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Bei der Spieleentwicklung müssen Studios eine wichtige Balance halten: Sie wollen einerseits ihre kreative Vision verwirklichen, müssen andererseits aber auch darauf achten, dass ein Spiel sich finanziell rentiert. Wie die Zusammenarbeit mit dem Publisher funktioniert, welche Faktoren bei der Preisgestaltung ausschlaggebend sind und was die Vor- und Nachteile beim Self-Publishing sind, darum geht es in der heutigen Folge von DevPlay. Dieses Mal sind mit dabei:

-  Antony Christoulakis  (Keen Games, Enshrouded)

-  Jan Wagner  (Fantasy General 2)

-  Jan Klose  (The Surge, Atlas Fallen)

Über diese Serie
Auf dem Youtube-Kanal  DevPlay  geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen:  Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland?  Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie  Lords of the Fallen  oder  Risen 3 ? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer  vorab exklusiv  auf  GameStar Plus , und zwar im Regelfall jeden Sonntag.
Transkript
00:00Der Publisher gibt uns Geld, wir geben ihm ein Produkt
00:02und wir haben überhaupt nichts zu melden.
00:05Ich kann mich noch sehr gut erinnern,
00:06dass sozusagen die Frage, wie viel darf das kosten,
00:09das war keine, die mit uns diskutiert wurde,
00:11und wir hatten da oft eine konträre Meinung.
00:14Willkommen bei einer neuen Folge von DevPlay.
00:21Wir sind Entwickler und wir machen natürlich mit ganz viel Liebe
00:24ganz hohe Kunst und geben uns echt Mühe, was zu machen.
00:27Der fiese Publisher verschleudert das für schnöden Mammon.
00:30Das ist die Situation, der wir uns oft gegenüber sehen.
00:33Oder vielleicht auch gar nicht.
00:35Und es ist komplizierter, als wir denken.
00:37Mit mir dieses Thema heute erörtern werden zwei Fachleute natürlich.
00:41Ich bin Jan Wagner, ich bin Chef bei Own by Gravity
00:46und außerdem Head of Digital bei Ulysses Spiele.
00:49Und dazu haben wir noch ...
00:51Jan Klose, Mitgründer von Deck13
00:54und zurzeit für den Game Hessen unterwegs.
00:57Und Anthony von Keen, ich bin Creative Director bei Keen.
01:01Genau. Also, verdiente Entwickler des Volkes.
01:05Wie ist es denn so für euch als Leute,
01:07deren hohe Kunst ständig seit Jahrzehnten,
01:11die ihr schon in der Branche unterwegs seid,
01:13von Publishern verschleudert werden und mit Geld getötet?
01:18Schwer zu ertragen, oder?
01:20Sehr.
01:22Sehr.
01:24Ich glaube, es ist wirklich immer so dieser Eindruck,
01:30ich finde nicht nur von außen, sondern auch von innen,
01:32ist so, wofür machen wir das?
01:34Machen wir das für die Spieler? Machen wir das für das Geld?
01:37Machen wir das für unser Seelenwohl und für die Kunst?
01:41Und ich glaube, das ist immer ein Riesenpool,
01:44in dem man sich bewegt.
01:46Und ich glaube tatsächlich, es gibt keine einfache Antwort darauf.
01:49Und was ich auch noch interessant finde,
01:53ist, wir sind ja alle auch irgendwo in der Publisher-Rolle,
01:55inklusive dir, Jan, und kennen auch den bösen Teil.
02:00Oder ich sag mal bei dir, Anthony, mit Entshrouded,
02:04seid ihr die Entwickler und der Publisher?
02:06Wie können diese Parallelwelten sozusagen
02:10in den gleichen Personen existieren?
02:12Seid ihr gut und böse auf einmal, oder wie ist das?
02:17Ja, ich glaube, bei uns ist die Lage jetzt ein bisschen einfacher gestrickt
02:21als im sonstigen Verhältnis.
02:23Früher haben wir auch viele Sachen
02:24mit klassischen Publisher-Entwicklermodellen gemacht.
02:28Und auch tatsächlich Auftragsarbeiten mehr
02:31und nicht nur unsere eigene Kunst verwirklicht, so ungefähr.
02:34Ich denke, das muss ich nicht beißen,
02:37aber ist natürlich ein Fakt, um Spiele zu machen,
02:39braucht man leider Geld, von Luft und Liebe allein.
02:42Ging das noch, als man das zu Hause bei den Eltern im Keller gemacht hat,
02:46so ungefähr, und noch sein frühes Indie-Dasein
02:51probiert hat, wenn man versucht, ein Studio zu haben,
02:54was wir irgendwie alle so machen quasi,
02:58hat man natürlich die Verantwortung für mehr Leute,
03:01die alle auch irgendwo davon leben müssen.
03:03Und das ist ja auch nur fair.
03:06Und die Frage ist natürlich, wie geht man damit um?
03:08Ich meine, jetzt mit Entshrouded haben wir zum einen Glück,
03:11dass es ziemlich gut funktioniert hat,
03:13zum anderen aber eben auch das Glück,
03:15dass wir gleichzeitig zum ersten Mal self-publishen,
03:18was Vor- und Nachteile natürlich hat.
03:20Ich meine, ein etablierter Publisher hat eine Menge Reichweite da draußen,
03:23um ein Produkt auch erfolgreich am Markt etablieren zu können.
03:26Und auch die Erfahrung, wie man das macht, die hatten wir nur begrenzt.
03:30Aber der Vorteil ist, dass wir so ein bisschen natürlich selber weiterhin
03:34mehr wie ein Entwickler agieren können und machen, was wir wollen,
03:37wenn man so will, aber gleichzeitig natürlich den Hut aufhaben müssen,
03:41können wir davon weiter existieren, können wir davon leben?
03:43Oder was passiert, wenn wir dann kein Geld mehr verdienen?
03:46Das ist natürlich schon eine Realität, mit der man irgendwie umgehen muss.
03:50Preisen, also reden wir mal über Geld.
03:52Lass uns mal über Geld reden.
03:53Warum kostet ein Spiel so viel, wie es kostet?
03:56Entscheidet ihr das in dem Fall bei euch jetzt?
03:58Dann könnt ihr den Preis ja, sag ich mal, festlegen.
04:01Und auf welchen Kriterien wird das denn gemacht?
04:04Also, weil, sozusagen, wenn es Kunst ist,
04:06dann ist es ja am besten, wenn es alle sehen und so.
04:08Aber irgendjemand entscheidet ja, das kostet am Ende so viel auf Steam
04:12oder dieses Teil kostet uns so viel.
04:15Also, für unseren Fall war das auch ein längerer Prozess.
04:19Ich mein, uns war halt klar, dass wir ein Spiel machen,
04:22was nach, also, wir sind ja jetzt erst mal im Early Access sowieso,
04:26und was aber auch nach einem Launch, der dann irgendwann ja auch kommen soll,
04:30weiterentwickelt werden soll.
04:31Das war ja auch was, was wir mit vorigen Sachen wie Portal Knights
04:34gemacht hatten, und das finden wir super,
04:37weil man dann die Chance hat, ein Spiel zu machen,
04:39das nicht nur launcht und dann immer irgendwie 1.000 Dinge hat,
04:42das ist traurig, das ist dann der Teil,
04:44sich selbst auch irgendwo so ein bisschen zu verwirklichen
04:47und ein Produkt zu machen, auf das man auch wirklich stolz sein kann quasi.
04:51Aber gleichzeitig auch eben so ein bisschen
04:53diese harten Peaks aus der Entwicklung, die man so hat.
04:56Man shippt einen Titel, alle sind total überarbeitet,
04:59und jetzt muss man direkt mit einem neuen losgehen,
05:02aber man kann gar nicht so viele Leute unterbringen,
05:04wie wir im letzten Jahr gearbeitet haben in dem Moment dann.
05:07Also, dieses Company-Management-Ding, wie geht man damit um,
05:10das muss man wohl so gleichzeitig haben,
05:12damit das irgendwie ausgeglichen funktioniert,
05:15das ist dann auch noch mal ein Problem.
05:16Preisentwicklung hat einen längeren Zeitraum gekostet,
05:19natürlich muss man immer schauen, gegen was tritt man da an,
05:22wie groß ist das, was man da macht,
05:24also, wie viel Wert stellt das potenziell dar?
05:26Ist das jetzt wie ein Tetris, sag ich mal,
05:29und hat vielleicht nicht den gleichen Wert wie jetzt,
05:31keine Ahnung, Uncharted, was dann irgendwie Sony rausbringt?
05:34Wie positioniert man sich da, und was sind so andere Produkte?
05:38Was geben Leute dafür aus, was verkauft sich dann wohl noch gut?
05:41Wir haben tatsächlich auch Umfragen gemacht,
05:44was würden denn Leute für so was zahlen und solche Sachen,
05:47also, durchaus auch mal sondiert, nicht nur, was denken wir,
05:50sondern was kommt uns realistisch vor,
05:52sondern auch wirklich das Feedback eingeholt.
05:55Und dann haben wir halt eben auch eine Entscheidung getroffen,
05:58wo wir halt denken, man muss auch immer bedenken,
06:00in welchem Umfeld bewegt man sich,
06:02aber gleichzeitig auch viele Units auf Steam
06:05gehen halt auch über den Ladentisch,
06:06wenn's einen Sale gibt und so was.
06:08Und wenn man jetzt kurz aufkannt ist und sagt,
06:11ich springe ein Spiel für fünf Euro raus,
06:13kann man überhaupt noch einen Discount machen
06:15und überhaupt noch Geld verdienen nach Steuern?
06:17Wie viele 100 Millionen Stück muss man dann verkaufen?
06:20Gibt's überhaupt so viele Leute auf der Welt, die so was spielen würden?
06:24Also, ist eine schwierige Gemengelage,
06:26und auch ein bisschen Kaffeesalzlesen,
06:28wir haben versucht, das auch mit Daten zu unterfüttern, logischerweise.
06:31Na gut, das ist natürlich das Normale,
06:33irgendjemand muss rechnen, wie viel macht das Spiel,
06:36wo muss ein Gewinn rauskommen,
06:37oder zumindest die Firma muss erhalten bleiben,
06:40irgendjemand hat vorher Geld reingesteckt,
06:42der will das vielleicht zurückhaben.
06:44Die logische Konsequenz ist,
06:45dass in manchen Spielen Dinge eingebaut werden,
06:47die hauptsächlich dieses Geld machen.
06:49Also, keine Ahnung, es gibt ein Auktionshaus im Diablo,
06:52braucht das jemand, ist das wirklich das, was die Entwickler ...
06:55Also, macht das das Spiel besser oder ist das reine Geldmacherei?
06:59Wie ist es denn, wenn man jetzt ...
07:01Also, habt ihr das schon mal gehabt, dass ihr Diskrepanzen,
07:04dass ihr gesagt habt, okay, Leute, das Spiel ist zu teuer oder zu billig?
07:07Wir haben das Thema, wir sind ja in einem Indie-Sektor unterwegs,
07:11wir haben die ...
07:14Die Frage sozusagen, wie viel ist mein Spiel wert,
07:16beantwortet ein Publisher mit anderen Kriterien als Entwickler.
07:20Wir haben immer das Gefühl gehabt,
07:22das kann man schon für 19,99 rausstellen, oder 24,99.
07:25Warum soll der Patch nur 12,99 kosten?
07:28Wir haben echt viel Arbeit mit dem DLC gehabt.
07:30Also nicht der Patch, aber der DLC.
07:32Und der Patch ist auch so, nee, kannst vergessen,
07:34kriegst du nicht für 17,99, kannst vergessen, geht nicht so.
07:38Ähm ...
07:39Wie geht man damit um?
07:41Also, weil die andere Variante ist ja so was früher sehr stark.
07:45Ähm, der Patch gibt uns Geld, wir geben ihm ein Produkt
07:50und wir haben überhaupt nichts zu melden.
07:52Also, ich kann mich noch sehr gut erinnern,
07:54dass sozusagen die Frage, wie viel darf das kosten,
07:56das war keine, die mit uns diskutiert wurde,
07:59und wir hatten da oft eine konträre Meinung.
08:01Stimmt. Wir auch.
08:03Ähm, und das hat auch mal zu bizarren Situationen geführt,
08:07als der Publisher zum Beispiel gesagt hat,
08:09das Spiel soll so und so viel kosten, und wir gesagt haben,
08:13also mit dem Budget, was ihr uns gebt,
08:15ähm, werden die Spiele das aber nicht gut genug finden,
08:19dass die so viel dafür ausgeben.
08:21Also sozusagen andersrum die Sache.
08:23Und außerdem haben wir natürlich gesagt,
08:25da kommt das künstlerische und unser tolles Produkt,
08:28haben wir gesagt, das muss da besser werden.
08:30Wir müssen das Spiel abgeben, und dann ist es so okay,
08:33und dann kauft's vielleicht noch keiner,
08:35wir müssen selber das besser machen.
08:37Da waren wir sozusagen im Anspruch zu sagen,
08:39gebt uns bitte mehr Budget, auch wenn's für euch okay wäre,
08:42weil wir denken, dass es anders sein muss.
08:44Das war auch so bei den früheren Zeiten so.
08:47Ich war auch in beiden Rollen jetzt,
08:49weil wir jetzt ja auch mit Spotlight einen Indie-Publisher haben,
08:52und Jan, genau das, was du grade gesagt hast, da natürlich passiert,
08:55die Entwickler sagen, ich seh mein Spiel schon da und da,
08:58nein, das ist nur ein kleines Kunstwerk.
09:00Für mich möchte, dass es auf gar keinen Fall mehr als fünf Euro kostet.
09:04Das gibt es auch, wo wir dann sagen,
09:06aber wenn wir dir damit helfen wollen ...
09:08Und ich glaube, das ist so der wichtigste Punkt beim Publisher.
09:11Publisher haben nicht die weltweite Marktmacht,
09:13bis auf ganz wenige, die genau wissen,
09:15oh, das kaufen die für jeden Preis, dann haben wir einen hohen Preis dran.
09:19Das gibt es natürlich, ja.
09:20Oder auch, egal, ob's jetzt ein Extra-Feature ist
09:23oder ob's eine Special Edition ist,
09:25für ganz bestimmte Leute, die einfach viel Geld ausgeben.
09:28Was kostet mich die Special Steelbook Edition in der Herstellung?
09:3250 Cent mehr. Für was verkauf ich die 50 Euro mehr?
09:34Da kannst du schon sagen, holy shit, das ist das wert oder nicht.
09:38Aber es gibt's nur 100 Mal.
09:40Deswegen gibt es Leute, die kaufen das.
09:42Also, das ist, glaub ich, immer so dieses Ding,
09:45wo man sagt, Freunde, ist es gut oder nicht?
09:47Aber ansonsten, finde ich,
09:49ist die Publisher-Sicht heutzutage nicht mehr,
09:51ja gut, und wir machen dann so unser Ding.
09:53Wie du auch gesagt hast, Jan, das war vielleicht mal früher so.
09:57Eine Sache ist, Entwickler, was denkst du?
09:59Wo siehst du denn deine Qualität?
10:01Das heißt, was hast du im Kopf?
10:03Mit wem konkurrierst du?
10:05Ist das eher so ein Mid-Price-Ding?
10:06Oder sagst du, nee, ich bin bei den ganz Großen mit dabei.
10:09Hast du denn die Features, die Grafik und das Team,
10:12um das zu machen, Entwickler?
10:13Das ist die erste Diskussion.
10:15Die zweite, und die wichtigste, wenn du mit dem Publisher was machst,
10:18ist tatsächlich, die sitzen da und rechnen.
10:21Die sagen, okay, die wollen so viel Geld als Vorschuss haben,
10:24damit sie das entwickeln.
10:25Und dann müssen wir noch unser eigenes Geld dazu machen.
10:29Und das Marketing und die Steuer und so weiter.
10:31Wie viel Stück, zu welchem Preis müssen wir dann verkaufen?
10:35Und wenn die sagen, gut, wir schaffen vielleicht, weiß nicht,
10:38100.000 Stück oder 500.000 Stück, und zu dem und dem Preis.
10:42Dann sagen die, da haben wir gerade so die Entwicklungskosten mit drin.
10:45Entweder wir sagen das ab und sagen, sorry, euer Spiel, das wird nix.
10:49Oder wir sagen, was ist denn, wenn wir das für zehn Euro mehr verkaufen?
10:52Meint ihr, das schaffen wir?
10:54Wir müssen was drauf tun, damit es mehr Leute sehen.
10:57Dann hast du deinen Preis.
10:58Dann sagt der Publisher, andere Spiele sind so ähnlich,
11:01die haben auch so ungefähr den Preis.
11:03Da müsste es hoffentlich irgendwo klappen.
11:05Manchmal klappt's, manchmal nicht.
11:07Das Schlimme ist, du hast sämtliche Konkurrenz.
11:09Du hast Daily Deals, ein Spiel kostet mal nichts oder einen Euro.
11:13Oder du kannst immer sagen, was soll ich mir dieses neue Spiel kaufen?
11:16Ich hab noch die drei alten Spiele nicht durchgespielt.
11:19Die kosten grade einen Zehner oder so.
11:21Die Konkurrenz ist verrückt, da überhaupt durchzukommen.
11:24Aber ja, am Schluss, das größte Punkt ist wirklich,
11:27bei allen Publishern bis auf die Top-5-Prozent,
11:30sitzen da und denken, boah, wie kriegen wir das wieder rein?
11:33Wo ist der Preispunkt, der mit der Qualität stimmt,
11:36wo ich aber auch genug kriege, wenn ich die Dinger verkaufe
11:39und nicht da drauf sitzen bleibe?
11:41Das haben wir echt viel, viel erlebt in der letzten Zeit.
11:44Und wirklich so die Frage, könnt ihr das liefern?
11:47Denkt ihr, die Qualität, wenn ihr das macht, das Spiel,
11:49das so viel kosten darf?
11:51Also, diese Rückfrage kam durchaus auch bei einigen Titeln.
11:54Ja.
11:55Wie ist das denn?
11:56Ich mein, das ist ja nun was, was uns alle schon begleitet.
11:59Also, die Preisdiskussion sozusagen.
12:01Früher hat man sich in der Tat darüber weniger Gedanken gemacht.
12:05Das konnte man eh nicht bestimmen, dann haben die das verkauft.
12:08Das Einzige war so, na ja, für die Preisklasse von Spielen,
12:11also für ein Vollpreisspiel muss mindestens das, das gab's oft so.
12:14Gab auch weniger Preisklassen insgesamt.
12:1620 Stunden Spiel drin sein.
12:19Gut oder schlecht, egal, Hauptsache 20 Stunden Spiel.
12:22Dann kannst du's Vollpreis verkaufen, drunter geht's.
12:24Dann noch nach Genre unterschiedlich und so.
12:27Aber, ähm, wie, also ...
12:29Das Preisgefühl, der Anthony hat's auch schon beschrieben,
12:32es gibt verschiedene Faktoren, wie man sich das als Entwickler anguckt.
12:36Aber wir sind ja auch alle selber inzwischen so,
12:38dass wir irgendeine Idee haben, wo wir landen wollen,
12:41was die Bedingungen dafür sind, Wahrnehmung,
12:43was muss die Qualität sein, wie ist die Zeit, was macht die Konkurrenz,
12:47wie viel mehr muss man vielleicht auch nicht machen?
12:51Das muss man auch ehrlicherweise sagen.
12:53Denn das kostet ja auch unser Geld.
12:55Also als Studioleute haben wir Menschen, die wir ernähren müssen.
12:58Wenn wir sagen, aus Kunstgründen machen wir das ein Jahr länger,
13:01weil's total wichtig, damit wir uns verwirklichen können,
13:04dann geht bei mir die Schere im Kopf und sagt,
13:06das muss ihr bezahlen, nicht ich persönlich,
13:09aber ich als Studio muss das bezahlen.
13:11Boah, ist es uns das wirklich wert?
13:12Oder ist es nicht vielleicht auch echt okay,
13:15dass ein bisschen weniger rauskommt, nicht ganz so toll ist,
13:18aber das langt?
13:19Also die Frage ist ja eben nicht nur, ist es der böse Publisher,
13:22der uns sozusagen Geld oktruiert und dann Ziele setzt,
13:25die wir halt erfüllen müssen, sondern es geht ja auch andersrum.
13:28Aber was wollen wir investieren?
13:31Wir haben oft das Problem, Problem in Anführungsstrichen,
13:34wir sind bei durchaus einigen Projekten selber mit reingegangen,
13:38weil wir dran geglaubt haben und gesagt haben, wir wollen,
13:41aber wir machen jetzt mehr Stunden, die wir niemanden mehr berechnen,
13:44wir machen jetzt mehr Stunden, die wir niemanden mehr berechnen,
13:47aber wir wollen trotzdem, dass das gemacht wird.
13:49Und dann zahlen wir das plötzlich selber.
13:52Und dann werden wir schnell sehr empfindlich,
13:54wenn dann jemand sagt, 14,99 ist doch eigentlich ein viel besserer Preis
13:57als 17,99.
13:58Aber das sind die drei Euro extra und unsere Royalties müssen doch da rauskommen.
14:02Wie ist das bei euch?
14:03Habt ihr so einen, also bemerkt ihr bei euch eine Veränderung,
14:07dass ihr da anders geworden seid, auch im Draufguck?
14:10Ja, gut, dass ich mal bei mir kann ich sagen,
14:13dass wir in der frühen Vergangenheit, also in der längeren Vergangenheit,
14:17als die Firma noch frisch war, viel Work vorhergemacht haben.
14:20Da war das relativ klar geregelt,
14:22die wollen jetzt hier mit IPX ein Spiel machen
14:26und wollte das nicht machen und dann versucht man zu pitchen.
14:29Und dann ist aber auch im Budget schon als Rahmen vorgegeben,
14:32ob man natürlich dann auch in dem Pitch einen finanziellen Rahmen mitgibt,
14:36wo man dann glaubt, dass man das auch dann schaffen kann
14:39und natürlich dann da auch ein bisschen ins Risiko geht.
14:42Das sagt man halt oft mit der Zeit, die man dann drauflegt,
14:45was natürlich im Endeffekt dann auch Geld ist,
14:47weil die müssen die Leute ja in jedem Fall bezahlen,
14:50selbst wenn es da mal Überstunden gab,
14:51machen die dann auch wieder Urlaub, die ganzen Leute,
14:54und das ist ja auch nur fair.
14:56Das heißt, klar muss man da gut kalkulieren,
14:58kann man das schaffen, geht das gut?
15:00Und der Nachteil als Entwickler-Publisher-Kombination
15:04in dem Sinne, wenn man klassische Produkte machen würde,
15:07also wir machen ja jetzt halt was,
15:08was in einem Zeitraum hoffentlich stabiler läuft, sag ich mal,
15:12und nicht diesen einen Peak hat, der dann hopp oder top ist,
15:15das funktioniert halt nur gut mit einem Publisher,
15:18weil er ein Portfolioanrisiko hat.
15:20Es sind ja nicht ein Spiel, die die rausbringen,
15:22und das muss es jetzt wieder einbringen,
15:24jedes Einzelne muss es nicht schaffen.
15:26Manche bringen halt nur die Hälfte rein oder noch weniger,
15:29und das passiert auch selbst in ganz großen Teilweise.
15:32Aber da gibt's halt wieder die Breakout-Hits,
15:34die halt dann eben doppelt oder noch mehr einfahren
15:37und dann hat man halt Glück.
15:38Als Entwicklungsstudio, die wir jetzt halt eben selbst publishen,
15:41müssen wir natürlich schon sehr genau schauen,
15:44oder zumindest vor Launch mussten wir uns sehr genau überlegen,
15:47wie wir uns da positionieren,
15:49damit das halt langfristig funktionieren kann für uns.
15:52Natürlich muss man seine Strategie einfach ändern,
15:56weil die Realität ist dann meistens nicht genau so,
15:58wie man sich's ausdenkt.
16:00Wir hatten tatsächlich einfach auch Glück, das lief supergut.
16:03Aber es kann halt auch anders laufen,
16:05vor Launch waren wir halt schon zumindest insofern vorbereitet,
16:08dass wir gesagt haben, wenn's nicht perfekt läuft,
16:11wollen wir genug Zeit haben, das drehen zu können.
16:13Wie Jan auch schon mal in einer anderen Runde erwähnt hat,
16:17dass man noch mal dann rangeht und sagt,
16:19okay, Dinge haben nicht funktioniert,
16:21was können wir machen, um das Ding zu drehen?
16:24Und dann da auch mal das wieder auf Kurs zu bringen.
16:27Und das Problem hatten wir jetzt zum Glück nicht.
16:29Aber wenn man nur einen Schuss hat sozusagen,
16:34ist das Risiko natürlich viel höher.
16:36Und dementsprechend ist man natürlich auch nervös,
16:39wie man sich dann positioniert, und ist das alles richtig?
16:42Also, wir hatten irgendwann eine Folge, wo's drum ging,
16:45ob wir eine Demo machen sollten oder nicht.
16:47Und da kamen so Demos im Himmelswillen,
16:49dann kauft ja keiner mehr das Spiel und so.
16:51Oh Gott, machen wir jetzt schlimme Fehler?
16:54Also, gibt so viele Faktoren, die man im Kopf hat.
16:56Und ja, klar, die finanzielle Grundlage muss da sein.
16:59Weil wenn man ein Studio hat, das nicht nur aus einem selbst besteht,
17:02sondern sich ein Jahr lang tost, dann muss man halt schon auch nachdenken,
17:07kann das aufgehen, was man da plant?
17:09Und es ist nicht nur ... Wär das nicht schön,
17:11wenn man das alles machen würde?
17:13Aber, ja, der Spagat dazwischen ist nicht mehr leicht.
17:17Aber ich glaub, alle von uns machen schon Spiele,
17:20weil man gute Spiele machen möchte.
17:22Und nicht per se, um reich zu werden.
17:24Da gibt's wahrscheinlich bessere Strategien da draußen.
17:27Aber, ähm, blöd reden.
17:28Ähm, aber, ja, es ist auf jeden Fall immer ein Konfliktpotenzial da.
17:33Ich glaub schon, ich glaub schon, dass man so ein bisschen, äh ...
17:37Also, man kriegt schon ein Bauchgefühl für die Sachen.
17:41Man kann schon sagen, find ich,
17:42ähm, das müsste ungefähr sich in dem Bereich bewegen.
17:46Je mehr Spiele man gemacht hat oder auch je mehr man selber
17:49mit Publishing oder Self-Publishing beschäftigt ist,
17:51kann man zumindest schnell in der Diskussion eine klare Meinung haben.
17:55Wenn jemand sagt, ich find das so und so,
17:57kann man sagen, oh, das sind zwei Sachen nicht bedacht.
18:00Ich glaub, wir sollten das Spiel eher down-to-end positionieren
18:03mit dem Budget und teilweise auch der Größe.
18:05Ja, so wie es, äh, Jan Wagner gerade gesagt hat,
18:08mit, äh, muss das 20 Stunden haben?
18:10Oder kann es auch ein Zehn-Stunden-Spiel sein?
18:12Ja, das macht, also, die Stunden machen bei den meisten Spielen,
18:16die ein Anfang und ein Ende haben, das meiste am Budget aus.
18:19Also kann man sich mit allem wirklich ausrechnen.
18:21Nicht ganz linear, aber es ist oft nah dran.
18:24Vor allem, wenn's zwischen 30 und 40 Stunden sind,
18:26muss man erst wirklich linear in Euros umrechnen.
18:29Ähm, und ich glaube, da findet man schon so eine Erfahrung.
18:33Wo man sagen kann, pass mal auf, das muss irgendwo da liegen.
18:36Man kann immer noch, Antony, du hast es gerade gesagt,
18:39immer noch völlig falsch liegen, auch als großer Publisher.
18:42Und sagen, das wird der Riesenhit, Quadruple A,
18:44soll mir jemand schon mal gesagt haben.
18:46Ähm, und trotzdem klappt es nicht.
18:48Das sind ja auch alles erfahrene Leute.
18:50Ja, und dann kann man hinterher immer schön hingehen und sagen,
18:53wo ging's schief und wer hat Quatsch geredet.
18:55Trotzdem, dass die Erfahrung sehr, sehr viel ausmacht.
18:58Und ich finde auch, das ist so immer das, wo ich, ähm ...
19:01Wo ich finde, es ist wichtig für junge Teams, für Indie-Teams,
19:05diese Erfahrung sich mal zu holen.
19:07Und zu sagen, hier, was denkst du, was ich hier mache?
19:11Ist es gut, ist es schlecht, was ist das wert?
19:13Ich würd's gern für einen Zehner rausstellen,
19:15als Vollpreistitel, in 100-Stunden-Spiel draus machen.
19:18Und das fehlt mir manchmal so, dass Leute einfach eben nicht,
19:22vielleicht erst mal frech gesagt, nicht wie wir,
19:24die kleinen Wichte am Anfang denken,
19:26ja, wir haben zwar noch keine Ahnung,
19:28aber nee, wir haben doch die Ahnung, wir wissen alles besser.
19:31Sondern inzwischen gibt's so viele Leute, auch in Deutschland,
19:34wenn man ein deutscher Entwickler ist, wo man mal hingehen kann
19:38und sagen kann, hier, du, ich stell mir das so und so vor.
19:41Was meinst du dazu? Das kann man auch ...
19:43Ich glaub, man sieht's an Devplay,
19:45wir haben auch Bock, über so Sachen zu reden.
19:47Es ist nicht so, dass es ein Industriegeheimnis wäre
19:50und nur der Publisher hat den Masterplan.
19:52Genau, aber die meisten Leute denken dann doch,
19:54oh, das ist für mich so eine Mauer.
19:56Und das ist so dieses Arkanengeheimnis,
20:00wo sind diese Eckpunkte versteckt?
20:03Die meisten Leute quatschen total gern drüber.
20:05Und die meisten Leute geben auch gerne eine erste Einschätzung,
20:08wenn man sagt, pass mal auf, ich will hier den sowieso Indie-Racer bauen,
20:12und der soll so und so aussehen.
20:14Ich stell mir das vor, das wird so ein Paket,
20:16und dann würd ich gerne rumlaufen. Was meinst du dazu?
20:19Ich glaub, man kriegt ziemlich viel Feedback.
20:21Wenn wir zu einer Person gehen, hörst du dich um, redest mit zwei, drei,
20:25aber kriegst du, glaub ich, schon einen guten Eindruck,
20:27auf was du dich einlässt oder was du vorhast, ob das Quatsch ist oder nicht.
20:31Da merkt man auch noch mal, das war die Frage,
20:33sind die alle gierig und wollen die alle nur das Geld?
20:36Ein paar bestimmt, ja. Ein paar sogar sehr.
20:39Aber wie wir auch grad gesagt haben,
20:42da gibt's vielleicht einfachere Wege, um ans Geld ranzukommen.
20:46Ja, die meisten haben doch eine gute Einschätzung.
20:50Ich glaub, das muss man auch sagen,
20:52so gerne man immer Sachen auf den Publisher schiebt,
20:55es ist ja nun auch nicht so, dass der Publisher ein Monolith ist.
20:58Da sitzt nicht ein Mensch auf einem Geldsack,
21:01Dark-Ober-Dope-mäßig irgendwie in seinem Speicher badend,
21:06und versucht, möglichst viel rauszupressen,
21:09sondern auch die haben genau das Gleiche.
21:11Natürlich überlegen die, was können wir dafür verlangen?
21:14Aber auch da ist es eben nicht notlos und schadenlos,
21:17sondern die sagen, okay, was kostet uns das?
21:20Wenn ich Uncharted für 79 Euro verkaufen möchte,
21:22dann hab ich das auch deswegen getan,
21:24weil ich da 250 Millionen reingesteckt hab.
21:26Das muss irgendwie wiederkommen.
21:29Und wenn ich weiß, wie viel an die Leute kann ich verkaufen,
21:32kann ich rechnen, was muss ich denn dafür nehmen?
21:34Das ist nicht deswegen so, weil die Leute sagen,
21:37lass uns mal gucken, wie viel wir noch rauslatzen können.
21:39Und natürlich gibt es, je nach Genre, Spiele,
21:42die tendenziell eher auf mehr Geld für weniger Leistung sind.
21:46Aber das sind auch oft die Leute, die keinen Bestand haben.
21:49Es gibt immer wieder so Peaks, wo irgendjemand ein Spiel rausbringt,
21:52das gefühlt nah an der falschen Tatsachen-Betrugsgrenze hängt
21:58für den Preis, den sie da abverlangen.
22:00Aber das machst du nicht zweimal oder dreimal hintereinander.
22:03Das heißt, die Papptische sind natürlich nicht nur am Geld interessiert,
22:07sondern die sind interessiert,
22:09eine sinnvolle Investition in ihren Kunden zu haben.
22:12Dass sie sagen, okay, ich will dir das verkaufen,
22:14aber ich will auch, dass du das dritte Spiel von mir kaufst.
22:17Oder eben den DLC von dem Spiel oder im Live-Service wiederkommst
22:20oder im Sales mir gewogen bleibst.
22:22Und dann merkt man schon, okay, auch die sind nicht ...
22:26Die sind kein Monolith, wo nur einer nach dem Geld schreit.
22:30Du hast Producer, die vielleicht für dich kreativ kämpfen.
22:33Du hast Leute, die eher für, sag ich mal, die Zeit kämpfen.
22:36Es gibt Papptische inzwischen, die ganz viel Art-Feedback geben.
22:39Da interessiert den Art-Director, der das Feedback gibt, auch nicht,
22:43ob das 82 Euro mehr kostet oder 280.000 Euro mehr.
22:46Das ist nicht sein Job beim Papptische.
22:48Sein Job beim Papptische ist zu sagen,
22:50die Art muss stimmen und die muss gut sein.
22:52Und hier sind meine Tipps dafür.
22:53Das heißt, auch das ist anders als früher,
22:55wo wirklich diese Trennung viel stärker war von,
22:58das ist der Entwickler, der macht irgendwas Magisches,
23:00da kommt am Ende ein Paket Spiel raus,
23:02und der Papptische ist eigentlich eine bessere Sales-Veranstaltung,
23:05die nur sagt, zack, raus damit,
23:07irgendwie fließt man möglichst viel, möglichst schnell.
23:10Das ist, glaube ich, heute alles nicht mehr so einfach.
23:12Die beiden Seiten haben sich stärker aneinander angenähert
23:15in der Art und Weise.
23:17Wobei ich vielleicht schon noch eine Sache sagen würde,
23:19die ich finde, die man nicht verschweigen kann,
23:22ist, es gibt natürlich auch viele Leute,
23:25wo man zumindest das Gefühl hat, da geht es vor allem ums Geld.
23:29Und ja, es ist so,
23:31dass die meistens dann in den größeren Companies sitzen.
23:34Das hat aber meiner Meinung nach noch einen anderen Grund,
23:36weil die eben Marktmacht aufbauen.
23:38Und sobald man das hat, finde ich, gibt halbgierige Menschen,
23:42vielleicht steckt es in allen Menschen drin,
23:44die sagen, ach, die Leute hab ich doch jetzt am Wickel,
23:47dann kann ich doch noch mehr von denen holen.
23:49Ich glaube, das hat man bei Fortsetzungen, bei Serien,
23:51vor allem bei Serien, die dann schlechter werden,
23:54wo Leute sagen, warum ist diese Serie so schlecht geworden?
23:57Das ist dann seelenlos,
23:58da gucke ich, wie viel kann ich rausquetschen noch
24:00mit einem billigen Aufguss und so weiter.
24:02Da gibt es viel Kritik, und ich glaube, da ist auch einiges dran berechtigt.
24:06Das Gleiche gilt ja auch mit den, Jan Lojas hat es am Anfang erwähnt,
24:09oder auch, wenn man ein Auktionshaus oder irgendwas hat,
24:12oder ein Shop, irgendwelche superteuren Items,
24:14die sind ja oft für Leute, die nicht mehr rauskommen,
24:17die voll in der Welt drin sind und die das dann halt haben wollen.
24:20Die sagen, es ist mir scheißegal, was es kostet, das ist mein Ding,
24:23das will ich haben, das ist toll.
24:25Und da wirklich manchmal auf niedere Instinkte zurückgreift,
24:29um das Geld zu bekommen.
24:30Und ich glaube schon, dass je mehr Leute irgendwo dran hängen,
24:33das ist ja auch oft mit Abo-Diensten oder so was der Fall,
24:36desto mehr kommt auch gerade in letzter Zeit, finde ich,
24:40dieser Gedanke, na, wir können den Service doch noch ein bisschen schlechter machen,
24:44das kostet uns weniger und wir verdienen trotzdem mehr oder gleich viel.
24:48Dann haben wir mehr Marge, dann haben wir mehr Kohle.
24:51Funktioniert halt vielleicht nicht auf lange Sicht.
24:53Aber ich finde schon, dass man es an einigen Stellen merkt,
24:56dass dieses Publisher-Verhalten oder Plattform-Verhalten durchaus da ist
25:02und weggeht von der mehr sozusagen gemeinsamen Struktur,
25:06die du gerade auch beschrieben hast, Jan, die ich auch viel erlebt habe
25:10im positiven Sinne in den letzten Jahren.
25:11Also, das gibt's beides sicherlich, aber auch das ist keine Neuerung.
25:15Ich kann mich erinnern, als ich bei Sierra war damals,
25:17da hab ich angefangen mit Chef von QA und Tech Support.
25:20Und da war einer der ersten Fragen,
25:22weil damals ging das noch per Telefon und per Brief,
25:24da waren nicht mal E-Mail erfunden, so recht.
25:26Das war 1964, ne?
25:281812. Mit dem ersten Telegraphen haben wir Tech Support eingeleitet.
25:33Stopp, dieses Spiel, stopp, funktioniert, stopp, nicht, stopp.
25:39Nee, aber das war einer der ersten Fragen,
25:43als die zentrale Anruf war,
25:45müssen wir denn so viel Tech Support machen?
25:48Dann wurde dann halt, können wir nicht einen Anrufroboter einstellen?
25:51Also damals noch einen Anrufbeantworter.
25:53Oder auch solche Sachen wie,
25:55was passiert denn, wenn wir gar nicht antworten auf die Sachen?
25:59Beschweren sich die Leute dann sehr.
26:01Können wir das nicht einfach liegen lassen?
26:03Dann können wir das mit weniger Leuten bearbeiten,
26:05können wir zwei, drei Wochen rausschrauben, die Beantwortung.
26:08Ist das schlimm?
26:10Weil dann erledigen sich die Sachen von alleine
26:12und ich kann es mit einer Person machen statt mit drei.
26:14Also das waren 1900, also nicht 1812, auch nicht 1965,
26:19das waren 1980, Ende 80er-Jahre.
26:21Dass jetzt, also, dass da irgendwo immer jemand hockte Rechnung,
26:26dass Publisher deutlich mehr Wirtschaftsunternehmen sind,
26:29als es zumindest mittlere und kleinere und Entwickler sind.
26:32Also Großentwickler haben dann auch wieder ein eigenes Thema,
26:35die haben dann auch mehr Funktionärs getrieben,
26:37also Großentwickler 500 aufwärts.
26:39Aber das ist nicht neu, das ist alt, es gibt nur jetzt neue Formen.
26:43Also klar, Free2Play muss Geld anders verdienen.
26:47Und klar, wenn ich Abo-Modelle mache,
26:49dann melke ich Leute, die in was eingeloggt sind.
26:51Und das ist der heilige Gral für viele, weil sie sagen,
26:54ja, dann habe ich nicht enden wollende Geldströme
26:57aus immer den gleichen Menschen raus.
26:59Auch eine Reaktion natürlich auf die große Konkurrenz am Markt.
27:02Weil wenn ich die Leute bei mir einschließe,
27:04dann gehen sie woanders hin und dann geht bei mir das Geld aus.
27:07Das ist eine Gemengelage, die ist nicht schwierig,
27:09sondern es gibt sicherlich Entwickler,
27:11die damit schwerer zurechtkommen, sozusagen.
27:13Aber in dem Bereich, in dem wir jetzt hier sitzen,
27:16das ist vielleicht der Segen davon, haben wir noch die Balance.
27:19Also das würde ich schon sagen, ich glaube, bei uns allen dreien,
27:22wir können was machen, wo wir uns vorhin dahinterstellen können.
27:25Und nicht denken, boah, das ist ein bisschen wie Porno mit Drogen,
27:28aber macht halt Geld.
27:29Wobei...
27:30Ich bringe uns nicht auf Ideen.
27:32Man kann vielleicht sagen, ich denke, man sollte als Entwickler
27:35nicht aus den Augen lassen, dass auch irgendwo Geld verdient werden muss.
27:39Sonst kann man einfach nicht weitermachen.
27:41Und insofern ist es manchmal auch ganz gut,
27:43einen Publisher, wenn man das nicht gerade selbst publischt,
27:46als Reality-Check zu haben.
27:48Gerade im Indie-Bereich ist ja Self-Publishing auch beliebt.
27:51Und das ist ja auch nicht falsch unbedingt.
27:53Man hat dann mehr Kontrolle und kann vielleicht mehr Fehler machen
27:56ohne größere Konsequenzen.
27:58Aber auch da ist es trotzdem eine gute Idee,
28:00sich mal einen Reality-Check zu holen.
28:02Macht das denn Sinn, was ich da gerade mache?
28:04Oder bin ich einfach nur von mir selbst überzeugt?
28:07Und vielleicht reicht es aber auch,
28:09wenn ich wirklich Kunst machen möchte oder so was.
28:11Das ist ja völlig im grünen Bereich.
28:13Oder habe ich einfach falsche Vorstellungen?
28:15Wo man sich die Infos abholt, ob es ein Publisher ist,
28:18oder ob ich, was weiß ich, in irgendeinem Forum poste
28:20und Leute frage, wie sie das denn finden, was man macht,
28:23oder ob es ein Publisher ist,
28:25oder ob ich, was weiß ich, in einem Forum poste und Leute frage,
28:28wie sie das denn finden, was man macht.
28:30Da gibt es ja viele Wege.
28:32Aber zumindest diesen Aspekt,
28:34wenn man das als Beruf machen möchte und nicht nur als Hobby,
28:37wie es bei uns wahrscheinlich bei allen angefangen hat irgendwann,
28:40dann kann man den Teil halt nicht komplett ausblenden und sagen,
28:43na ja, koste es, was es wolle, wir machen einfach länger.
28:46Und den Teil wird das dann auch funktionieren, ignorieren.
28:49Auf der anderen Seite muss man natürlich auch ein bisschen was wagen,
28:52sonst kommt halt auch nichts bei rum.
28:54Manche von den vergangenen Breakout-Sachen,
28:58die jetzt so rauskamen,
29:00sind auch nicht ganz so klassische Wege gegangen, würde ich denken.
29:03Und insofern gibt es keine so magische Formel,
29:08wie man das macht da draußen.
29:10Aber ja, dann zumindest mal nicht nur in seiner Bubble zu leben,
29:13ist schon mal eine gute Idee, glaube ich.
29:15Ja, gut, das hast du auch in Hollywood.
29:17Du kannst immer das Gleiche machen, das wird irgendwann ausgedünnt,
29:20und dann kommt eine frische Idee, an die keiner geglaubt hat,
29:23und plötzlich geht's dann so wie früher.
29:25Aber ich finde tatsächlich, nur eine Sache,
29:28ihr weißt, wie wir sind, aber ...
29:30Wir müssen es nur abmoderieren, Zeit ist Geld.
29:32Okay, aber ich finde, Anthony, was du gesagt hast,
29:35ist, man muss halt wissen, was man will.
29:37Will man Künstler sein, Künstlerin sein,
29:39dann muss man eben auch gucken, wie finanziert sich ein Künstler,
29:42eine Künstlerin? Will man ein kleines, erfolgreiches Games-Unternehmen,
29:45oder ein großes haben, dann ist es ein Unternehmen,
29:47dann ist man halt Unternehmer, dann muss man eben nach dem Geld gucken.
29:50Und dann kommt man da nicht drum rum.
29:52Das aber auch halt ernst zu nehmen,
29:54und nicht zu sagen, meine Kunst, aber ich will ganz viel Geld dafür haben,
29:58das ist der gerade angesprochene Reality-Check dann eben,
30:01geht das oder geht das nicht?
30:03Und ich glaube, wenn man dann wissen weiß, was man will,
30:06das ist schon eine große Hilfe.
30:08Ja, auf jeden Fall. Gut, also, Pappische sind nicht nur böse,
30:11wir sind nicht nur gut und dem reinen, wahren, schönen verpflichtet.
30:14Tendenziell sind wir natürlich auf jeden Fall immer besser,
30:17weil wir wollen halt immer noch Spiele machen
30:19und sind nicht hier, um reich zu werden,
30:21wir wollen hauptsächlich reich werden, das passiert uns nie.
30:24Also, sowohl nicht, dass wir reich werden, als auch, dass wir das wollen.
30:27Insofern, wenn ihr mehr von unseren inneren Prozessen
30:32und der Frage, wie man als Spieler und Spielehersteller
30:36und Spieleentwickler in der Games-Industrie überlebt, hören wollt,
30:40dann könnt ihr das tun im Podcast.
30:42Ihr könnt natürlich gerne unsere nächste Folge sehen,
30:44entweder hier auf YouTube oder auf der GameStar.
30:47Und wir verbleiben in diesem Sinne.
30:49Bis zum nächsten Mal, macht's gut.
30:51Ciao.
30:52Ciao.

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