Clair Obscur to wyjątkowa gra, która nie prowadzi za rączkę i pozwala nam się zatopić w pięknym świecie inspirowanym Belle Époque. To też JRPG, który czerpie garściami z klasyki nie bojąc się wprowadzić przy tym innowacji. O tym wszystkim opowie wam Smoczy!
Film powstał we współpracy reklamowej z firmą SHARP. Sprawdź telewizor gamingowy: https://www.sharpconsumer.pl/electronics/tv/?web_filter_recomended%5B%5D=Gaming+TVs
Film powstał we współpracy reklamowej z firmą SHARP. Sprawdź telewizor gamingowy: https://www.sharpconsumer.pl/electronics/tv/?web_filter_recomended%5B%5D=Gaming+TVs
Category
🎮️
GamingTranscript
00:00Przeszedłem kleropskur i jestem zaskoczony.
00:03Nie tym, że tytuł podnosi z popiołów mechanikę walki turowej,
00:07znacząco ją usprawniając i przedstawiając na nowo niewybitną muzyką,
00:12fenomenalnym stylem artystycznym, czy chłodną, a zarazem porywającą historią.
00:17Zaskoczyło mnie to, że w 2025 roku pojawiła się tak dobra gra
00:22i dodatkowo nie prowadzi mnie za rękę.
00:25A przy tym, mimo że fabularnie jest to gra liniowa,
00:27a świat bardziej określiłbym jako zamknięty,
00:31to kler stara mi się udowodnić, że nie do końca tak jest.
00:34To gra, w której jako odbiorca miałem ochotę się zgubić.
00:39I tej myśli chciałbym poświęcić ten materiał.
00:42To nie jest recenzja.
00:43Będę odwoływać się tylko do niektórych aspektów gry,
00:47żeby przedstawić wam jak kler idzie pod prąd,
00:49a jednocześnie zachęca gracza, żeby ten został ze światem na dłużej.
00:54A najlepsze jest to, że eksploracja w tej grze jest jej największą wadą.
01:07W czasach, gdy ogrom produkcji zasypuje nas tysiącami wskaźników,
01:11litrami żółtej farby, milionem wykrzykników,
01:15a do tego wszystkiego jeszcze mamy mapy z dziesięcioma warstwami i widokiem satelitarnym,
01:21to człowiek chciałby po prostu chłonąć świat gry takim, jakim jest.
01:24W kler musimy przeprowadzić ekspedycję przez zupełnie obce tereny.
01:28Kontynent niemal nieznany.
01:30Dostajemy kompas i... miłej podróży.
01:33Jeśli uzyskasz od kogoś informację, że najbliższy cel wyprawy znajduje się gdzieś w górach na północ stąd,
01:39to... po prostu ruszasz na północ i szukasz gór.
01:42Nie otwierasz mapy, nie wypatrujesz wielkiego czerwonego wykrzyknika,
01:46a po drodze nie natkniesz się na hordę NPCów przypominających ci, gdzie iść dalej.
01:51Co więcej, nawet najbliższy cel, ten najbardziej aktualny,
01:54możesz sobie przypomnieć dopiero w obozie.
01:57Nie masz tutaj dziennika, który pokazuje ci krok po kroku, gdzie iść, co zrobić i w ogóle jak najlepiej to wykonać.
02:04Jedyna dostępna mapa to ta obecna w widoku świata.
02:07Tak jak w klasycznych JRPGach, na przykład w Final Fantasy VII czy mojej ulubionej dziewiątce,
02:12po opuszczeniu danej lokacji wracamy do podróży po kontynencie.
02:16Oczywiście możemy napotkać przeciwników czy znaleźć coś ciekawego,
02:19ale głównym celem tego widoku jest ukazanie świata w bardziej rozległy sposób.
02:23To po prostu naturalne przejście z jednej lokacji do drugiej.
02:27Co do zamkniętego świata, o którym wspomniałem wcześniej,
02:30to oczywiście fabuła jest liniowa i musimy realizować ją w konkretnej kolejności.
02:35Jednak co do tej otwartości świata, to Claire stara mi się udowodnić,
02:40że nie jest tak zamknięte, jak mógłbym się tego spodziewać.
02:43Tak, lokacje są korytarzowe, choć z odnogami i rozgałęzieniami,
02:48ale brak mapy, brak konkretnych wskazówek i bardzo rzadko spotykanie NPC
02:52sprawiają, że ta korytarzowość nie rzuca się w oczy aż tak bardzo.
02:56Zwłaszcza, gdy gracz ma tendencję do lizania ścian.
02:59Wtedy nagle okazuje się, że świat Claire ma do zaoferowania nieco więcej.
03:03Nie jest to eksploracja na ogromną skalę.
03:05Z otoczeniem nie wchodzimy w głęboką interakcję.
03:08Możemy zniszczyć kilka elementów, no ale to wszystko.
03:11I właśnie w tym tkwi sedno.
03:13Ekspedycja 33 nie jest grą AAA, nie próbuję też takiej udawać,
03:18ale co istotne, otrzymała zestaw konkretnych narzędzi
03:21i wykorzystuje je do maksimum.
03:23Tu widać pomysł, a do niego dobrane odpowiednie mechaniki.
03:26Gra nie jest przeładowana systemami i funkcjami,
03:29które mają sztucznie napompować oczekiwania,
03:31by potem rozczarować swoim brakiem głębi.
03:34Wręcz przeciwnie.
03:35Wachlarz mechaniki jest skromny, ale świetnie przemyślany.
03:38Dzięki czemu gra zyskuje na spójności i dopracowaniu.
03:41To doświadczenie, które pozwala spokojnie zanurzyć się
03:44w świecie przygotowanym przez twórców.
03:46I właśnie to jest jeden z najciekawszych aspektów świata Claire.
03:49Można się w nim zgubić.
03:51Nie dlatego, że świat jest źle zaprojektowany czy chaotyczny,
03:54ale dlatego, że jego struktura, jak i potyczki,
03:57pozwalają na chwilową dezorientację,
03:59zanim znów odnajdziemy właściwy kierunek.
04:01Oczywiście, korytarzowość lokacji w końcu
04:03i tak doprowadzi nas tam, gdzie chcemy.
04:05No i co ważne, taki projekt świata nie sprawia, że gra staje się trudna,
04:09a skoro już o poziomie trudności mówimy.
04:16Claire robi wszystko na opak, również w kontekście współczesnej branży growej.
04:20I nie jest to wyłącznie moje wrażenie.
04:22To oparcie pod prąd zauważył też Maciek Pawlikowski
04:24i to po ograniu samej wersji demo.
04:26Alternatywne podejście twórców Claire jest widoczne w naprawdę wielu aspektach gry,
04:31ale jednym z tych, o których chcę powiedzieć teraz, są poziomy trudności.
04:34Do wyboru mamy trzy stopnie.
04:36Najniższy skupia się na poznaniu historii.
04:39Przeciwnicy nie zadają wielkich obrażeń,
04:41a parowanie i uniki nie są wymagane do zakończenia walk.
04:44Poziom domyślny to już wyzwanie.
04:46Starcia są bardziej wymagające,
04:48a kontry stają się wręcz zalecane.
04:50Poruszanie się po mapie wymaga troszkę lepszego planowania.
04:53Warto też zaznaczyć, że w przeciwieństwie do wielu turowych RPGów,
04:56tutaj nie uświadczymy randomenkancerów.
04:59Przeciwnicy są widoczni i często można ich po prostu ominąć.
05:02Do tej kwestii zresztą jeszcze wrócę.
05:04Najwyższy poziom trudności, ekspercki,
05:07wymaga już perfekcyjnego parowania i unikania ciosów.
05:10Każdy ruch należy dokładnie przemyśleć,
05:12a jeśli zostawiliśmy domyślnie włączone quicktime eventy,
05:15bo tak, da się je wyłączyć,
05:16te stają się obowiązkowe, jeśli chcemy zadać jakiekolwiek obrażenia.
05:21Na pierwszy rzut oka może się wydawać, że to standard.
05:24I słusznie.
05:25Bo to właśnie w ten sposób powinien wyglądać
05:27poprawny system poziomowania trudności.
05:29Domyślna rozgrywka oferuje nam jakieś wyzwanie.
05:32Nie masz czasu, chęci, albo po prostu chcesz poznać historię?
05:36Okej.
05:37Zmieniasz poziom i grasz dalej.
05:39Już bez sztucznego obniżania poprzeczki
05:41i bez prób projektowania gry pod jedną, konkretną grupę odbiorców,
05:45najczęściej budowaną na podstawie osób, które nie mają czasu na gry.
05:49Co równie ważne, zmiana poziomu trudności nie polega tu jedynie
05:52na manipulowaniu liczbą punktów życia wrogów.
05:55To nie jest tak, że zamiast pięciu tur potrzebujesz piętnastu.
05:58Wyzwanie to coś więcej niż wydłużony czas tłuczenia mobów.
06:02I Kleropskur rozumie to doskonale.
06:04Nie chcę, żeby zabrzmiało to jak klasyczny rant w stylu
06:06Uuu, moim zdaniem gry są teraz za łatwe.
06:10Kiedyś to było.
06:11Choć, no, może troszkę.
06:12Niemniej, nie chodzi mi o to, by gra mnie katowała, poniżała
06:16i doprowadzała do odkrywania nowych przekleństw.
06:19Chodzi o uczciwe, wyważone podejście.
06:21O grę, która potrafi dostosować się do możliwości gracza,
06:25zamiast zmuszać innych do podporządkowania się
06:27jednemu z góry narzuconemu tempu.
06:29Bo choć wybrany poziom nie zmienia mechanik walki,
06:33a w teorii sprawia tylko, że trudniej nam przeżyć,
06:35został on zaplanowany tak, by wpływał na inne elementy rozgrywki.
06:39To po prostu zaplanowana prostota.
06:42I tak właśnie powinno wyglądać tworzenie gier faktycznie dostępnych dla każdego,
06:47albo przynajmniej dla zdecydowanej większości.
06:50Bo jeśli cała zmiana poziomu trudności
06:52sprowadza się do tego, że przeciwnicy nagle stają się gąbkami na obrażenia,
06:56to nie jest dla mnie wyzwanie.
06:57To nie jest też interesujący problem do rozwiązania.
06:59Coś, co sprawia, że chętniej wciągam się w grę.
07:02Co najwyżej zaczynam mieć trudność,
07:04ale z zaplanowaniem czasu na granie,
07:06jeżeli wiem, że będę spędzał czas dwie godziny,
07:08wytłukąc jednego bossa, bo po prostu ma dużo HP.
07:11I to wszystko.
07:13Tymczasem prawdziwe wyzwanie to takie,
07:15które polega na poznaniu przeciwnika,
07:17zrozumieniu jego stylu walki,
07:18rozczytywaniu systemu ataków.
07:20To obserwacja i analiza tak zwanych sound cue,
07:23czyli dźwiękowych wskazówek,
07:25sugerujących kiedy i jak przeciwnik zaatakuje.
07:28Ale nie tylko.
07:29Chodzi też o delikatne niuanse animacji.
07:31Wróg, na przykład przed konkretnym ciosem,
07:33zgina nogę albo wykonuje charakterystyczny obrót
07:36lub wykonuje ich trzy.
07:38I to są dla nas już znaki.
07:40Damn, mam solsowy filmik w grze JRPG.
07:48System walki w Claire skutecznie przełamuje
07:51stagnację znaną z wielu turowych RPGów.
07:53Połączenie klasycznej turowości
07:55z elementami dynamicznymi,
07:56jak quick time eventy,
07:58system parowania i uniki,
07:59sprawiają, że każda potyczka
08:01wymaga realnego zaangażowania.
08:03Nie wystarczy zakolejkować kilku akcji
08:05i patrzeć jak pasek HP
08:07bardzo powoli się kurczy.
08:08Tutaj każda umiejętność,
08:10ofensywna czy defensywna,
08:12wymaga aktywnego wkładu gracza.
08:13Nie trafisz w okienko z quick time eventem?
08:15Skill zada bardzo małe obrażenia
08:17albo nie zadziała wcale.
08:19Nie zareagujesz odpowiednio na cios wroga?
08:21Dostaniesz d-mage albo negatywny status.
08:23Tu każdy ruch ma faktyczne znaczenie.
08:26Co ważne, gra nie wydłuża sztucznie walk
08:28poprzez specjalne rozciąganie faz
08:30i dodawanie miliona liczb tu,
08:33a drugiego miliona tam.
08:34Zamiast tego, wraz z postępem w fabule,
08:37dochodzą nowe mechaniki
08:38i drobne niuanse,
08:39które wzbogacają walkę.
08:41Niektórzy przeciwnicy zyskują dodatkowe cechy,
08:44które możemy,
08:45choć nie musimy, rozgryźć,
08:46żeby po prostu łatwiej nam się walczyło.
08:48Szczerze mówiąc,
08:49to grając na domyślnym poziomie trudności,
08:52nie wyobrażam sobie przejścia gry
08:53bez korzystania z uników i kontr,
08:55co oznacza, że nie jest to jedynie dodatek,
08:57jak na przykład w Yakuzie.
08:59Tutaj mówię konkretnie o Like a Dragon.
09:01Owszem, mogliśmy tam robić uniki,
09:03ale nasze postacie były takimi bykami,
09:05że nie musieliśmy po to sięgać.
09:07W Claire te akcje defensywne są o tyle ważne,
09:09że możemy je robić jako pojedyncza postać
09:11lub cały team.
09:12Rodzajów kontr i uników też jest kilka,
09:14w zależności od tego,
09:15jaki atak sadzi nam przeciwnik,
09:17bo są też takie nie do odparowania klasyczną kontrą.
09:20A i poza oczywistym zadawaniem demage'u
09:22przy zablokowaniu przeciwnika,
09:24to napełniamy pasek przełamania.
09:26Dostępne odpowiedniki mikstur
09:27przywodzą mi na myślę stusy.
09:29Napełniamy je tylko przy sztandarach
09:31pełniących rolę ogniski,
09:32możemy mieć ich przy sobie zaledwie kilka,
09:34a wraz z czasem rozgrywki
09:36nieznacznie podnosimy ich ilość.
09:38To wszystko działa o tyle ciekawie,
09:39że jeżeli wrócimy do wcześniejszego tematu
09:41gubienia się,
09:42a do tego wszystkiego jeszcze mamy
09:44ten brak wskaźników,
09:45które zalewają nas z każdej strony,
09:47to tak jak powinno być,
09:49praktycznie każdy, nawet najmniejszy przeciwnik
09:52to potencjalne niebezpieczeństwo.
09:54A ich oczywiście też możemy unikać,
09:57nie bez powodu mówię o tym
09:58w segmencie soulsobem.
09:59Ma to też inną zaletę.
10:01Jeśli mamy taką ochotę,
10:02możemy zawędrować do pobocznych
10:04endgame'owych bossów
10:06i spróbować ich rozsmarować
10:07na wczesnym etapie rozgrywki.
10:09Takie możliwości daje nam system
10:10parowania i uników.
10:12I gra co prawda daje nam znać,
10:14że hej, ten obszar nie jest bezpieczny,
10:16ale pozwala nam dalej błądzić.
10:18I ja miałem taką właśnie przygodę,
10:20gdzie trafiłem do lokacji,
10:21w której po upiciu bossa
10:23okazało się, że był raczej planowany
10:25na wyższe poziomy.
10:26Dzięki temu wyszedłem z przedmiotami
10:27znacznie przewyższającymi
10:29obecne znaleziska,
10:30ale poza tym była też satysfakcja.
10:33I w zasadzie dlatego chciałem
10:34zaznaczyć ten element soulsovy,
10:36bo to właśnie gry od From Software
10:38przedstawiały mi taki świat,
10:39w którym zagubienie się było
10:41praktycznie jego mechaniką.
10:42To dzięki temu mogliśmy poznać
10:44charakter otaczających nas lokacji,
10:46ale żeby w nich wytrwać,
10:47stało przed nami jakieś wyzwanie.
10:49Eksploracja była nie tylko wędrówką po mapie,
10:52ale próbą zrozumienia reguł świata,
10:53który nie podaje niczego na tacy.
10:55I elementy, jakie Claire czerpie z tego gatunku,
10:58wydają się idealnie oddawać to,
11:00co tak bardzo urzeka odbiorców.
11:02Oczywiście w skali znacznie mniejszej
11:04i muszę to zaznaczyć.
11:05Jest to świat bardziej zamknięty,
11:07który praktycznie miałby służyć
11:08tylko przemieszczaniu się,
11:10ale dzięki tym kilku elementom,
11:12nawet tak zamknięte środowisko,
11:14potrafi urzec i roztoczyć jakąś iluzję,
11:17dzięki której mamy wrażenie,
11:18że uczestniczymy w naprawdę
11:19pochłaniającej przygodzie.
11:26Skoro mamy w tym świecie
11:27spędzić już trochę czasu,
11:29to powinien on cieszyć
11:30lub intrygować wizualnie.
11:32A z tym Claire Obscur radzi sobie
11:34całkiem dobrze.
11:35Świat przedstawiony utrzymany jest
11:37w estetyce Belle Epoque,
11:38silnie inspirowany sztukami pięknymi,
11:40malarstwem, a także świadomym
11:42operowaniem światłem.
11:44Nie jest to świat cukierkowy,
11:45bo pogubić się w takim
11:46to tak naprawdę żadna przygoda.
11:48A choć gra działa na piątym
11:50Unreal Engine'ie,
11:51co osobiście zawsze budził
11:52u mnie lekki sceptyzm,
11:53tutaj silnik sprawdza się
11:55naprawdę solidnie.
11:56Podczas ogrywania Dema
11:57miałem wrażenie,
11:58że świat jest nieco pusty.
12:00Nie był tylko makietą,
12:01ale przypominał raczej
12:02starannie wypolerowany pokaz,
12:04trochę martwy.
12:05Na szczęście im bardziej
12:06zanurzałem się w pełną wersję,
12:08tym bardziej to uczucie znikało,
12:09a momentami wręcz tłumaczyło,
12:11skąd wzięły się
12:12moje pierwsze wrażenia.
12:13Tak jak zresztą
12:14wspominałem wcześniej,
12:15świat nie jest w pełni responsywny,
12:17ale jest na tyle interaktywny,
12:19że naprawdę da się go eksplorować.
12:21Twórcy umiejętnie operują
12:22iluzją odległości.
12:24Prowadzą nas wzrokiem
12:25ku mrocznemu monolitowi,
12:26który wydaje się być
12:27tuż za rogiem,
12:28zawsze miga na horyzoncie,
12:30ale to tylko po to,
12:31żebyśmy po kilku godzinach
12:32zdali sobie sprawę z tego,
12:33jak daleko naprawdę się znajduje.
12:35Każda lokacja ma swój własny charakter.
12:38W latających wodach
12:39podziwiamy wariacje
12:40na temat morskiego świata.
12:42W wiosce gestrali
12:43można uśmiechnąć się pod nosem,
12:44widząc prymitywne,
12:45groteskowe wręcz konstrukcje.
12:47Chwilę później
12:48przechodzimy przez pola
12:49usłane ciałami
12:50poległych ekspedycji,
12:51tuż pod wzgórzami.
12:52I tak, wiem,
12:55wiem,
12:55zdałem sobie sprawę,
12:56pisząc ten tekst,
12:57że część tego akapitu
12:59może brzmieć jak
12:59klimacik,
13:01fabułka,
13:02miodna graficzka,
13:04ale serio,
13:04tu zupełnie nie o to chodzi.
13:06Świat, który chcemy podziwiać,
13:08w którym chcemy się zanurzyć,
13:10musi nas czymś zachwycić.
13:11Różnice między lokacjami
13:12mogą być subtelne
13:14albo wyraźne,
13:15ale muszą być zauważalne.
13:17Claire ma wiele
13:17mrocznych miejsc,
13:19a mimo to
13:19trzyma się konsekwentnie
13:20estetyki epoki piękna.
13:22Ta różnorodność
13:23w konkretnej stylistyce
13:24sprawdza się tu znakomicie.
13:26W końcu
13:26mowa o ekspedycji
13:27na nieznany kontynent,
13:29gdzie jedynym,
13:30czego można się spodziewać,
13:31są resztki cywilizacji
13:32i śmierć czająca się
13:34z każdej strony.
13:35Przynajmniej w teorii.
13:36Więc gdy gubimy się
13:37wśród światła,
13:38luminy i krwi,
13:40zostając sam na sam
13:41ze światem,
13:42po prostu się w to wszystko
13:43wciągamy,
13:44a opowieść,
13:45którą twórcy dla nas przygotowali,
13:46w takiej wizualnej oprawie
13:48odbija się jeszcze lepiej.
13:50Nie bez powodu
13:51widzicie mnie teraz
13:52u nas w studio.
13:53Jeśli zastanawiacie się,
13:54na jakim sprzęcie
13:55możecie podziwiać
13:56tę magię świateł
13:57i surrealny świat
13:59Kler Obscur,
13:59mamy pewien pomysł.
14:01Pomóc Wam w tym może
14:02sponsor naszego odcinka,
14:03firma Sharp
14:04i ich najnowsza seria
14:05telewizorów,
14:07Sharp GR.
14:08Cechy tych urządzeń
14:09są świetnie skrojone
14:10pod graczy.
14:11Mamy tutaj do czynienia
14:12z rozdzielczością 4K UHD
14:13i matrycą QLED
14:14opartą na panelu
14:15w jej LCD.
14:16To oznacza
14:17głębokie czernie,
14:18szeroką gamę barw
14:19i niezwykle szczegółowy obraz.
14:21Coś, co idealnie pasuje
14:23do tytułów
14:23o tak wyrazistej
14:24i niecodziennej stylistyce
14:26jak Kler Obscur.
14:27W kwestii płynnej rozgrywki.
14:29Telewizory z tej serii
14:30oferują wysoką częstotliwość
14:31odświeżania do 144 Hz.
14:33Do tego dochodzą
14:34technologie VRR
14:35i AMD FreeSync,
14:37które eliminują
14:37zacięcia i rozrywanie obrazu.
14:39W praktyce
14:40gra się płynnie
14:41i bez opóźnień.
14:42Zresztą,
14:43input lag też jest zminimalizowany,
14:45a tryb Auto Low Latency Mode
14:46automatycznie dostosowuje
14:48ustawienia,
14:49kiedy tylko włączacie grę.
14:50Na pokładzie są też porty
14:51HDMI 2.1,
14:53co oznacza pełne wsparcie
14:54dla PlayStation 5,
14:55Xboxa Series X
14:56i pecetów.
14:57To jednak nie wszystko.
14:59Jeśli nie macie
14:59odpowiednich głośników
15:00czy słuchawek,
15:01nie musicie się martwić.
15:02W serii GR
15:03zastosowano system audio
15:05Harman Kardon
15:06z technologią Dolby Atmos.
15:07Przestrzenny,
15:08dynamiczny,
15:09po prostu kinowy dźwięk.
15:11Jeśli więc chcecie
15:12w pełni zanurzyć się
15:13świat Clare Obscur
15:14albo po prostu
15:15pograć na wysokich ustawieniach
15:16i cieszyć się
15:17wizualnymi fajerwerkami,
15:19zdecydowanie warto
15:20sprawdzić Sharp GR.
15:22Clare Obscur
15:22w każdym momencie
15:23próbuje zanurzyć
15:24odbiorcę w swoim świecie.
15:25Nie tylko przez estetykę
15:27czy fabularne tło,
15:28ale głównie przez to,
15:29jak grasz.
15:30Podczas eksploracji
15:31nie znajdziesz żadnej mapy.
15:33Poza tą standardową,
15:34dostępną w podróży
15:35między lokacjami,
15:36musisz nauczyć się
15:37świata,
15:38rytmu
15:38i topografii
15:39danego miejsca.
15:40Gra nie prowadzi
15:41za rękę,
15:42a to zmusza do
15:43uważnego obserwowania
15:44otoczenia,
15:45zapamiętywania punktów
15:46orientacyjnych
15:47i wsłuchiwania się
15:48w przestrzeń.
15:49Jeśli dostępny
15:50jest samouczek
15:51danej mechaniki,
15:52to możesz go
15:52obejrzeć tylko raz
15:54i to w konkretnym momencie.
15:56To samo dotyczy
15:56również walk.
15:57Wymagają skupienia,
15:59obserwacji,
16:00wyłapywania wzorców
16:01niektórych ataków
16:02i wcześniej wspomnianych
16:03soundcube,
16:04skazówek dźwiękowych.
16:05I dlatego odbiorca
16:06ma nie tylko grać,
16:08ma się wciągnąć,
16:09reagować,
16:11przewidywać
16:11i po prostu
16:13się w tym zgubić.
16:14To wszystko składa się
16:15na grę, która nie chce
16:16cię jedynie prowadzić
16:18przez historię,
16:19ale wręcz wciąga
16:19do środka,
16:20każąc ci ją poczuć.
16:22Gra stawia wyzwania
16:23i uważam,
16:24że one również są kluczem
16:25do pozytywnego odebrania tytułu.
16:27Cieszę się,
16:27że Claire decyduje się
16:28łamać dzisiejsze stereotypy
16:30bez zabawy
16:31w niepotrzebną zachowawczość,
16:33która notabene
16:34nie wychodzi
16:34twórcom ostatnio na dobre.
16:36Nie potrzebuje
16:37oczywistych gier
16:38mamiących
16:39milionem możliwości.
16:40Jak gdy przyjdzie
16:41do rozgrywki,
16:42to zakrawają
16:43obycie wizualnowelkami
16:44lub sztuczną makietą.
16:46Dobrze jest się
16:46po prostu
16:47czasem zgubić.
16:48Dajcie znać w komentarzach,
16:49czy macie zamiar
16:50ograć Claire Obscure,
16:51a jeżeli to
16:52nie są wasze klimaty,
16:54to chętnie przeczytam
16:55o tytułach,
16:55których waszym zdaniem
16:56warto się zgubić.
16:58Dziękuję bardzo za uwagę
16:59i do usłyszenia
17:00już wkrótce.