Von der ersten Idee bis zu einem fertigen Spiel ist es meistens ein weiter Weg. Doch wie entsteht überhaupt die Vision eines Spiels und was entscheidet über ihren Erfolg? Wie entscheiden Entwickler, ob ein Projekt machbar ist und ob es weiterverfolgt wird? Um diese Prozesse bei der Spieleentwicklung geht es in der heutigen Folge von DevPlay.
Bei DevPlay sprechen erfahrene deutsche Entwickler zusammen mit ihren Gästen über ihre Erfahrungen in der Spielebranche oder geben ihre professionelle Einschätzung zu aktuellen Themen. Dieses Mal sind mit dabei:
- Björn Pankratz (Pithead Studios)
- Jan Theysen (King Art)
- Adrian Goersch (Black Forest Games)
Über diese Serie
Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Künstliche Intelligenz? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3 ? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer vorab exklusiv auf GameStar Plus , und zwar im Regelfall jeden Sonntag.
Bei DevPlay sprechen erfahrene deutsche Entwickler zusammen mit ihren Gästen über ihre Erfahrungen in der Spielebranche oder geben ihre professionelle Einschätzung zu aktuellen Themen. Dieses Mal sind mit dabei:
- Björn Pankratz (Pithead Studios)
- Jan Theysen (King Art)
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Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Künstliche Intelligenz? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3 ? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer vorab exklusiv auf GameStar Plus , und zwar im Regelfall jeden Sonntag.
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VideospieleTranskript
00:00Wenn du alles selbst finanzierst, ist es eigentlich egal.
00:03Aber dann erwarte auch nicht so großartig,
00:05dass sich das Spiel verkauft am Ende des Tages.
00:11Hallo und herzlich willkommen zu einer neuen Folge von DevPlay.
00:14Ich bin Jan von King Art aus Bremen.
00:16Und Adrian von Black Forest Games.
00:18Wir in Pankrats' Pit-Head-Studio.
00:21Und wir wollen heute mal drüber sprechen,
00:23was ist eigentlich der allererste Schritt in einer Spieleentwicklung?
00:27Wie kommt man zu einer Idee?
00:29Und wer entscheidet, dass eine Idee auch wirklich weiterentwickelt wird?
00:32Wird aus jeder Idee ein fertiges Spiel?
00:34Oder wie viele Ideen brauchen wir, um am Ende ein fertiges Spiel zu haben?
00:38Ich weiß gar nicht,
00:40ob es da so eine allgemein gültige Vorgehensweise gibt.
00:43Oder ob das vielleicht in jedem Studio anders ist.
00:46Oder vielleicht sogar bei jedem Spiel anders ist.
00:49Vielleicht erst mal so allgemein, Adrian.
00:51Wie würdest du sagen, wie kommt ihr auf eine neue Spieleidee?
00:55Und wer entscheidet, oh ja, das ist die Idee,
00:57damit machen wir weiter?
00:59Also, das ist für mich immer eine ganz spannende Frage.
01:03Weil wir damit immer strugglen, ja?
01:06Weil wir haben schon verschiedene Wege gehabt.
01:09In der Vergangenheit, ich weiß, ganz früh Desperados damals.
01:13Ja, Jean-Marc hatte die Idee gehabt, ja?
01:17Quasi einen Commandos-Score zu machen.
01:20Und der hat es dann als Vision geführt.
01:22Wir haben in der jüngsten Vergangenheit
01:24auch mal so einfach so zwei Wochen kreative Wochen gehabt, ja?
01:29Wo jeder durfte Ideen einbringen.
01:32Und dann hat man da aussortiert und dann kleine Teams gebildet.
01:35Und aus diesen kleinen Teams hat man dann zehn Pitchdecks gemacht.
01:40Aus den zehn Pitchdecks hat man dann wieder die vier besten.
01:43Dann hat man was gehabt. Das war so auch ein Weg gewesen.
01:46Wir hatten auch mal jetzt für ein Destroy Humans-Sequel
01:51mal wirklich einige Zeit auch im Endpower reingesteckt, ja?
01:55Wo wir gesagt haben, okay, was könnte das sein?
01:57Das heißt, es gab schon eine gewisse Basis, ja?
02:00Und dann war etwas, was sehr stark von Narrative Designern geprägt war,
02:05was aber relativ viel in Loops ging.
02:08Gefühlt war das nicht so ein schneller Weg.
02:11Und dann hatten wir auch einen Weg,
02:12wo einfach mal drei Leute gesagt haben, ihr drei, jetzt setzt mal was dran
02:16und arbeitet mal zwei Monate was aus.
02:18Und dann haben wir den goldenen Weg gefunden.
02:21Erich?
02:22Ähm, Björn, ich bin ein Spieler, der gerne Computer-Spiele spielt.
02:26Und ich hab eine tolle Idee.
02:28Wie sehr freust du dich darüber, wenn ich zu dir komme und sag,
02:31hey, ich hab eine tolle Idee?
02:33Ich sag nix ohne meinen Anwalt.
02:34Also, es ist so, Ideen gibt's genug, nur umsetzbare Ideen.
02:40Das ist das, was einen Spielentwickler interessiert.
02:43Das heißt, wenn mich jemand fragt, wie fängst du denn an,
02:47wenn man jetzt ...
02:48Also, ich bin auf jeden Fall jemand, der auch Spiele designt und auch macht
02:53und sagt, wie's gemacht werden soll.
02:56Einer von diesen Leuten nennt sich Game Designer.
03:00Und war auch viele Jahre Vision-Keeper, Creative Director
03:03und weiß, wie das funktioniert.
03:05Und dann ist immer so eine Mischung.
03:07Das ist sehr unromantisch eigentlich, wie so was entsteht.
03:10Es gibt so eine Grundidee, ja, das ist wie so ein Apfelbaum.
03:14Da hängt immer nur ein oder zwei oder drei Bäume dran.
03:17Äh, nicht Bäume, sondern Äpfel dran an diesem Apfelbaum.
03:20Das ist so die Kreativität, das ist so diese Idee, die Grundidee,
03:24die überhaupt reifen kann zu einem Spiel nachher am Ende des Tages.
03:28Und davon gibt's gar nicht so viele.
03:30Es gibt viele Grundideen, viele Sachen oder so,
03:32aber die, die umsetzbar sind, sind gar nicht so viele.
03:35Man kann diverse Dinge machen
03:37und man kann sich in gewissen Rahmen bewegen.
03:39Jetzt wenn man bei Piranha Bytes mal ist, ja,
03:41dann hat man eine gewisse Tradition.
03:43Menschen erwarten ein gewisses Spiel von dir.
03:46Was man machen möchte, ein großes Rollenspiel,
03:48Third Person et cetera und so weiter, ne?
03:50Mit den Vorgängern muss das vergleichbar sein und solche Dinge.
03:54Und dann ist das so, ähm, welche Idee ist denn dann gut?
03:58Da muss man von den Ressourcen her kommen.
04:00Man muss gucken, wie viele Leute hab ich zur Verfügung,
04:03wie viel Geld darf ich dafür ausgeben?
04:05Das heißt also, wie groß darf diese Vision sein?
04:08Das stimmt dann auch schon mit, ob man Multiplayer hat,
04:11wie teuer es sein darf in der Umsetzung,
04:13ob's jetzt wirklich irgendwie 15 Stunden Videomaterial,
04:16also Cutscenes, CGI-Trailer mit drin enthalten hat und so weiter.
04:21Und das ist sehr unromantisch eigentlich.
04:23Das hat eigentlich mit so einer Idee, mit so einer Grundidee,
04:26ich hab jetzt mal Bock auf ein Autorennspiel wenig zu tun.
04:29Sondern das ist eher so, was kann ich denn eigentlich leisten, ne?
04:33Und da in diesem Rahmen bewegt man sich.
04:36Also, das ist, man schaut, wie viele Leute hat man,
04:39was hat man für einen Bock auch vielleicht zu machen,
04:42anders zu machen oder so.
04:43Äh, jetzt sind wir Indie wieder und, sag ich mal, unabhängig
04:49und können jetzt machen, was wir wollen.
04:51Wir haben jetzt keinen Publisher mehr und sagen so,
04:54wir haben, ähm, äh, wir können jetzt frei drehen oder so.
04:57Aber die Ressourcen sind natürlich viel kleiner.
05:00Ja, wir sind jetzt ein kleines Indie-Studio, PTH-Studio.
05:03Und da muss man halt gucken, wie viel kriegt man denn überhaupt hin?
05:07Das heißt also, Erwartungen, die jetzt Menschen an uns haben,
05:10die müssen wir natürlich auch irgendwie erfüllen.
05:13Weil wir ja dann auch irgendwo Spiele machen,
05:15die Menschen interessieren sollen.
05:17Aber, ähm, man muss halt gucken, wie groß darf das denn sein?
05:21Und die Grundidee von dem Ding muss dann auch ein bisschen
05:25was Originelles haben.
05:26Das heißt so was wie ein Unique-Selling-Point.
05:28Das heißt, man muss irgendwie ein Alleinstellungsmerkmal haben.
05:32Also so was wie, ich mach jetzt einfach mal
05:34den nächsten x-ten Minecraft-Klon.
05:36Nur diesmal mit, äh, Zwerge oder so.
05:39Ja, keine Ahnung, ich denk mir irgendeinen Blödsinn aus jetzt.
05:43Oder mit, keine Ahnung, Elfen und Zwerge arbeiten zusammen
05:46am Stollen oder so was, ja.
05:47Da muss man gucken, okay, was ist denn die Zielgruppe überhaupt dafür?
05:51Also dann ist so eine Vision, so eine Grundidee
05:54sofort im Reality-Check.
05:55Und wird auch sofort diskutiert von den Leuten,
05:57die sie finanzieren sollen am Ende des Tages.
06:00Wenn du alles selbst finanzierst, dann ist es eigentlich egal.
06:03Es ist auch nicht großartig,
06:05dass sich das Spiel dann verkauft am Ende des Tages.
06:07Und das ist alles sehr unromantisch eigentlich, ja.
06:10Aber wie viele Leute waren denn jetzt bei Piranha Bytes
06:14in diesem Early-State involviert?
06:18War das dann, ich mein, du hast ja sehr viele Creativity-Projekte.
06:22Ich bin rumgelaufen, das ist konkret so gelaufen,
06:24ich bin rumgelaufen und hab jeden Einzelnen gefragt,
06:27worauf hast du denn Bock beim nächsten Mal?
06:29Und das war meistens dann schon ein halbes Jahr
06:33Und dann waren die schon geprägt von, boah, ich hab jetzt keinen Bock mehr,
06:36ja, an diesem Ding zu arbeiten, wär doch super, wenn.
06:39Und dann fliegen die los, dann heben diese Menschen ab, so.
06:43Ich auch, ja, also ich bin da nicht besser, ja.
06:46Und dann möchte man diesen aktuellen Kram,
06:48man ist in der Produktion,
06:50man ist in der Masterphase, in der Backfixing-Phase,
06:52möchte man dann gerne irgendwie entfliehen
06:55und dann kommt man auf Ideen und dann spinnt man rum.
06:58Das ist auch super, das funktioniert ja auch Brainstorming.
07:01Und ich hatte dann die Aufgabe, dann diese ganzen Wünsche der Leute,
07:06die an so einem Ding arbeiten sollen, dann zusammenzubringen
07:09und zu versuchen, mit diesen Ressourcen und den Ideen und so weiter
07:13etwas zu formen, was dann dem entspricht,
07:15damit die Leute, die daran arbeiten sollen,
07:17auch Bock überhaupt drauf haben.
07:19Und so funktionierte das.
07:20Und das war so ein Prozess von etwa drei Monaten
07:23bis so ein Konzept stand.
07:25So eine Grundidee ist meistens schon irgendwie immer so im Kopf,
07:29so wie so ein Apfel am Baum, der wächst und auf einmal wittert so ein bisschen,
07:33dann kriegt er so rote Schlieren und dann denkt man sich,
07:36okay, das könnte eine gute Idee sein.
07:38Die nimmt man dann, die pflückt man dann runter
07:41und verwurstet die dann im Team.
07:43Der Apfel ist dann aber gegessen.
07:45Mit der Idee kannst du nicht noch mal dann kommen.
07:47Dann musst du dir eine andere Idee nehmen.
07:50So ist das meistens gewesen.
07:51Und das heißt, man hat nicht so viele Möglichkeiten,
07:54tatsächlich eine gute Idee reinzubringen,
07:56seine Vision zu vertreten in so einem Fall.
07:59Die will dann auch gut vorbereitet sein.
08:01Und meistens fängt so was noch ein Jahr vor,
08:03bevor man wirklich sich hinsetzt und sagt,
08:06okay, was soll das nächste Spiel sein, an dem ich arbeite?
08:09Muss man eigentlich schon irgendwas, wie Jan sagen würde,
08:12in der Schublade haben, sich schon überlegt haben vorher.
08:15Die Idee, die kommt nicht einfach so, sondern die muss reifen.
08:19Die kommt mit den Jahren.
08:20Das ist halt wirklich der ganz wichtige Punkt,
08:23dass halt es geht nicht so um ...
08:24Ah, hier, Idee und keine Ahnung, und jetzt ist das ...
08:28Damit ist es ja nicht erledigt,
08:29sondern es gibt halt Hunderte oder wahrscheinlich Tausende Ideen
08:33in der Firma.
08:34Und die Frage ist halt, welche von denen überleben alle ...
08:39alle Untersuchungen sozusagen.
08:41Weil man muss dann sagen, okay, ist das machbar überhaupt?
08:44Passt das mit dem Rest zusammen?
08:46Das kann ja auch eine gute Idee sein,
08:48aber es passt halt überhaupt nicht ins Spiel.
08:51Ist das was, was Leute haben wollen?
08:53Ist das was, was wir verkaufen können?
08:55Was wir intern verkaufen können?
08:56Ist das was, was wir den Spielern verkaufen können?
08:59Ist das irgendwas, was du, ich sag mal,
09:02vielleicht potenziell cool ist, aber so schwer zu verstehen ist,
09:05dass halt es nichts bringt,
09:07also als Verkaufsargument sozusagen einfach nichts bringt.
09:10Weil die Leute denken, ich hab keine Ahnung, wovon die reden und so.
09:14Also da gibt es halt ganz viele Kategorien
09:16oder so verschiedene Betrachtungsweisen,
09:18die man irgendwie durchgeben muss.
09:20Wir machen es tatsächlich so bei uns,
09:23wir machen so einen Haufen, ich sag mal, so Konzepte oder Ideen,
09:26die sind dann vielleicht so Zweiseiter oder Dreiseiter
09:30oder so nach dem Motto, okay, folgendes Spiel könnte interessant sein,
09:33so was in dieser Richtung aus folgenden Gründen.
09:36Und deswegen würde das bei uns reinpassen
09:38und das wäre die Zielgruppe und so.
09:40Aber ich sag mal, relativ so High-Level.
09:43Und ich sag mal, von den Dingern habe ich,
09:45also dieses Jahr wahrscheinlich fünf oder sechs oder so was gemacht,
09:49so die Größenordnung,
09:50von denen dann vielleicht, ich sag mal, ein oder zwei noch am Leben sind,
09:54wo man halt sagt, okay, wir haben dann diese Dinger,
09:57haben wir mit Partnern drüber gesprochen
09:59oder haben wir auf Gamescom mit ein paar Leuten drüber gesprochen
10:03und haben gesagt, hey, was haltet ihr davon, was denkt ihr?
10:06Und dann kriegt man halt Feedback.
10:08Und dann sagen die Leute, ja, das ist eher nichts für uns
10:11oder ja, so was ist ganz cool, aber da gibt's schon irgendjemanden,
10:15der macht sowas eh nicht, ihr müsst euch überlegen,
10:17ob ihr das machen wollt.
10:19Und man halt sagt, okay, da macht's vielleicht Sinn,
10:22ein bisschen mehr Zeit reinzustecken
10:24und das Ganze ein bisschen detaillierter zu machen.
10:26Und diese Konzepte, das ist genauso, wie Björn sagt,
10:29meistens ist es so, ich oder irgendjemand,
10:32aber meistens ich, fange halt an mit so einem Grundding
10:35und dann rennt man los und holt sich die Meinung von allen ein
10:38und versucht halt möglichst viel sozusagen
10:40schon intern einfach Feedback zu kriegen.
10:43Man kriegt da ja auch schon manchmal so ein bisschen mit,
10:46okay, wie begeistert sind Leute von einer Idee
10:48und wie einfach ist es, die Idee zu verkaufen intern und so weiter.
10:52Und ich sag mal, wie einfach es intern ist, das zu verkaufen,
10:55desto einfacher ist es meistens auch, das Ganze extern zu verkaufen.
10:59Und schon da sind die ersten Dinge dann einfach schon klar,
11:02okay, das funktioniert nicht.
11:03Und dann haben wir halt irgendwann so eine Art Grobkonzept.
11:07Aber davon, von diesen Grobkonzepten, wie gesagt,
11:10überleben nur vielleicht 20 Prozent.
11:12Und von den 20 Prozent kommen nicht mal alle dann in die nächste Stufe,
11:16wo man sagen würde, okay, jetzt machen wir eine Pre-Production
11:19oder erst mal eine Konzeptphase vielleicht,
11:22wo wir halt wirklich, okay, jetzt mal Butter bei die Fische.
11:25Was meinen wir dann ganz exakt, wenn wir dies, das und jenes sagen?
11:28Und was bedeutet das im Aufwand?
11:30Und wie teuer wäre das Ganze dann?
11:32Weil das ist natürlich dann das, was die Publisher interessiert.
11:36Die sagen dann, ja, klingt ganz cool, aber was kostet es?
11:39Und dann sagt man halt, okay, wir investieren ein bisschen mehr Zeit.
11:43Wir machen einen detaillierteren Plan,
11:45wo wir ein bisschen Zahlen dranschreiben können.
11:47Über was für eine Spielzeit sprechen wir, welche Features sprechen wir,
11:51wie viele Assets brauchen wir und so weiter.
11:53Und mit so einer Zahl kann man dann so Pi mal Dom abschätzen,
11:56was die Produktionszeit ist und was es ungefähr kosten würde.
11:59Damit geht man dann zum Publisher in unserem Fall.
12:02Der Publisher sagt dann halt, ja, okay, wir rechnen das mal durch.
12:05Und das machen wir meistens auch relativ offen dann mit denen.
12:09Die sagen halt, okay, wir glauben, wir könnten vielleicht so viel verkaufen
12:13in die Gruppen und keine Ahnung.
12:14Und das Ganze würde Sinn machen,
12:16wenn die Produktionskosten irgendwo da und da liegen.
12:19Und dann sehen wir halt, oh, das ist ein Drittel von dem, was wir brauchen.
12:23Okay, vergiss es.
12:24Oder wir sagen, ja, das könnte ungefähr hinhauen.
12:27Und dann machen wir vielleicht den nächsten Step.
12:29Aber das Ganze, das zieht sich halt ewig hin.
12:32Also ich sag mal, das sind halt locker ein Jahr, wie Björn schon sagt,
12:35zwischen, okay, lass mal drüber nachdenken, was man machen will,
12:39bis, okay, jetzt ernsthaft könnten wir wahrscheinlich anfangen,
12:42mit dem Projekt zu arbeiten.
12:44Jetzt bin ich ja der Punkt, an dem ihr sagt,
12:49okay, ich guck mal, was das kostet.
12:51Weil bei uns ist es so, dass wir zum Beispiel sagen,
12:56okay, wir gehen davon aus, was möglich ist, zu pitchen.
12:59Wir können jetzt wahrscheinlich so was in der Größenordnung 15 Millionen
13:03kannst du unterbringen.
13:05Jetzt musst du wahrscheinlich sagen, okay,
13:07lass uns mal eher auf 10 Millionen gehen.
13:10Die sind alle sehr vorsichtiger.
13:11Also gibt es mal so eine Zahl und sagst, okay, wir machen irgendwas.
13:15Ich zum Beispiel jetzt sag, okay, hey, Fate of Silence,
13:19das ist so ein Spiel, wo wir ein bestimmtes Budget hatten.
13:22Da ist jetzt alles ein bisschen teurer.
13:24Aber denkt mal in dem Scope, ja?
13:27Dass ich praktisch schon eine Vorgabe gebe und sag,
13:29okay, in dem Rahmen sollte es sich bewegen.
13:32Und dann kommt ein Konzept, und dann wird noch mal gerechnet.
13:36Und dann wird von dem Konzept weggestrichen.
13:39Genau so machen wir das auch.
13:41Also man fängt erst mal mit der Größenordnung an.
13:43Man sagt halt irgendwie,
13:44wir hatten letztes Jahr ein größeres Projekt gepitcht.
13:47Und dann haben wir gesagt, okay,
13:49ist schwierig aufgrund der Marktsituation.
13:52Dann haben wir gesagt, okay, wir wollen ein paar Pitches
13:54für kleinere Projekte haben, die eher in diesem 5-Millionen-
13:56bis 8-Millionen-Bereich oder so was liegen.
13:58Und das waren dann halt eben diese fünf oder sechs Konzepte.
14:01Es waren wahrscheinlich ein paar mehr zu Anfang,
14:04aber ich sag mal dann fünf, glaube ich,
14:05von denen, die wir dann ernsthaft weiterverfolgt haben,
14:07von denen jetzt vielleicht noch zwei übrig sind.
14:10Und dann geht man halt irgendwann hin und sagt,
14:12okay, Pi mal da um fünf, sechs Millionen.
14:13Dann haben wir gesagt, okay, jetzt erst mal gucken,
14:15ob wir wirklich rauskommen, wenn man es ernsthaft machen würde.
14:17Und das ist dann sozusagen, ja, dieser nächste Schritt, ne?
14:22Aber es hängt auch wirklich immer sehr davon ab, was es ist, glaube ich.
14:24Weil wenn es halt, ich sag mal, ein Teil zwei von einem Spiel ist,
14:27das man schon gemacht hat, dann ist es halt ganz anders,
14:29als wenn man irgendwas komplett Neues sich überlegen muss.
14:31Oder was halt auch häufig vorkommt, ist,
14:34Leute treten an einen heran und sagen,
14:36hey, wir wollen ein Spiel zu folgender IP oder so was machen.
14:40Oder keine Ahnung, wie würde eine neue Version von Spiel X aussehen?
14:45Können wir uns da mal Gedanken zu machen.
14:46Und dann geht man da natürlich anders ran.
14:48Dann fängt man halt erst mal an zu recherchieren.
14:51Man spielt das alte Spiel,
14:52man guckt, was sind die Meinungen von Leuten über das Spiel.
14:56Man versucht rauszufinden, was erwarten Leute heutzutage,
14:58was hat sich geändert im Genre und so weiter.
15:02Und dann macht man halt, ich sag mal, ein Konzept,
15:04was sehr viel, wie soll man sagen, mehr so die konkreten Probleme angeht.
15:08Weil man halt dem sagt, hey, das sind die Top-5-Probleme,
15:11die wir haben, wenn wir so ein Projekt machen wollen.
15:13Und hier sind ein paar Chancen, was wir haben.
15:14Aber das ist sozusagen sehr viel konkreter und weniger so,
15:18oh, was könnte man da mal machen.
15:20Wir haben das zum Beispiel jetzt,
15:22wir haben das für ein Konzept jetzt gemacht für ein Spiel,
15:26wo halt, ich kenn die IP sehr gut
15:29und ich kenn das Spiel sehr gut, worauf es basiert.
15:31Und da haben wir halt einfach sofort 75 Seiten Konzept gemacht,
15:36weil wir einfach gesagt haben, ist völlig klar, was wir machen sollten.
15:39Und dann haben wir quasi diese ganzen ersten Schritte übersprungen.
15:42Weil, weißt du, ich muss nicht erst darüber reden,
15:45was Leute wahrscheinlich wollen von dem Spiel oder so.
15:47Oder wir müssen nicht erst mal ein kleines Konzept machen,
15:50sondern wir haben gesagt, okay, ich weiß genau, was es sein sollte.
15:53Ich schreib's nur runter und hier ist das Konzept.
15:56So, ne? Ja.
15:58Insofern, es hängt immer davon ab, wie es ist.
16:01Björn, bei dir hattest du jetzt,
16:03weil ihr ja jetzt geswitcht seid von einem 35-Mann-Team
16:06auf ein ganz kleines, hattest du irgendwelche,
16:09ein paar Sachen hattest du wahrscheinlich erwartet,
16:11aber hattest du auch irgendwelche Aha-Effekte gehabt,
16:13wo du gesagt hast, okay, ähm, hätt ich anders gedacht?
16:19Aha-Effekte, das hätt ich anders gedacht?
16:22Na ja, gut, also, ähm, ich musste nach 24 Jahren, äh,
16:28proprietäre Engine, mir eine neue Engine unter die Schädeldecke kloppen
16:33und musste mir die Unreal Engine anschauen
16:36und musste die Schulbank drücken etwa sechs Monate,
16:39um, äh, Systeme, die wir jetzt brauchen für unser neues Spiel,
16:44äh, zu entwickeln, ja?
16:46Und das ist für mich so ein Aha-Effekt gewesen, ganz klar.
16:49Weil, ähm, ja, war schon ziemlich früh klar, was es werden soll.
16:54Ähm, war schon ziemlich klar, in welche Richtung es gehen soll.
16:57Und das Konzept, äh, hatten wir auch ziemlich schnell schon zusammen.
17:01Also, das ist so ein Ding, wenn's sprudelt, ne?
17:04Ich übersetz das mal so mit meinen Worten,
17:06was Jan grade gesagt hat, mit den 75 Seiten.
17:09Äh, Konzept, das ist ja schon sehr konkret.
17:12Da weiß man ganz genau, was man machen will.
17:14Und das ist dann auch gut so,
17:16wenn's schnell geschrieben ist, so ein Konzept.
17:18Weil man da nämlich genau eigentlich schon weiß, worauf's ankommt.
17:22Und man muss nicht mehr so viel diskutieren.
17:25Und das war in diesem Fall auch so.
17:27Nur die technische Umsetzung, die war diesmal eine andere Geschichte.
17:31Ne? Wir waren damals, äh, hatten wir neun Leute im Programmierbereich.
17:36Und jetzt muss das natürlich auch mit einer neuen Engine
17:40irgendwie umgesetzt werden,
17:41was am Game Design dann so uns eingefallen ist, ne?
17:45Und das war schon so eine Sache,
17:48da musste ich tatsächlich mich, äh, mich tatsächlich erst mal hinsetzen.
17:51Musste mir, äh, das musste ich lernen.
17:54Ne? Und das hat mich ein halbes Jahr gekostet, sag ich jetzt mal.
17:59So im Endeffekt.
18:00Um mal so zu gucken, wie machen andere das denn?
18:03Und nicht, wie haben wir das immer zusammen gemacht.
18:06Ich hab immer gesagt, das sind Piranha Bytes-spezifische Technik,
18:09die wir damals gemacht haben.
18:11Und die war nicht dokumentiert,
18:13die haben wir immer weiter vererbt, sag ich mal, an unsere Mitarbeiter.
18:16Und die hat sich auch ständig geändert, ne?
18:19Also Sachen, die vor zwei Jahren so waren.
18:21Und wenn's die Tastenbelegung von irgendwelchen Debugs war oder so,
18:24die sind, äh, na ja, also, das war schon sehr abenteuerlich.
18:29Und, äh, bei der Unreal war's, ähm, sehr gut dokumentiert.
18:33Da bin ich auch sehr überrascht.
18:34Das heißt, ich hab irgendein konkretes Problem,
18:37ich hab irgendeinen Crash, irgendwas hier, so, ne?
18:40Äh, und dann, äh, geb ich das ein in Google,
18:42und das finde ich dann auch sofort.
18:44Ne? Das finde ich sehr erfrischend.
18:46Und das war so ein Aha-Effekt für mich tatsächlich.
18:49Dass diese aktuellen Engines, die da draußen sind,
18:52so gut dokumentiert sind.
18:53Weil bei Unity sieht's genauso aus,
18:55und bei Godot wahrscheinlich auch bald so, ne?
18:58Dass die Dinger so gut dokumentiert sind,
19:00dass man die einfach nur benutzen kann, sag ich jetzt mal.
19:03Und nicht da noch selber groß irgendwie was ganz Neues erfinden muss,
19:07technisch innovativ sein muss.
19:09Ähm, das war für mich, ähm, auf jeden Fall eine,
19:13eine positive Erfahrung, die ich gemacht hab.
19:16Ja.
19:17Wenn man jetzt so ein, ähm, Game-Concept hat,
19:20und ich sag mal, es jetzt anfangen würde
19:22mit der, mit der Pre-Production,
19:24oder man fängt jetzt halt an, wirklich konkret zu werden.
19:27Ähm, wie weit entfernt ihr euch von diesem Grundkonzept?
19:31Ist es im Prinzip so, ein Grundkonzept, das steht da, also ...
19:34Ist am Ende der Pre-Production oder am Ende der Produktion, ähm,
19:38ist es, ich sag mal, sehr dicht an dieser ersten Idee?
19:41Oder ist es, ähm, ist auch mal, ja, das war irgendwann mal die Idee,
19:45aber in Wirklichkeit ist es was ganz anderes geworden?
19:48Oder wo befindet sich das auf diesem ...
19:50Ich hab das jetzt schon so lange gemacht
19:52und weiß, was geht und was nicht geht.
19:55Und kann uns eigentlich ganz gut einschätzen,
19:58was wir leisten können und was nicht.
20:00Und, äh, ich, äh, in der Vergangenheit war es immer so,
20:03dass wir 95 bis 90 Prozent, also 90 Prozent eigentlich,
20:07oder 85 Prozent mal, wenn's schlecht gelaufen ist,
20:09von dem Konzept, diesmal ursprünglich geplant war,
20:12auch umgesetzt wurde. Das bin ich so gewohnt, ja?
20:15Das heißt, wenn der Kahn einmal fuhr,
20:17dann fuhr er auch ziemlich zielsicher.
20:19Dann gab's von links noch und von rechts noch Kritiken
20:22und Sachen, die noch zu tun waren.
20:24Aber irgendwann muss das Wurstbrot auch in die Schachtel, ja?
20:27Äh, und ...
20:29da war meistens dann auch irgendwann ein Ende.
20:31Ne? Äh, weil man hätte jetzt noch ein Jahr weiterentwickeln können,
20:35dann noch hier und da und so weiter, um dann Dinge anders zu machen.
20:39Als es im Konzept steht, haben wir aber meistens nicht gemacht.
20:42Und diesmal, bei diesem aktuellen Titel, an dem wir jetzt sitzen,
20:45sieht's genauso aus,
20:47als wenn wir das auch nicht großartig umschmeißen,
20:49was wir immer am Anfang irgendwann designt haben.
20:52Adrian, wie ist das bei euch?
20:54Ist das Konzept eine Bibel, oder ist das mehr so eine Suggestion?
20:58Also, das ...
20:59Wir sind, glaub ich, dann schon immer sehr nah an diesem Konzept dran.
21:04Im Detail gibt's Dinge, die dann komplett umgeschmissen werden,
21:07weil sie sich nicht realisieren lassen oder so.
21:10Aber ich glaub, dieses Gesamtkonzept, ähm ...
21:14... liegt, glaub ich, auch daran,
21:15dass du's natürlich irgendwo an einem Publisher verkauft hast.
21:19Oder schon gepitcht hast, ja?
21:21Man kann sagen, die haben die blöde Angewohnheit,
21:23manchmal den Verträgen mit ranzuseitenlegen.
21:26Genau.
21:27Also, ich würd sagen, wir sind schon eher nah dran als weiter weg.
21:30Also dieses, okay, hey, wir machen jetzt was ganz anderes,
21:34weil es geht in eine andere Richtung.
21:36Wir merken, hey, das ist saukool.
21:37Ähm ...
21:39Mich hat's zumindest so noch nicht bei uns erlebt.
21:42Also, ich meine, ich glaub, was man sich einfach merken kann
21:45oder mitnehmen kann, wenn man jetzt vielleicht ein junger Entwickler ist
21:49oder einfach irgendjemand, der eine Idee hat,
21:52es ist halt, wie gesagt, es kommt auf die Umsetzung an.
21:55Und selbst wenn man denkt, irgendwas ist eine richtig gute Idee,
21:58ist immer die Wahrscheinlichkeit, dass es wirklich eine gute Idee ist
22:02und am Ende daraus wirklich ein gutes Spiel werden kann,
22:05sind ein paar Prozent so.
22:06Insofern geht halt davon aus, dass ihr eher, ich sag mal,
22:09davon wirklich umsetzen zu können.
22:11Und wie gesagt, der entscheidende Punkt ist sozusagen,
22:14nicht die Idee zu haben,
22:16sondern zu wissen, wie man den Kram umsetzen kann.
22:18Und das ist, glaub ich, das, woran man eben wirklich arbeiten muss.
22:22Weil das kann man auch, muss man auch so sehen,
22:24ist eine richtig gute Idee schlecht umgesetzt,
22:27ist halt nicht so viel wert wie eine okaye Idee,
22:29die richtig gut umgesetzt ist.
22:31Und ich glaube, das ist halt einfach das, was man sich klarmachen muss.
22:35Kann man vielleicht auch wieder im Film vergleichen.
22:37Und ein gutes Drehbuch ist nicht dasselbe wie ein gutes Drehbuch.
22:41Und ein gutes Drehbuch ist nicht dasselbe wie ein guter Film.
22:44Also, Ideen zu haben, ist eine feine Sache,
22:46aber das ist halt nur der allererste Schritt.
22:49Ja, wie immer, wenn ihr andere Themenvorschläge habt
22:52oder irgendwas habt, über das wir mal diskutieren sollen,
22:55schreibt's gerne unten in die Comments.
22:57Und ansonsten liked uns und subscribed uns.
23:00Und wir sehen uns wieder in zwei Wochen. Bis dann. Ciao.
23:03Ciao.
23:07SWR 2021