Durante a Gamescom Latam 2025, a Gravity mostrou que não está apenas de passagem pelo mercado brasileiro. Com um estande de 120 m², a empresa reforçou sua presença e destacou o relançamento de Gunbound e a nova fase de Ragnarök Online, agora operado diretamente pela própria publisher no país.
A Gravity reassumiu o controle do Ragnarök Online e trouxe atualizações pensadas para o Brasil. "É uma reconexão com quem cresceu jogando. Queremos entregar conteúdo com alma brasileira", disse Gabriel. A recepção foi calorosa e há planos de expansão em andamento.
Para os fãs de longa data, a volta de Gunbound é um presente. A nova versão promete mira aprimorada, modos inéditos e ranking global. "É um jogo que marcou uma geração. Vamos honrar isso com inovação e respeito à essência", destacou Gabriel, que também anunciou pré-inscrições em breve.
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A Gravity reassumiu o controle do Ragnarök Online e trouxe atualizações pensadas para o Brasil. "É uma reconexão com quem cresceu jogando. Queremos entregar conteúdo com alma brasileira", disse Gabriel. A recepção foi calorosa e há planos de expansão em andamento.
Para os fãs de longa data, a volta de Gunbound é um presente. A nova versão promete mira aprimorada, modos inéditos e ranking global. "É um jogo que marcou uma geração. Vamos honrar isso com inovação e respeito à essência", destacou Gabriel, que também anunciou pré-inscrições em breve.
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JogosTranscrição
00:00Salve, salve, galeras! Sejam bem-vindos ao Glitch Club, o podcast de games do jornal Estado de Minas.
00:05E hoje a gente vai falar de um tema bem nostálgico, não é?
00:09É isso mesmo, nostalgia, mas também reinovação. E com certeza vai vir um público novo aí.
00:13Estamos aqui com o diretor de projeto, Gabriel Castro, da Graft, para falar um pouco sobre as novidades da empresa, né?
00:21Ragnarok, Gambaldi e o seu stand, né? Que estivemos na Gamescom Latam 2025 em São Paulo.
00:26Gabriel, é um prazer estar com você aqui no Glitch Club.
00:28É um grande prazer estar aqui com vocês dois e muito obrigado aí pela oportunidade de falar do nosso trabalho.
00:33Isso mesmo, aqui ao lado, Denis Lacerda. Prazer novamente estar aqui na mesa.
00:37Novamente mais uma vez, dessa vez não falando de simuladores, mas... vamos que vamos.
00:42Gabriel, vamos começar falando da Gravity mesmo, o que ela é, qual é o propósito dela no Brasil, quais são os projetos.
01:01A Gravity é uma gigante do mundo dos games, né? Iniciou com o Ragnarok, que é um jogo extremamente amado hoje em dia, né?
01:09Começou nos anos 2000. A empresa cresceu muito depois da pandemia, principalmente após lançar alguns títulos para celular e também outros títulos da mesma franquia do Ragnarok.
01:20E hoje a gente conta com várias subsidiárias, principalmente no Sudeste Asiático e na Ásia, e uma nos Estados Unidos, que é a Gravity Interactive.
01:27E a empresa vem tentando expandir mais para o Brasil. Estamos lançando agora novos títulos, alguns muito focados ao Ragnarok, outros, entanto, como é o caso do Gumball.
01:39E a empresa segue tentando marcar presença aqui na América Latina, em países como Peru, Argentina, Brasil, Colômbia.
01:48E também continuar com a sua presença forte no Sudeste Asiático, onde ela tem a sua massa maior de clientes, o seu cargo-chefe, que é o Ragnarok.
01:55Bacana, né?
01:57Justamente, é uma empresa asiática, uma empresa coreana, e que está tentando fazer esse investimento maior, agarrar mais público na América Latina.
02:05Como que é ter esse tato com públicos que eu imagino que sejam muito diferentes?
02:09Olha, com certeza, é uma cultura muito diferente.
02:12E a gente sabe que a gente admira muita coisa da cultura asiática, né?
02:15Todo mundo gosta muito, seja do Japão, seja sul-coreano, agora que a cultura sul-coreana, em especial, vem avançando muito para o ocidente.
02:25E os jogos que a Grevit hoje carrega, como o Gumball de Ragnarok, tem uma quantidade de fãs absurda no Brasil.
02:33E a comunidade, ela vem esperando esse retorno desses jogos, que é uma comunidade que se manteve viva após esses títulos saírem do Brasil.
02:43E agora a Grevit observa esse vácuo e vem tentando mais oportunidades aqui no Brasil e expandindo.
02:51E é por isso que a gente está com mais presença agora em eventos e também fora deles.
02:55E a empresa segue tentando lançar mais títulos.
02:58Sim. Qual que foi a primeira oportunidade da Grevit chegar aqui no Brasil? Quando que foi? Qual que foi o planejamento? E como está sucedendo até agora?
03:06Olha, a Grevit está aqui no Brasil agora principalmente por meio da sua subsidiária, que é a Grevit Interactive, que é uma subsidiária americana.
03:13Só que agora estamos com um escritório na Paulista e a primeira aproximação vem com o Ragnarok, que é a volta do famoso BRO, o servidor brasileiro de Ragnarok.
03:25Sim, o grande Ragnarok.
03:26O pessoal vem esperando há muito tempo e houve um vácuo de um servidor oficial aqui no Brasil e eu acho justamente que é por causa dessa oportunidade,
03:35esse vácuo de uma oficialidade, dessa oportunidade de agradar os fãs, que é a empresa aliada com esse desejo de expandir para longe dos oceanos, para além dos oceanos.
03:47A gente volta agora com os títulos do Ragnarok para o Brasil, algo muito desejado pela comunidade e também o Gumball.
03:53Bacana demais.
03:54E justamente, você mencionou essa questão do saudosismo, nostalgia se tornou um grande mercado.
04:01Sim, nostalgia é um mercado forte aí, né? Para quem está na internet.
04:05Pois é, e se tornou um mercado grande, até pensando nas produtoras dos jogos AAA, porque tem chegado tantas remasterizações o tempo inteiro.
04:13A gente estava até comentando antes aqui sobre a remasterização do The Elder Scrolls Oblivion.
04:19Sim.
04:19E justamente, os jogos como Ragnarok, como Gumball, eles constantemente, nos servidores ao longo de décadas, eles têm um público que continuou lá, o público que continuou consumindo,
04:31mas assim como outros, está tendo essa onda de relançamentos.
04:34Eu tenho que trazer um paralelo com um relançamento recente, foi o Run Chase.
04:38Sim, que é verdade.
04:39Assim, era um jogo muito popular, passou aquele hype, mas a comunidade continuou tendo uma comunidade, continuou tendo público e que teve esse relançamento.
04:48A Gravity, olha isso, olha esse mercado, existe mesmo essa tendência da nostalgia?
04:54Com certeza. Dá para ver que é a junção de duas coisas.
04:58Primeiro, esse sentimento quente que todos nós temos no coração, eu acho que é uma coisa muito demográfica também,
05:05que a gente veio dessa geração que acompanhou os primeiros passos da internet, talvez não os primeiros passos, mas essa evolução, principalmente no mundo dos games,
05:12os jogos, os primeiros jogos online, e essa mesma geração agora, com uma idade maior, a gente sente muita nostalgia desses jogos e dá para ver que as empresas observam essa oportunidade.
05:25E tem um avanço em questão de tecnologia, mas também em questão de comportamento, porque Ragnarok e Gambaldi, eles são de uma época onde não tinha, por exemplo, micro-transações e gostei hoje em dia,
05:35que é algo que abre possibilidade de realmente renovar o jogo, para um público tanto novo, mas também para esse público antigo.
05:43É, com certeza. Na própria gama da franquia Ragnarok, estivemos lançando, por exemplo, jogos que têm presença na Web3,
05:52ou seja, você consegue fazer transações por blockchain dentro do jogo, que é uma coisa muito nova, que é um dos títulos do Ragnarok, que a gente lançou recentemente.
05:59E todos os jogos, eles estão vindo com essa remasterização, digamos assim, talvez não no gráfico ou no visual, até porque a gente, nós somos ligados muito com o visual,
06:12eu acho que o jogador, ele gosta de ver o jogo mais ou menos quando ele lembra.
06:16É, a cara da marca dos jogos.
06:18Tem que parecer com aquilo que ele lembrava quando ele voltava da escola, quando ele, esse gostinho assim, de infância, depois do almoço, acho que para cada um é de um jeito.
06:28E, aliado com esse visual nostálgico, a gente traz o que tem de melhor em desenvolvimento de back-end, de servidores, de jogos,
06:39e a trabalho é isso para trazer o mesmo jogo, com o visual nostálgico de sempre, só que com capacidade de melhores resoluções, com a tradução adequada,
06:48que inclusive é uma novidade agora no Ragnarok, que já temos essa tradução adequada para o português brasileiro.
06:54E eu, particularmente, acredito que a união desse visual nostálgico, desse jogo nostálgico, com a modernidade do desenvolvimento do dia de hoje,
07:05que tem tudo para trazer sucesso aí nessa empreitada.
07:07Sim, e a presença de vocês está cada vez mais forte aqui no Brasil, né?
07:11É, dá para ver. A gente, estamos na BGS 2024, e agora estamos também com presença aí na Gamescom,
07:192025, semana passada, em São Paulo. A recepção do público tem sido, assim, fantástica, era só ter o nosso estande lá,
07:26o nosso estande chegou a andar duas voltas, sim, em volta dele, acho que deve ter sido um dos mais badalados aí da Gamescom.
07:33Os números, assim, de registro e presença têm sido incríveis, e a empresa, ela quer manter esse contato próximo,
07:39não só nas feiras de games, mostrando o nosso produto, mas também num ponto de vista competitivo,
07:46abrindo espaço para torneios, para trazer o pessoal que gosta de ver o jogo mais num ponto de vista competitivo,
07:52de uma forma mais crescida, né?
07:54Porque quando a gente jogava Ragnarok, o balde da infância,
07:59não existia esse competitivo desenvolvido, igual existe hoje, né?
08:03Que já tem narrador, tem comentarista, então, eu acho que é essa união, né?
08:08Da nostalgia com o que tem de mais moderno, que traz ao fã, ao nosso estande, a gostar muito do nosso trabalho.
08:16E planejamos continuar aí, bem próximos.
08:18E justamente, quais são as atribuições que a subsidiária brasileira tem com esse cuidado com os jogos?
08:27Porque, assim, são jogos desenvolvidos pela Gravity Asiática.
08:30Qual a Gravity Brasil? O que exatamente faz?
08:33É um trabalho de marketing, mas tem outras coisas também?
08:36A gente não tem uma subsidiária, assim, dentro do Brasil.
08:40O que nós temos é uma subsidiária americana, que tem um escritório na Paulista,
08:45e apoia a gente nas operações, e muitos dos...
08:50do pessoal que trabalha no operacional, e mesmo na direção de projetos,
08:56alguns são do Brasil e também de alguns locais da América Latina,
08:59e fazemos esse apoio juntos.
09:02Mas a empresa, na verdade, hoje não tem um escritório, assim, no Brasil.
09:06Mas isso não significa que não tenhamos presença.
09:09Acho que justamente por ter muitos fãs e uma comunidade realmente vibrante,
09:13que é uma comunidade muito vibrante, uma comunidade que ama o jogo,
09:17nunca abandonou, mesmo quando saiu aí de outras publicadoras brasileiras,
09:20os jogos continuaram vivos, tanto o Ragnarok quanto o Gambald continuaram vivos,
09:28seja com projetos de fãs, seja com projetos de terceiros,
09:31e aí é vendo essa oportunidade que a gente mantém essa presença aqui.
09:36E acreditamos que estamos tendo muito sucesso, não só na recepção com os fãs,
09:43mas também nos números de jogadores online, e no que estamos vendo aí na recepção deles mesmo,
09:49a forma que os clãs estão se juntando, e planejando aí participar do nosso grande lançamento.
09:55Sim, e eu estive lá presente no stand de vocês da Gravity, na Gamescom,
10:00e realmente o público estava bem animado com a presença de vocês,
10:05para saber as novidades, para jogar um pouco lá, para ver o que tem lá,
10:09e a gente teve até esses brindes de lá, achei muito bacana, já tinha visto lá,
10:14então são bem interessantes.
10:17Falando agora sobre o stand mesmo, foram 120 metros quadrados lá do stand de vocês,
10:24a presença de vocês. Qual foi o objetivo do stand lá no evento?
10:29Olha, nosso objetivo principal era, no lado do Gambaldi,
10:31apresentar o nosso lançamento do Gambaldi, do nosso servidor de beta,
10:36que hoje o jogo está na versão beta, dá para você baixar aí, jogar conosco,
10:41inclusive lá na Gamescom o pessoal não estava, por exemplo, num servidor à parte,
10:44o pessoal já conseguia jogar com o mundo todo, com o servidor que será o servidor oficial.
10:49Do lado do Ragnarok, estamos apresentando a volta do Ragnarok para o Brasil,
10:56que é uma coisa extremamente aguardada pelos fãs, e dá para ver uma recepção muito forte lá,
11:03o pessoal lutou muito para ter os brindes, teve gente que até esperneou,
11:06inclusive trouxe esses dois maravilhosos aqui, para, trouxe esses dois maravilhosos aqui para a redação.
11:15Esses dois são de Ragnarok, que é um presente meu para vocês, espero que vocês gostem, inclusive.
11:20Esses dois são de Ragnarok?
11:21Não, são de Gambaldi, é o Bigfoot, que é um dos móviles do Gambaldi,
11:26e esse aqui é o Aduka, que é também um dos mais populares,
11:29esse aqui o pessoal ficou louco com ele, foi o primeiro a acabar, inclusive.
11:34Estava até difícil de conversar com você lá no stand, né?
11:36Para a gente pegar ali, contato, essas coisas, o pessoal de fora segurando,
11:39já estava assim, espera um pouquinho, que ele está ocupado e tem muita gente entrando,
11:42então estava lotado mesmo, então o pessoal gostou, né?
11:46Pois é, e eu senti que, assim, alguns streamers que acompanham,
11:50de outros jogos, eles estavam comentando sobre Ragnarok,
11:54e acabou que virou um hype meio natural, assim, nem precisou-se ter um grande evento,
11:58é lógico, tem todo um trabalho da Gravity, mas só do anúncio da volta do Ragnarok,
12:03de ter servidores oficiais, isso já causou um frisson na internet.
12:07É, dá para ver que muita gente não estava nem sabendo que a gente estava lá,
12:10muita gente falou assim, nossa, eu vim aqui, eu vi o Ragnarok, sou super fã,
12:14ou então, olha aqui, eu vi Gambaldi, joguei na minha infância, pô, está voltando,
12:18então, assim, muitos dos visitantes que chegaram, não são visitantes, assim,
12:22exatamente, que já estavam dormindo, essa comunidade, aguardando, né?
12:25Porque tem esses dois lados, né?
12:27Existe uma parte dos fãs que nunca abandonou, que nunca largou, nunca parou de amar,
12:32e sempre continuou jogando e acompanhando, e esse aí até se esforçou para estar lá, né?
12:37Eu vi gente que, sei lá, atravessou lá, saiu lá do Amazonas, pegou o avião só para estar lá com a gente,
12:43e tem um outro grupo também, que eu diria que é o maior, que é um grupo gigante de pessoas que,
12:50às vezes, não estava nem lembrando do jogo, ou não foi lá exatamente por causa do jogo,
12:55inclusive foi o caso de muito stream, minha influência, que participou lá,
12:58falou, pô, eu faço stream, já joguei esse jogo quando era infância, ele está voltando,
13:03eu falei, pô, está voltando, vem cá, e, assim, eu acho que são esses dois grupos,
13:08um grupo menor de pessoas que já jogavam e um grupo maior de gente que chegou lá e falou,
13:11poxa, joguei isso aí quando eu era criança, que legal, e aí ele participou da nossa operação lá,
13:18fez o registro, e o nosso objetivo principal era esse, ter um contato com os fãs,
13:24mostrar a volta do jogo, porque sabemos que tem um grupo aí que não está acompanhando tão de perto,
13:28mas que gosta de jogos, é G, que está lá na Gamescom e quer participar,
13:34essa publicação orgânica, essa divulgação orgânica de muitos streamers, de muitos fãs,
13:39páginas de fãs e tal, e também o pessoal que já veio lá focado, falou, poxa, estava esperando a mais de seis meses,
13:47como é que vai ser o jogo? Esse aí, inclusive, já costuma vir com muitos perguntas, como é que vai ser o jogo?
13:52Pô, esse item vai estar? E o Gamboa, a gente vai relançar como?
13:55E aí a gente quis dar uma abertura e mostrar que, até por estarmos no nosso teste beta nos dois jogos,
14:02esse contato é fundamental e ouvir eles nesse ponto é o que a gente precisa para ajustar o pressional
14:08e fazer o nosso grande lançamento um grande sucesso.
14:10Bacana. E além do Ragnarok e do Gambaldi, tinha algum outro jogo lá no stand para o pessoal jogar?
14:20E além disso, quais são os jogos que vocês têm no portfólio da Gravity que vocês estão oferecendo para a galera?
14:25Olha, hoje a Gravity tem mais de 30 jogos no seu portfólio, a maioria é relacionado com o Ragnarok.
14:32A empresa vem tentando expandir os jogos, seguindo esse tom aí nostálgico, aproveitando,
14:37o Ragnarok já é nostálgico, seguindo esse tom nostálgico, que inclusive, igual você falou,
14:41está muito em alta hoje, realmente. Dá para ver que boa parte das empresas estão fazendo aquele remaster,
14:47naquele jogo antigo que o pessoal gosta. Não faltam casos por aí, né, de jogos que estão voltando
14:52um pouco mais formados para o jogo de hoje. E a Gravity também vem lá para ter esse contato próximo com os fãs.
15:01E além disso, no stand a gente tinha o Ragnarok, o Gambaldi e o lançamento de dois títulos de Ragnarok.
15:07Um é o Ragnarok Generations, que era para a Mobile, e mais um jogo para a Ragnarok, que era o Evolutions.
15:13E aí, nosso principal objetivo era realmente fazer essa divulgação, não só da volta dos servidores oficiais,
15:20que eu acho que era, assim, o mais esperado, como também esses outros títulos também da franquia Ragnarok,
15:26que, querendo ou não, é o que faz a Gravity a gigante que ela é hoje.
15:29Perfeito, perfeito. E a Gravity, ela tem o Ragnarok já há um tempo, né, já vem de alguns anos.
15:38E, se eu não me engano, foi em 2018, né, que teve essa transição para vocês ficarem com o game e administrar todo ele.
15:45E como que foi, né, essa transição para assumir o controle do jogo, como que foi, qual que foi o processo, assim, que você pode falar para a gente?
15:54Olha, 2017, 2018, o jogo saiu de uma publicadora brasileira, né, e foi uma época, assim, que a comunidade esperou muito pela volta dele.
16:03Eu diria, assim, que a comunidade, ela ficou apreensiva na época, mas o jogo ficou com a subsidiária americana,
16:13continuou bem cuidado e continuou seguindo em frente, e os clãs continuaram organizados.
16:18Foi uma transição que, às vezes, não era o que a comunidade mais gostaria, mas foi necessária naquela época para o jogo continuar forte e se manter unido.
16:28E eu acho que é com base nessa, nessa espera da comunidade, principalmente após a pandemia, a volta dos Jogos Nostalgia ficou com muita força,
16:38que a Grevis, ela vê hoje uma oportunidade de voltar para o Brasil e ter uma operação mais local, igual a gente conversou, a cultura é muito diferente,
16:45então a gente acha importante ter uma equipe operacional aqui local, que é justamente o nosso escritório na Paulista que está abrindo,
16:51para ter esse contato mais próximo com os fãs.
16:54E agora, com essa transição de volta, queremos que o jogador se sinta mais acolhido, tenha um trabalho que seja mais focado a cultura dele,
17:05com presenças em eventos, igual aconteceu na Gamescom e na BGS, e teremos mais eventos em breve.
17:11E também a possibilidade de ter um cenário competitivo, que é uma coisa que é quase que inédita, assim, quando se trata de focado ao Brasil.
17:18Já há cenário competitivo dos jogos da Gravity fora do Brasil?
17:21Já há, já teve vários campeonatos até mundiais de Ragnarok, temos os campeões, mas eu acho que faltava, assim, um foco mais intenso no cenário brasileiro.
17:35E com essa volta, pela primeira vez, né, depois de 2017, temos a oportunidade.
17:40Talvez isso até seja uma questão dos jogadores, porque o que me lembra é que quando eu era criança,
17:43a gente morava em uma revista de jogos e revinha lá, figuras sobre Ragnarok, explicando a lore do jogo, explicando como jogar macetes e também tinha até pôsteres.
17:54E justamente agora que a Gravity, ela está assumindo tudo, tanto a operação do jogo, mas também o marketing.
18:01O que pode se esperar é isso? São eventos? É um cenário competitivo?
18:04Ou tem alguma outra estratégia de marketing também para poder manter o hype do jogo, para não ser só essa questão da nostalgia e logo passar?
18:10Olha, a gente está tendo uma equipe de marketing mais forte nesse contato mais próximo com a comunidade,
18:17que eu acho que é absolutamente fundamental, seja via parceria com streamers, influenciadores,
18:23que foi algo que aconteceu mesmo na Gamescom, a Haru trabalhou conosco lá.
18:28A gente foi lá, apresentou no stage algumas declarações da comunidade, que a comunidade tinha algumas dúvidas,
18:33como, por exemplo, como seria o combate a trapaças, como seria o lançamento.
18:37Então, a gente vem mais próximo para conseguir esse contato mais localizado,
18:43falar, por exemplo, o próprio idioma acaba sendo uma barreira.
18:47Então, para ter o servidor que, pela primeira vez, está totalmente em português, está totalmente localizado,
18:52a presença em São Paulo, que eu acho que é fundamental por brasileiros,
18:57e aí isso vai permitir um contato ao serviço de consumidor, ao serviço de atendimento ao cliente,
19:02muito melhor, muito mais localizado também, e mesmo por questões geográficas, assim, de desenvolvimento.
19:09Afinal, sabemos que um servidor mais próximo acarreta numa conexão mais adequada para o jogador.
19:16E a subsidiária americana e as sede asiáticas, elas pegam feedbacks para o escritório de vocês?
19:22Com certeza. Trabalhamos juntos para conseguir trazer esse contato mais localizado.
19:31É realmente um trabalho em harmonia.
19:34Não é que chega só até vocês, não. Isso ainda é repassado para quem realmente desenvolve o jogo.
19:38Com certeza.
19:39Sim. E você está falando do Ragnarok, que teve muito destaque na Gamescom.
19:44E, no geral, como é que está sendo a recepção do público nesse momento atual do jogo,
19:47vindo aí o servidor totalmente localizado, como está sendo a recepção da galera?
19:52Olha, dá para ver que a galera ficou muito ansiosa com esse lançamento, né?
19:56Como eu falei, foi uma espera grande pela comunidade.
19:58A comunidade sempre se mantém muito viva.
20:00Isso é algo que eu acho fundamental.
20:02A forma como as pessoas amam o jogo mesmo, é por causa deles que a gente está aqui.
20:07E se não fosse esse trabalho da comunidade, eu não acho nem que seria possível esse relançamento.
20:14E é com base nessa proximidade que a gente segue conversando de forma próxima e ouvindo os feedbacks.
20:22Tivemos os dois testes beta no Ragnarok e no Gambaldi.
20:26A comunidade trouxe feedbacks sobre isso.
20:29Tiveram perguntas nas redes sociais, perguntas até lá na própria Gamescom.
20:34E a gente vem trabalhando com a equipe de operacional para fazer as atualizações necessárias,
20:39as declarações necessárias e trazer essas respostas para o pessoal.
20:43E até então, os nossos números têm sido muito positivos,
20:48tanto na Gamescom, com uma quantidade absurda de registros, de visitantes,
20:52quanto também lá no próprio jogo, que a gente está com muita gente online,
20:57muita gente participando.
20:58E eu acho que agora o próximo passo é seguirmos com esse contato próximo
21:02e manter a comunidade ativa.
21:04Você vive com eventos dentro do jogo, fora do jogo, competitivo.
21:08E isso tem sido realmente fundamental.
21:09Ah, então quer dizer que depois do evento já teve um aumento na galera
21:13que estava entrando no jogo para jogar também, né?
21:16Sim, sim.
21:17E lá mesmo dava para entrar, jogar com o pessoal que tanto está na Gamescom
21:20quanto com o pessoal que não está.
21:21Às vezes você pensa, pô, estou aqui lá no Maranhão, estou no Amazonas, estou longe.
21:26Eu consigo participar, consegue.
21:28Dá para baixar o jogo e inclusive jogar com o pessoal que estava lá na Gamescom.
21:31Legal, legal.
21:31Então, já puxando aqui, os dois jogos ainda estão no beta.
21:35Isso mesmo.
21:36Há alguma previsão para o lançamento do servidor oficial?
21:39Olha, no caso do Gumball, a nossa previsão é o primeiro semestre.
21:43No caso do Ragnarok, a gente até publicou uma data, que é agora no fim de maio,
21:49mas a data, eu acho que eu precisava confirmar a data certinho.
21:52Mas qualquer coisa eu consigo mandar para você também.
21:54Não, tranquilo.
21:54Você consegue divulgar.
21:54Mas em efeitos práticos, o que muda, principalmente para o Ragnarok, para o Gumball,
21:58agora com a Gravity passando a cuidar diretamente da publicação?
22:03A gente sabe que vai ter essa mudança no contato com os jogadores e tudo, mas tem alguma dinâmica
22:07nos próprios jogos?
22:09Isso.
22:09Que quem jogou há 5, 10 anos vai sentir uma diferença se baixar o jogo agora?
22:14Olha, eu acho que dentro do jogo a maior diferença é a localização, no sentido de ter um idioma
22:20de português, Brasil, adequado, uma conexão adequada, a conexão pelo servidor está mais
22:26próximo.
22:27A gente sabe que a conexão fica mais adequada para o pessoal que está aqui.
22:31Mas o visual do jogo segue nostálgico.
22:33O visual do jogo segue, todos os dois jogos seguem, seguindo o padrão antigo, até porque
22:37a gente sabe que é isso que traz aquela chama no coração.
22:41Igual eu gosto de falar, aquele gostinho de volta da escola, aquele gostinho de infância
22:46mesmo, e fora isso, acho que a maior mudança é no operacional.
22:53A gente consegue ter um contato melhor para superar a barreira de linguagem, ter um contato
22:58melhor para atender o cliente, o jogador, no serviço de atendimento ao cliente, caso
23:05ele tenha problemas para jogar, caso ele tenha qualquer tipo de problema, e também mesmo
23:10com recarga de caixa, essa parte de pagamento e microtransações, igual a gente comentou,
23:16e a presença do competitivo, que eu acho que é uma coisa muito aguardada pela comunidade.
23:20São os três maiores pontos.
23:22Só que dentro do jogo ele mantém nostálgico o visual e por fora a gente traz aí um desenvolvimento
23:29mais moderno de jogos, com conexão melhor.
23:33Então, Ragnarok é online e Gambaldi no PC.
23:36Isso.
23:36Existem projetos, previsão, ideias para se levar para o mobile também?
23:39Ou para consoles?
23:40Olha, o Ragnarok a gente já tem até versões mobile, apesar de não ser cross-plataforma.
23:49Já do lado do Gambaldi, o nosso único lançamento está sendo para mobile, aliás, desculpa,
23:55o nosso único lançamento está sendo para PC, e nesse grande lançamento que vai sair
24:00nesse primeiro semestre continuará sendo para PC.
24:03Mas a gente tem, sim, planos no futuro de fazer uma evolução aí do jogo, né, seja
24:09com melhoria de gráficos, até para quem já tem um computador muito mais avançado ou
24:14coisa assim, e também para ele ficar adequado para os mobiles e ter um sistema de jogo de
24:21duas plataformas, ou seja, cross-plataforma, onde você possa jogar no mobile e jogar contra
24:27quem está no computador.
24:29Isso.
24:29Como o Gambaldi é um jogo de turnos, isso fica até um pouco mais fácil, até na parte
24:33de balanceamento e tal, eu acho que é um desafio um pouco mais fácil de ser cross, sabe?
24:37Exatamente, pensando até na geração atual, né, que a gente já está acostumado com jogos
24:42que funcionam tanto no console, no PC, no celular, isso é importante também, né, para deixar
24:46a comunidade mais unida, né?
24:49É, e quem sabe no futuro até ter presença também nos consoles, né, com o apoio aí das
24:55grandes distribuidoras, seja a Steam, seja a Xbox, né, com o Game Pass e outros, queremos
25:02sim continuar fazendo essa expansão e estamos preparando o jogo para esse futuro.
25:06Ah, então já vou até deixar um recado para o Xbox aqui, ia ser muito bom se Ragnarok
25:10estivesse no Game Pass, hein?
25:11Está aí o recado.
25:13Pois é, e é interessante porque desde a pandemia a forma de consumir jogos mudou.
25:18É verdade.
25:19Especialmente jogos online, porque antes da pandemia já acontecia, mas de pessoas interagirem,
25:27por exemplo, por Discord, mas durante a pandemia meio que furou bolha, assim, pessoas que baixaram
25:31o Discord para jogar um Among Us da vida, jogar alguma coisa assim.
25:35E agora esses jogos com MMOs, como Ragnarok, ou então jogos que tem disputa, como o Gabaldi,
25:41eles têm uma oportunidade de um novo comportamento do público.
25:44Não é mais aquele público que em 2008 para jogar Ragnarok, 2006, na verdade, 2008
25:49já é um pouco mais novo, mas para jogar Ragnarok ia meia-noite para poder pagar menos
25:53na internet, interagir com o pessoal pelo chat de texto do jogo, não.
25:56Agora dá para fazer um, dá para ter dinâmicas diferentes.
25:59É, e são jogos que inicialmente foram preparados para esse mundo mais lento, esse mundo, digamos
26:04assim, de internet de escada, igual você falava, a gente esperava domingo, acho que era domingo
26:08depois das duas.
26:09Isso.
26:09E de madrugada, eu mesmo já esperei muito.
26:12O meu na minha internet era sábado depois das duas, e mesmo assim eu descobri que dava
26:16cobrança assim.
26:17Olha, você vê.
26:19E assim, o jogo foi preparado para essa época, e é justamente por isso que eles exigem essa
26:27refatoração, essa mudança, principalmente no que se trata dos servidores, de como ele
26:32lida com essa internet, esse mundo mais moderno.
26:34E é justamente isso que no futuro vai possibilitar com que a gente possa avançar para o mobile,
26:39e um cross-plataform, para console, e outras novos áreas.
26:46Pois é, vou falar assim, uma experiência que eu tive de nostalgia foi que quando teve
26:49o lançamento do Grand Aze, eu baixei, eu fui jogar, e assim, no primeiro momento realmente
26:53foi maravilhoso.
26:54Eu falei assim, eu vou ter meus tempos de infância, só que o ritmo do jogo é uma
26:58coisa...
26:58Diferente.
26:59Diferente.
27:00Porque é um ritmo que não é igual um jogo antigo que...
27:06É verdade.
27:07Foi...
27:08A impressão que eu tive com o Grand Aze é que ele estava sendo um ritmo diferente,
27:12por conta que o hardware da época dele era diferente, a conexão da internet era diferente,
27:16então é uma coisa difícil para se adaptar.
27:18E assim, eu não fiquei muito, porque o Grand Aze eu joguei na infância, mas não joguei
27:22tanto assim.
27:23Eu imagino que jogos que tem um público muito mais engajado, essa questão, no primeiro
27:27momento, seja superada, e ainda bem que está tendo uma produtora que tem essa preocupação
27:33de manter a aparência do jogo, mas também adaptá-lo para o mundo de hoje, para o comportamento
27:37de hoje.
27:38É, e é necessário, as pessoas muitas vezes acham, pô, rodava no meu computador, vai
27:43rodar na torradeira, igual a brincadeira lá, vai rodar na airfryer, igual teve a brincadeira
27:47lá da Gamescom, mas na verdade, você adaptar um jogo antigo para o mundo de hoje, ele muitas
27:53vezes é um desafio até maior do que recriar ele do zero, até porque você tem que manter
27:57um jogo que o cara consegue ver, lembrar e relatar com a memória dele.
28:02E já existe uma expectativa, a pessoa jogou, ela sabe como é que é.
28:04Pois é, e se você frustrar isso, a pessoa talvez não vai gostar tanto assim, e ao mesmo
28:09tempo, tanto hardware contra a infraestrutura mudou muito, então é na verdade um grande desafio
28:15e que a gente vem tentando superar todos os dias.
28:17Bacana.
28:18Agora vamos falar sobre o Gambaldi mesmo, que você disse que é o diretor de projetos
28:23mais focado no projeto do Gambaldi, então você consegue falar com mais informações sobre
28:29esse projeto.
28:30Cara, o Gambaldi, o que motivou a trazer ele de volta, a fazer esse relançamento?
28:36Tem alguma estratégia por trás desse relançamento?
28:40Olha, com certeza a volta do Gambaldi ela se deve à comunidade, a comunidade se manteve
28:45ativa, um jogo que nos anos 2000 fez muito sucesso aí na Lan House, um jogo que tem aquele
28:51gosto de infância mesmo, junto com vários outros títulos da época, acho que todo mundo
28:57que está ouvindo a gente, que ama jogos hoje, talvez começou e descobriu esse amor com
29:02jogos como o Gambaldi, outros títulos da época, como o Hague e tal, e trazer ele para o tempo
29:10de hoje tem sido para mim pessoalmente uma honra, porque eu já mexo com o Gambaldi desde
29:15a infância, fui um jogador desde os 11 anos de idade, eu jogava isso aí, o pessoal me expulsava
29:20da Lan House lá, que eu estava fazendo muita bagunça, e eu acho que para a empresa foi um vácuo
29:26de oportunidade, eu acho que a empresa viu que, principalmente depois da pandemia, houve um
29:32crescimento de jogos nostálgicos, havia uma comunidade vibrante que nunca parou de gostar do jogo,
29:38que seja em outros projetos, seja aguardando o oficial, ou seja em outros projetos da própria
29:44comunidade, ela continuava a viver e organizar, e é com base nessa oportunidade de trazer um jogo
29:50oficial, que existe uma fanbase muito grande, que a gente traz essa volta do jogo e a
29:56comunidade tem recebido a gente com muito carinho, muito sucesso.
30:00E o que você pode detalhar assim, do que vai se manter da essência, a essência vai
30:05ser mantida, mas o que vai mudar, o que vocês pretendem manter, além da questão da direção
30:11de arte mesmo, que será mantida, o que a gente pode esperar desse relançamento?
30:16Olha, esse relançamento do Gambaldi, ele vem com uma equipe de desenvolvimento brasileira,
30:21que inclusive eu faço a liderança desse equipe como diretor do projeto, e acho que essa
30:28equipe ela traz muito das ânsias da comunidade, até por muitos de nós sermos também fãs
30:34do jogo e gostarmos muito do jogo, e de diferença a gente traz, aliado com o mesmo visual, trazemos
30:44novos modos de jogo, novos eventos, que é uma coisa que eu acho que no Gambaldi dá para ir muito longe,
30:49é um jogo, apesar dele ser um jogo de turnos, ele é um jogo assim, extremamente competitivo,
30:53eu gosto sempre de falar que hoje, os jogos eles são meio assim, muitos deles você sai
30:57dele meio estressado, ele traz uma competição assim, que muitas vezes você fica meio frustrado
31:02de perder, ou estressado com o que está rolando, às vezes seu amigo não está colaborando
31:06muito, esse tipo de coisa, e o Gambaldi ele vai muito na contramão disso, é um jogo muito
31:10light, muito family friend, que você vai dar risada, você vai perder, você vai até
31:14gostar, você vai dar risada de onde seu tiro caiu, esse tipo de coisa, e ele vai muito
31:19na contramão dessa direção, que eu acho que é uma coisa assim, que está muito em
31:23crescimento hoje, uns jogos mais assim, light, digamos assim, acho que todo mundo, claro
31:27a gente gosta de jogos muito competitivos, mas às vezes é importante um lugar para esfriar
31:32a cabeça, eu acho que muita gente joga no Gambaldi para dar uma desestressada, às vezes
31:37num dia de trabalho, um jogo mais simples, não vai estressar, é mais tranquilo, você
31:41consegue controlar melhor ali, é de turnos, dá para fazer um churrasquinho, conversar
31:45com o pessoal, então assim, é bem divertido mesmo nessa questão, e assim, acredito que
31:51é aliar esse visual nostálgico com a localização do Brasil, que aí traz uma equipe de desenvolvimento
31:58brasileira que conhece a comunidade, com eventos focados no público brasileiro, com marketing
32:03focado no público brasileiro, presença em eventos presenciais, como aconteceu na BGS Gamescom,
32:08é isso que a comunidade realmente queria, a comunidade ela não quer um relançamento
32:14do jogo, igual a própria criadora do jogo tentou várias vezes, relançou o jogo mais
32:19em 3D, mais diferente, a comunidade não recebeu tão bem quanto essa versão mais nostálgica,
32:25e a gente está voltando com a versão que é considerada a versão mais amada, que é a
32:29World Champion, Season 1, é a versão que os jogadores sempre lembram quando pensam no Gambaldi,
32:34e aliado com essa versão nostálgica, a gente traz o que tem de melhor desenvolvimento de
32:39servidores e jogos, e essa equipe localizada no Brasil que traz esse cuidado maior com a
32:45língua brasileira, com o português brasileiro, com a cultura brasileira, então acreditamos
32:50que essa união do que tem de nostálgico com a modernidade que vai fazer esse lançamento
32:54um grande sucesso.
32:55Sim, e pensando agora nas questões mais técnicas mesmo, a gente falou anteriormente
33:01que os hardwares estão cada vez melhores, às vezes mostrando mais detalhes, qual está
33:08sendo o principal desafio técnico e criativo para relançar esse jogo, pensando que hoje
33:13até um periférico ali tem uma precisão maior, isso pode influenciar no jogo, como é que
33:20está sendo esse desafio, tanto a questão de hardware, de adaptação, como é que está
33:25sendo?
33:27Pegar um jogo antigo e rodar em uma máquina moderna, muitas vezes é um desafio maior que
33:33parece, e essa adaptação vem sendo um grande desafio para a gente, principalmente no caso
33:39do Gambaldi, que é um jogo muito antigo, o Gambaldi já está fazendo 25 anos nesse ano
33:45de 2025, e principalmente na parte de vídeo, adaptar para os grandes monitores de hoje em
33:51dia, resoluções 4K, o fato de que os jogos de hoje em dia exigem mais um anti-aliase
33:57melhor, um cuidado melhor com a textura, esse tipo de coisa, esse tem sido o nosso maior
34:01desafio, porque isso exige todo um trabalho de não só testar em múltiplos hardwares,
34:08um visual que foi feito para o passado, como também uma adaptação de arte, de vídeo,
34:14de som, de textura e de binário mesmo, do binário do jogo, para que ele possa rodar nos computadores
34:21mais antigos, inclusive um sistema operacional diferente, afinal, o Windows 11 é muito diferente
34:27do XP, do XP lá, né? Pois é, é curioso isso, porque a gente imagina que seja um trabalho mais fácil,
34:33a gente está acostumado com emulação e várias coisas, só que, assim, com uma experiência minha,
34:38eu nem sou desenvolvedor, mas há algum tempo eu tentei jogar o que foi o grande jogo da minha infância,
34:44que é o Need for Speed Underground 2. Nossa, um clássico. Um clássico. E aí tem um serviço,
34:49agora não vou me lembrar o nome, que ele pega jogos mortos e aí ele disponibiliza gratuitamente,
34:53já que aí eu não atualizei o jogo. E eu tentei jogar, só que eu não consegui,
35:00porque ele é um jogo feito para o Windows XP, o Windows Insta, e não estava rodando no Windows 10.
35:04E aí é uma maluquice, porque eu desisti, porque eu descobri que eu teria que arrumar um emulador
35:09de PC antigo para rodar um jogo, tipo, um emulador de PC para jogar no PC.
35:15Isso, e às vezes até aqueles jogos antigos que estão na Steam, por exemplo, sofrem com isso mesmo.
35:19A gente tinha conversado também anteriormente sobre o Tomb Raider, né, que você tinha jogado,
35:22que ele não tem como adaptar os controles para a forma de jogar atual.
35:26Você tem que jogar no teclado, não tem como fazer um suporte.
35:29Então tem que ter umas adaptações até para a conexão, né, com os novos...
35:34É, com os periférios, com esse tipo de coisa, e até o vídeo.
35:37Eu acho que o desafio de fazer essa mudança e manter o visual nostálgico é bem grande
35:45e muitas vezes excede a expectativa da maioria dos fãs.
35:48Sim, mas eu espero que daqui a um tempo, quando a gente for conversar de novo, o jogo esteja adaptado,
35:52que é no Ragnarok e em realidade virtual.
35:54Oh, aí sim, bacana.
35:56Tem mais alguma outra pergunta? Eu vou fazer uma para finalizar aqui.
35:58Pode finalizar à vontade.
35:59Beleza.
36:00Agora falando sobre você, né, sendo diretor de projeto de um game que você joga desde antes.
36:05Qual que é a sensação? Tem aí um peso emocional de estar trabalhando nisso?
36:09Pode falar um pouquinho?
36:10Olha, eu nasci aqui em BH, cresci no interior, em Patinga, e sempre joguei, eu aprendi, conheci
36:18esse jogo com meu primo aos 9, 10 anos de idade. Me mantive na comunidade, eu sou um
36:23cara que tinha um trabalho com o jogo desde novo. Descobri minha profissão no jogo mesmo
36:31e cresci, assim, sendo esse menino mais novo, que gostava de programar e aprender um pouco
36:38mais sobre o jogo. Então, para mim, é realmente uma honra poder trazer isso de novo para a
36:42comunidade, um jogo que o pessoal gosta bastante, que a comunidade se manteve viva e esperando.
36:47E acho que é por isso mesmo que a gente faz um trabalho com bastante esforço, para a gente
36:52corresponder às expectativas, a gente gosta de estar próximo, ouvir esses feedbacks e adaptar
36:57o que for necessário para corresponder às expectativas.
36:58Até porque no final do dia você será um dos jogadores.
37:00Com certeza, e eu não quero que o jogo não esteja, assim, adequado. E é por isso
37:06mesmo que a gente lançou o nosso teste beta, porque no nosso primeiro teste, que foi o
37:10Alpha, a gente teve feedbacks que a gente queria ajustar antes de ter um grande lançamento
37:15e agora nesse novo teste beta a recepção do público tem sido muito calorosa.
37:19Perfeito. Gabriel, queria te agradecer bastante, né, por ter concedido essa entrevista com
37:24a gente aí e foi um prazer. E aproveitando, queria deixar esse espaço para você divulgar
37:30aí o projeto do Gambau, de dar a Gravity e deixar as datas aí do lançamento, de tudo
37:35certinho, de tudo certinho, para a galera poder acompanhar.
37:39Queria agradecer também a vocês a oportunidade e que vocês entrem no nosso teste beta.
37:44Espero que gostem do nosso trabalho. E queria dizer para o público que está ouvindo a gente
37:48que caso você ainda não conheça, venha conhecer o nosso trabalho, o nosso site é o gambau.ggh.com.
37:53Lá você consegue baixar o jogo, relembrar aquele jogo da sua infância, que está igual você
37:57lembra. E caso você seja um jogador que está nos ouvindo, ou algum participante que já
38:02entrou no nosso teste beta, que já trouxe o seu feedback, que já falou com a gente, ou mesmo que foi lá no
38:07estande, eu queria agradecer a presença, agradecer essa participação. Dizer que você não é só um
38:13jogador para a gente, que você é um co-criador, que você participou desse momento, de escrever
38:18esse capítulo da história conosco. E dar o meu muito obrigado pela sua participação e dizer
38:23que é graças a você que nós estamos conseguindo esse grande sucesso.
38:26Perfeito. Foi um prazer estar com você aqui hoje.
38:28Prazer foi meu pessoal.
38:29E obrigado também, Denis, por estar aí na mesa mais uma vez.
38:31Agradeço pelo convite, agradeço, Gabriel, pela presença. E digo que se por um acaso
38:36eu não voltar a prestar os próximos episódios, é porque eu estou perdido no mundo do Jagnarok.
38:42Vamos já julgar, pessoal.
38:44É isso aí mesmo.
38:45Então é isso aí, pessoal. Muito obrigado aí para quem assistiu.
38:48Glitch Club, né? Ele está disponível tanto no YouTube do Portal WINE, no canal do YouTube,
38:52quanto também no Spotify. Então pesquisando Glitch Club você já vai encontrar.
38:56É isso aí. Na próxima semana a gente volta. Valeu, até a próxima. Valeu.
38:59Valeu, pessoal.
39:00Tchau.