótko później Tsukishima został przebity przez lepszych zawodników, sprawa szybko przestała kogokolwiek interesować.
14:33Lata później, dzięki szerszemu dostępowi do narzędzi i nowych metodach, ludzie ze środowiska zaczęli sprawdzać wszelkie nagrania, które kiedykolwiek wydawały się graczom podejrzane.
14:42Tak też okazało się, że niektóre z rekordów Tsukishimy były cięte.
14:46Moderatorzy znaleźli dowód ponad 13 lat później, w 2023 roku.
14:52Okazały się nim być sumy zebranych monet, ich najwyższy wynik.
14:55W trakcie przejścia etapu w pewnym segmencie wyświetla nam się liczba 12, których Tsukishima przez całe omawiane wideo nie zdobył.
15:02Jednak nie było pewności, że jego najwyższy na tamten czas rekord również był segmentowany.
15:07Tam liczby monet i ich najwyższy wynik się zgadzały, a jakiekolwiek inne metody używane do rozpracowania oszustów zdały się na nic.
15:15Jednak wszystko zmieniło nowe odkrycie pewnej mechaniki.
15:19Speedrunner Onikuigi znalazł metodę na sprawdzenie, czy ran był cięty czy nie.
15:23Polega ona na...
15:25Mruganiu Mario.
15:26Dobrze słyszycie.
15:28Trzeba zwrócić uwagę na mrugnięcia naszego hydraulika.
15:31W dużym skrócie.
15:32Mario mruga co 64 klatki.
15:33Ekwiwalent tej liczby mierzy konkretny timer zaszyty w kodzie gry.
15:38Ten zatrzymuje się podczas ekranów ładowania, ale poza nimi działa cały czas.
15:43A co ważniejsze, nie resetuje się.
15:45Ta metoda pozwala na praktyczne wykluczenie wszelkich prób przeciśnięcia speedrunów segmentowanych.
15:51Oczywiście jedynie w Super Mario 64, bo przypomnę.
15:54Te polegają na perfekcyjnym przejściu plansz, a następnie złączeniu tego w całość.
15:58Wyobraźcie sobie, że ktoś miałby wyciskać z siebie siódme poty przy każdej z możliwych plansz, powtarzać je dziesiątki jak nie setki razy, a potem jeszcze zliczać mrugnięcia Mario, by upewnić się, że ta próba, która akurat się udała jest do przyjęcia, bo te mrugnięcia łączą się co do klatki z tymi z poprzedniego rozpracowanego etapu za dużo czynników.
16:19W ten sposób rekord Tsukishimy został unieważniony i choć jemu samemu za wiele to zapewne nie zmieniło, tak społeczność speedrunnerska była bardzo zadowolona.
16:28I ja też, bo mogłem wrzucić ten przykład do materiału.
16:32No halo.
16:36Hej smoczy, hej, udało ci się ogarnąć te wszystkie filmy?
16:39Tak, tak, zrobiłem te speedrunny.
16:41O, wiesz tak, za pięć minut ja chciałem wszystkie puścić, także wszystkie, wszystkie.
16:47Daj mi chwilę.
16:49Daj mi chwilę.
16:50Daj mi chwilę.
16:51Daj mi chwilę.
16:52Daj mi chwilę.
16:53Daj mi chwilę.
16:54Daj mi chwilę.
16:55Daj mi chwilę.
16:56Daj mi chwilę.
16:57Daj mi chwilę.
16:58Daj mi chwilę.
16:59Daj mi chwilę.
17:00Daj mi chwilę.
17:01Daj mi chwilę.
17:02Daj mi chwilę.
17:03Daj mi chwilę.
17:04Daj mi chwilę.
17:05Daj mi chwilę.
17:06Daj mi chwilę.
17:07Daj mi chwilę.
17:08Daj mi chwilę.
17:09Daj mi chwilę.
17:10Daj mi chwilę.
17:11Daj mi chwilę.
17:12Daj mi chwilę.
17:13Daj mi chwilę.
17:14Daj mi chwilę.
17:15Daj mi chwilę.

Recommended