La moitié des gamers sont des femmes. Pourtant, elles ne représentent que 24 % des effectifs dans les studios de développement français. Pourquoi une telle situation en 2025 ? Comment tendre à la parité ? Et pourquoi peut-elle booster la création française ? On en parle avec Anne Dévouassoux, présidente du SNJV, et Morgane Falaize, présidente de Women in Games France.
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00:00La moitié des joueurs de jeux vidéo sont en fait des joueuses de jeux vidéo et pas forcément des joueuses qui jouent à des jeux comme Hello Kitty ou Animal Crossing.
00:12Non, elles jouent au même jeu que les hommes, des jeux exigeants, des jeux parfois violents.
00:16Bref, les femmes et les hommes aiment autant le jeu vidéo.
00:19Par contre, quand on regarde les chiffres de l'industrie française, les femmes ne composent que 24% des effectifs des studios de production, de développement.
00:26Et on va se demander pourquoi avec mes invités Anne de Voissoux. Bonjour.
00:30Bonjour.
00:30Vous êtes la présidente du SNJV, le syndicat national du jeu vidéo, directrice des opérations Spiders Nekon aussi.
00:37Également.
00:37C'est votre deuxième participation dans l'émission.
00:40A côté de vous, Morgane Falaise, bonjour.
00:42Bonjour.
00:43Présidente de Women in Game France, puisque c'est une organisation qui a plusieurs antennes dans les différents pays du monde.
00:49Vous êtes également fondatrice de Minuit 12, qui est quoi ?
00:53Une agence de communication spécialisée dans le divertissement et plus particulièrement le jeu vidéo.
00:59Le jeu vidéo et puis produits aussi dérivés, jouets, pop culture, tout ça.
01:03Donc, la place des femmes dans l'industrie du jeu vidéo, c'est un peu, vous le disiez avant d'entrer en plateau, c'est un peu votre combat commun.
01:12Je vais vous poser la question à vous, Morgane.
01:13Comment on explique qu'on est quasiment 50% de joueuses, mais que quasiment un peu moins de 25% de femmes dans les studios qui créent les jeux vidéo ?
01:25Alors, c'est, je pense, le regroupement d'énormément de paramètres.
01:29On pourrait les citer pendant très longtemps, je pense.
01:31Mais il y a la façon dont s'est construite l'industrie.
01:37Historiquement, ce n'était pas forcément dédié aux hommes, en tout cas conservé par les hommes.
01:42Mais petit à petit, au fur et à mesure où le développement des logiciels s'est masculinisé, les femmes ont été écartées.
01:48Et donc, par extension, c'est une industrie où il y a eu au départ beaucoup d'hommes.
01:52Notamment dans tous les rôles, on va dire, techniques.
01:55Puisque si on prenait les chiffres en détail, Anne de Voissot, c'est que selon les métiers, ces 24%, ils ne se retrouvent pas dans tous les métiers.
02:02Il y a des métiers où on sera encore bien en dessous.
02:04Et notamment, je crois, dans tous les métiers liés à l'ingénierie informatique.
02:08Là, il y a un vrai retard encore.
02:11Oui, on constate ça.
02:12On a cinq grandes familles de métiers.
02:14Sur la famille de la conception et sur la famille du développement informatique, on est effectivement en dessous de ces 24%.
02:21qui est une moyenne, en fait, sur l'ensemble des métiers.
02:24Mais ce qu'on remarque dans notre industrie, on le voit aussi dans d'autres industries, dans tous les métiers du numérique,
02:30il y a une pénurie, en fait, de femmes.
02:33Et nous, on hérite du même problème.
02:37Même plus largement dans tous les métiers scientifiques et techniques.
02:39D'ailleurs, si on le traite sur cette antenne très souvent, c'est un problème plus global.
02:43C'est pour ça, notamment, je crois que le SNJV s'était engagé dans une initiative nationale, Tech for Tout,
02:50qui avait été lancée par la première ministre Elisabeth Borne.
02:53Ça consiste en quoi, déjà, cette initiative ?
02:55Et comment le SNJV, lui, pouvait s'impliquer dedans ?
02:59C'est une initiative qui vise à encourager, en fait, les jeunes filles à embrasser des carrières du numérique.
03:07Sachant que, par exemple, un sondage qui avait été fait en septembre 2024 par l'association Elle Bouge,
03:17confirme que 33% des jeunes filles sont encouragées par leurs parents à des métiers du numérique,
03:23alors que 61% des garçons sont encouragés.
03:26Donc, en fait, ce programme, Tech for Tout, il a vocation à accompagner 10 000 jeunes filles et jeunes femmes
03:35dans leur carrière vers des métiers du numérique via du mentorat, via des animations collectives.
03:43Ou des rencontres avec des professionnels.
03:44Voilà, exactement.
03:45Pour leur faire passer le message que si tu veux créer ton jeu vidéo, tu pourras, si tu fais les bonnes études.
03:49Alors, c'est tous les métiers du numérique, effectivement.
03:51Et donc, nous, on est associés pour les métiers qui vont représenter, effectivement, le jeu vidéo.
03:57Mais c'est évidemment des initiatives qu'on soutient fortement.
04:02Tout se passe, ou une grande partie du combat se déroule actuellement dans les écoles,
04:06écoles spécialisées, notamment, du jeu vidéo, ou des métiers, on va dire, techniques autour du jeu vidéo.
04:12Morgane Falaise, est-ce qu'on a un peu une cartographie des représentations des femmes présentes,
04:18des jeunes femmes même, présentes dans ces écoles ?
04:20Et sur quel type de métier, d'ailleurs, elles se positionnent ?
04:23C'est très similaire à ce qu'on constate dans l'industrie aujourd'hui.
04:26Donc, les derniers chiffres du baromètre SNJV faisaient état de 27% de jeunes filles dans les écoles de jeux vidéo,
04:33avec une répartition par catégorie de métiers à peu près similaire.
04:37Et donc, souvent, fortement représentées dans les métiers de l'animation ou les métiers artistiques.
04:42Donc, c'est un peu là où on les attend.
04:44Et comme disait Anne, c'est là où leur famille va aussi les orienter.
04:47Donc, quand on s'intéresse au sujet et qu'on détricote un petit peu,
04:50on se rend compte qu'il y a beaucoup de choses qui se jouent très en amont et même avant les...
04:55À l'école.
04:55Mais quand on dit l'école, c'est même presque la maternelle.
04:58On va regarder une infographie sur l'évolution de la proportion de femmes dans l'industrie du jeu vidéo,
05:05sachant qu'on se focalise sur les studios de développement, pas chez les éditeurs.
05:08Mais donc, on voit quand même que ça progresse.
05:13Ça ne progresse pas si vite que ça.
05:14Mais quand même, par rapport à il y a 10 ans, on a pris quand même 10% d'augmentation.
05:21Anne de Voissoux, est-ce que c'est le verre à moitié plein ou le verre à moitié vide pour vous ?
05:26L'évolution de ces chiffres, ils sont encourageants.
05:29Mais on est loin d'avoir terminé.
05:31La parfaite parité est encore peut-être un peu loin.
05:37Et donc, c'est l'ensemble de nos actions au quotidien et notamment sur les acteurs qui sont avant le monde du travail,
05:46notamment avec les écoles, par exemple.
05:48La famille, souvent, comme vous le disiez, c'est le premier acteur d'orientation.
05:51Voilà. Et puis, vous avez aussi un déséquilibre.
05:54Aujourd'hui, c'est qu'on a 24% de femmes dans le jeu vidéo,
05:57mais on a également 20% de femmes sur les postes d'encadrement.
06:02Donc, on n'est pas non plus...
06:03Il y a un petit déficit.
06:03Voilà. Il y a un petit déficit également.
06:06On va sortir des chiffres au mois de juin.
06:08Donc, on pourra mesurer de nouveau l'écart.
06:11Et je pense que, de nouveau, ça va être meilleur qu'avant.
06:15Ça monte petit à petit.
06:16Voilà. Ça monte petit à petit.
06:17Mais il y a encore beaucoup de choses à faire.
06:20Morgane Falaise, comment on essaye d'aller plus vite ?
06:21Est-ce que ça passe aussi par la représentation des femmes dans les jeux, dans les créations ?
06:27Je pense à la dernière création française à Montpellier qui cartonne Claire Obscur
06:30où je crois que dans le casting des personnages principaux,
06:33il doit y avoir 2-3 femmes qui ont des rôles importants.
06:35Ça, c'est assez rare dans les jeux.
06:37On a encore assez peu de femmes, je crois, qui sont rôles principaux dans les jeux.
06:42Et en plus, j'avais cru lire quelque part que même quand elles avaient un rôle,
06:45le temps de dialogue était relativement court.
06:48Oui, c'est ça.
06:49En fait, il y a eu une légende, une rumeur pendant très longtemps
06:52qui disait que s'il y avait une femme en personnage principal,
06:56le jeu ne se vendrait pas.
06:57Mais il y a beaucoup de jeux qui ont des contre-exemples, en fait.
07:01Et pas forcément avec des personnages hyper-sexualisés.
07:04C'est ça qui est important.
07:05Donc, je pense que la représentation, elle joue aussi.
07:08Quand on a des productions de jeux avec des personnages féminins
07:11qui ne parlent pas, qui sont sexualisés,
07:14qui sont en petite tenue, qui ne servent pas à grand-chose,
07:17on se dit « Ok, est-ce que je veux travailler avec une équipe
07:19qui voit les femmes comme ça ou qui nous représente de la sorte ? »
07:23Mais là, je pense aussi qu'on va dans le bon sens,
07:25dans la mesure où il y a beaucoup de gros studios et de super-productions,
07:29donc avec des très gros budgets,
07:30qui montrent aujourd'hui des représentations beaucoup plus diversifiées.
07:34Vous avez pointé du doigt l'ambiance qui peut exister dans certains studios.
07:37Alors, je ne vais pas citer l'entreprise qui fait l'actualité actuellement
07:41pour des raisons assez compliquées,
07:43mais les questions de sexisme, d'agression sexuelle,
07:47de harcèlement sexuel et moral envers les femmes dans l'industrie du jeu vidéo,
07:52j'imagine que ça, c'est un vrai problème.
07:54Est-ce que vous y avez déjà été confrontée
07:56ou vous en avez déjà entendu parler ?
07:59Oui, j'y étais confrontée il y a très longtemps, quand j'étais plus jeune.
08:03Je pense que c'est une réalité, mais au même titre que toute notre société, en fait.
08:07On voit aujourd'hui, il y a plein d'histoires qui sortent dans toutes les industries,
08:10notamment les industries créatives, dans le cinéma.
08:13Alors, peut-être aussi parce qu'on a une population de travailleurs et travailleuses,
08:18notamment les travailleurs en l'occurrence,
08:21qui, voilà, comme on était sur des équipes homogènes,
08:24beaucoup d'hommes blancs, cisgenres,
08:27qui se sont peut-être sentis en confiance à un moment.
08:29Il y a des postes de pouvoir, comme le disait Anne,
08:31on a très peu de femmes à des postes d'encadrement.
08:34Donc, avec des postes de pouvoir, on peut se sentir plus légitime pour faire certaines choses.
08:39Mais ça fait plusieurs années que ces agissements sont mis au grand jour,
08:43que des choses sont mises en place aussi pour prévenir ça.
08:46Oui, puis il y a des choses qui sont vraiment mises en place en interne,
08:49dans beaucoup d'entreprises, pour prévenir ces comportements.
08:51D'ailleurs, on a un petit chiffre que je vais peut-être vous montrer.
08:52C'est les initiatives des studios pour l'égalité hommes-femmes.
08:57Dans le dernier baromètre du SNJV,
08:58il y a, je crois, 60% des entreprises qui font des actions.
09:02Et là, on a le détail.
09:03Donc, 65% des entreprises françaises de jeux vidéo
09:06ont mis en place des actions pour promouvoir l'égalité femmes-hommes dans l'industrie.
09:1134% des entreprises ont agi pour l'égalité salariale.
09:1525% des entreprises ont agi contre les violences sexistes et sexuelles au travail.
09:20Et 7,3%, là, ça commence à être les très bons élèves qui vont très loin,
09:24ont entrepris des choses sur les congés menstruels.
09:28Anne Desvoissoux, globalement,
09:29la cartographie des entreprises françaises de développement de jeux vidéo,
09:32elles sont en pointe aujourd'hui à l'échelle européenne ?
09:36Elles agissent, elles sont en pointe ou pas ?
09:40Il y a une prise de conscience il y a quelques années.
09:45Et puis, on est porté aussi par nos équipes, en fait, sur l'ensemble de ces sujets.
09:51On va parler de diversité au sens large.
09:54Là, on parle beaucoup d'égalité hommes-femmes.
09:57Et c'est de la diversité au sens large.
10:01Il y a beaucoup de choses qui ont été mises en place.
10:03Il y a eu une grosse prise de conscience,
10:05à la fois sur du préventif aussi,
10:09et à la fois sur travailler les environnements
10:12pour qu'ils soient les plus bienveillants possibles.
10:14Il reste des choses à faire.
10:15Il y a toujours des choses à faire.
10:17Il y a toujours des messages à rappeler en boucle.
10:20C'est évident.
10:21Et puis, je pense que dans nos prochains chiffres,
10:23on verra une évolution aussi là-dessus.
10:25Dès qu'on travaille avec un collectif,
10:29en fait, ça relève aussi de la responsabilité de l'employeur
10:33d'être responsable d'un environnement bienveillant
10:39pour toutes et tous.
10:40Vous me disiez, avant l'interview,
10:42quelque chose de très intéressant.
10:43Je voulais vous interroger dessus.
10:45C'est le bénéfice pour l'industrie française,
10:48pour la création française,
10:49d'être beaucoup plus paritaire.
10:50En fait, s'il y avait plus de femmes,
10:52notamment dans les postes de création,
10:53ça se ressentirait en fait sur la qualité des jeux.
10:56Et je vois Morgane qui approuve.
10:58Je pense que vous allez aussi réagir dessus.
11:00Anne ?
11:01Oui, tout à fait.
11:03On est sur des équipes créatives.
11:05Donc, à partir du moment où une équipe est la plus diversifiée possible,
11:10elle va créer des contenus les plus diversifiés possibles
11:13et à l'image, en fait, des sociétés.
11:16Si on est sur des équipes qui ne sont pas diversifiées,
11:20alors on parle homme-femme,
11:22mais c'est aussi diversité économique, etc., d'âge, voilà.
11:27Plus les équipes créatives vont s'enrichir de points de vue différents
11:32et de remarques différentes et de contributions différentes,
11:37et ça, on le remarque.
11:38Le projet est authentique.
11:38Et qualitatif.
11:42Morgane, vous vouliez rajouter quelque chose ?
11:44Non, je vais abonder dans le sens d'Anne.
11:46Effectivement, avoir des équipes les plus diversifiées
11:48vont permettre aussi de prendre des meilleures décisions
11:50parce que ça permet de confronter des expériences,
11:52mais aussi des points de vue.
11:54Et donc, ça évite d'avoir une équipe qui sera toujours d'accord
11:57et qui ira toujours dans le même sens.
11:59Et là, on ne parle pas que de la création, pas que du jeu,
12:02mais aussi de la gestion de l'entreprise en elle-même.
12:04Tout à fait. Et comme disait Anne, on a une génération
12:07qui arrive là sur le marché du travail depuis quelques années
12:11qui est beaucoup plus vigilante et exigeante
12:13en termes de place, ambiance de travail
12:18et effectivement place pour tout le monde.
12:21Et on est obligé, et ça va complètement dans le bon sens,
12:25d'écouter tout ça et s'adapter.
12:26Oui, dans les dispositifs qui existent,
12:28il y a le guide de l'écran d'après
12:30qui est publié par Spark News.
12:33Ils en ont fait un pour l'audiovisuel, un pour le jeu vidéo.
12:37Ce guide est très bien fait parce qu'il est mis à la disposition
12:40de nos équipes créatives pour les aider à penser, en fait,
12:43les contenus qu'ils vont mettre dans les jeux sous forme de questions.
12:46Ce n'est pas du tout dirigé,
12:48mais c'est un outil, en fait, d'aide à la conception
12:52et de faire participer la diversité de l'équipe à cette réflexion.
12:56Pour avoir un esprit critique sur son travail,
12:58je voulais vous poser une dernière question sur Donald Trump.
13:02En fait, quand je dis Donald Trump,
13:03c'est tout le mouvement réactionnaire qui nous vient des États-Unis.
13:06Je sais, vous, Morgane, que ça vous inquiète un petit peu,
13:08vous m'en avez parlé,
13:09mais en gros, toutes ces revendications
13:13d'un certain courant réactionnaire aux États-Unis
13:15et qu'on voit dans le jeu vidéo,
13:17quand on accuse Assassin's Creed, le dernier épisode,
13:19de faire du wokisme, par exemple,
13:22ça, vous avez peur qu'il y ait un impact direct
13:25sur les entreprises françaises
13:27et qu'il y ait un retour de bâton et un recul ?
13:29Oui, moi, j'ai peur que pour certaines entreprises,
13:31il puisse y avoir une répercussion.
13:33On a bien vu, là, avec le gouvernement américain
13:36qui voulait imposer à certaines entreprises françaises
13:39d'arrêter leur politique diversité inclusion
13:42sous peine de cesser toute forme de collaboration.
13:45Je me dis que des investisseurs américains,
13:47s'ils allaient dans ce sens-là,
13:48ça pourrait imposer à des sociétés françaises
13:52de se questionner sur ces politiques internes.
13:56Oui, parce que les studios français
13:59qui créent des jeux, leur plus gros marché,
14:01ça reste encore, et ça restera encore très longtemps,
14:03j'imagine, les États-Unis.
14:05Donc, ils sont obligés de faire très attention à ça.
14:08Anne ?
14:08Oui, mais on travaille...
14:10Je suis d'accord qu'il y a aujourd'hui
14:12un risque de retour en arrière
14:15qui est surprenant pour nous,
14:17qui est très surprenant,
14:18mais on travaille aussi pour des communautés
14:20de joueurs et de joueuses, en fait.
14:22Et j'ose espérer qu'ils sont plus intelligents.
14:26Et c'est aussi ce marché-là
14:30qui fait qu'on va vendre nos jeux.
14:33Oui, oui, complètement.
14:34Mais l'autre élément d'inquiétude,
14:35c'est les réactions fortement opposées
14:38qu'on a pu voir, notamment aux annonces
14:40des Game Awards,
14:41dès qu'il y a un personnage féminin
14:43ou un personnage un petit peu...
14:45Trop woke, entre guillemets.
14:46Mais voilà, on agite la pancarte
14:48de Wokisme à tout va,
14:49et du coup, ça a un vrai impact
14:51sur les campagnes de lancement de jeux.
14:53Il y a certains studios
14:54qui ont subi des vagues de harcèlement
14:56parce qu'ils ont osé travailler
14:58avec une entreprise
14:59qui s'appelait Sweet Baby Inc.,
15:01qui, justement, aidait les studios
15:03à avoir des personnages mieux représentés.
15:06Et du coup, la liste a été diffusée,
15:08les studios ont été harcelés.
15:09Ça a eu un vrai impact
15:10et sur les équipes
15:11et sur leur sortie de jeu.
15:12Donc, évidemment,
15:14on se dit souvent que c'est la minorité
15:17qui sera la plus audible,
15:18mais ils peuvent avoir un vrai impact.
15:20On va peut-être conseiller
15:22aux studios français
15:22de faire les oeuvres
15:24qu'ils estiment les plus justes
15:25et puis on va croiser les doigts
15:26pour qu'au bout de 4 ans,
15:28ça s'améliore
15:28puisque, mine de rien,
15:30Donald Trump n'est au pouvoir
15:31que pour 4 ans.
15:32C'est ce que je veux dire.
15:32Même si en 4 ans,
15:33il peut faire beaucoup de choses.
15:35Merci beaucoup,
15:35Anne Desvoissoux,
15:36présidente du SNJV
15:37et Morgane Falaise,
15:38présidente de Women in Game France
15:40qui remet son titre en jeu
15:42dans pas longtemps, je crois.
15:43Oui, à la fin du mois.
15:43Donc, il y aura une nouvelle présidente bientôt.
15:45Merci beaucoup
15:46et à très bientôt sur PlaySmart.
15:48Merci.
15:48Tout de suite,
15:49on va parler du jeu vidéo
15:50au service de l'inclusion
15:51et on le fait avec Michael Delova.
15:54C'est le premier invité
15:54de la nouvelle rubrique Level Up.
15:56Merci.
15:57Merci.
15:58Merci.