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Platicamos con parte del equipo de Spaceboy, estudio encargado de desarrollar Hannah, un juego indie plataformero cinemático bastante interesante y que vio la luz este año ¿A qué retos se enfrentaron al desarrollar un juego en la escena independiente mexicana?

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Transcripción
00:00Hicimos este primer desarrollo que salió en 2021 que era puesta una experimentación con el personaje,
00:06lo que es el gameplay y nos dimos cuenta de que para llegar a ser un juego digamos hecho y derecho,
00:13aún así siendo independiente, tenemos que identificar cuáles son los objetivos de ventas
00:18que queremos, qué plataformas tenemos que llegar, identificar como estrategias de marketing y en
00:24particular del juego nos dimos cuenta de que ni siquiera habíamos definido de qué a qué género
00:28pertenece, entonces la entrada por ejemplo de Luis León como diseñador es lo que nos permitió
00:35realmente acotar el juego y también hicimos un ejercicio con una psicóloga tanatóloga para hacer
00:42un ejercicio de las heridas de la niñez y poder hacer un perfil psicológico que sea coherente para
00:48también identificar qué personajes alrededor de su historia o elementos dentro de su crecimiento y su
00:55niñez fueron importantes y realmente impactan a ella en su historia, entonces ya identificando eso
01:02pudimos definir qué elementos representamos ya dentro del juego también. Conforme fue creciendo
01:07el proyecto y como lo fuimos formando César y yo, realmente siempre tuvimos como miras de una
01:17como universalidad buscando empatía a nivel general y no entrando tal vez en ese tipo como
01:23de clichés que a veces uno piensa. Dentro de la misma experimentación más que basarnos en una
01:29referencia conforme fuimos identificando las características del personaje, la personalidad
01:36de Jana que le tiene miedo a ciertas cosas pero a la vez es bastante creativa que es algo que salió
01:41por parte de su padre y identificando digamos las características del personaje también nos dimos
01:48cuenta de que queríamos mostrar de una manera cinemática la historia y no contarla justo a través
01:54tal vez de diálogos o de texto y ahí fue cuando fuimos identificando con qué empataba por ejemplo
01:59Little Nightmares e Insane son estos cinematic platformers que son estándares y ahora sí que
02:07también nuestra responsabilidad ya identificando esa parte fue ok qué giro le podemos dar extra
02:13dentro de lo que es el mismo género en este caso tenemos el sistema de obediencia que dependiendo
02:18de qué camino tomes te da caminos para llegar a un final diferente entre los cuatro que están
02:24disponibles la cámara cinemática también nos aportó a hacer estos niveles que son más explorativos
02:32y lo conjuntamos también con los coleccionables. En particular de Jana ya tenemos un contenido que
02:37es de realidad virtual se llama Jana VCR y ya está disponible en la tienda de Steam
02:44digamos que sale del universo de Jana pero al ser una experiencia de realidad virtual pues es muy
02:52muy diferente pero utiliza mucho de las partes identificables del videojuego Jana
03:00original y por el momento vamos a seguir iterando ese proyecto ahorita solamente tiene seis niveles
03:07pero nosotros queremos pues profundizar más y extender más como las mecánicas y la experiencia
03:13que ya hay para el año que viene y tener este contenido que pues vive al lado de el
03:20Jana el videojuego principal y ver cómo también podemos apoyar uno con el otro o promocionar uno
03:28con el otro aunque sean experiencias pues totalmente diferentes. La pregunta inútil es ¿Qué tan difícil es desarrollar un juego o un videojuego en México?
03:36Definitivamente es difícil creo que es todavía una época en la cual es muy padre porque está
03:45creciendo la industria y muchos desarrolladores pueden entrar en este aspecto todavía mucha
03:50experimentación y definitivamente creo que es lo más retador empezar a salir a buscar a conocer
03:59más gente pero al final siempre hay un camino y justo la industria ahorita y la comunidad está
04:06en un punto en el cual ya nos estamos apoyando más estamos compartiendo más entonces creo que
04:11poco a poco está siendo menos difícil. Originalmente si nos acercamos a las tres grandes plataformas de
04:16consola que es Xbox, Nintendo y Playstation llenamos los formularios en Xbox en particular
04:21aplicamos para el ID arroba Xbox hicimos como un pitch de toda la idea lo que llevábamos subimos
04:27como que también el link del demo original que se había hecho en ese momento y de los tres ellos
04:32fueron como que los únicos que si les gustó la idea y lo aprobaron y continuamos con todo este
04:37proceso. De hecho parte de los acuerdos de Xbox es que cuando entras este programa de ID arroba Xbox
04:45te facilitan un kit de desarrollo totalmente gratuito si bien este kit de desarrollo es de
04:51una generación anterior pues es gratuito y si es como que una buena base para empezar a desarrollar
04:56y ok si sabemos que nuestro juego corre en este kit de desarrollo en consolas más actuales o de
05:02siguiente generación o todo lo que se venga pues debe correr de manera más fluida ya que la tecnología
05:08va avanzando paso a paso eso también a su vez de que para poder estar publicado en Xbox siempre
05:14como que tiene que ir a la fecha de updates o de actualizaciones junto con las demás plataformas
05:18en este caso Steam o PC. O sea en Steam de cierto modo ya estamos automatizando el proceso como es
05:23una plataforma más universal es más fácil quizá publicar en Steam pero por ejemplo con Xbox si fue
05:31un completo aprendizaje una curva bastante algo exponencial de aprendizaje porque era como ok ya
05:37nos llegó el kit ahora hay que aprender a poder hacer un empaquetado para poder meterlo a Xbox
05:42ok ya está funcionando ahora tenemos que pasar también varios procesos de certificación para
05:47poder publicar y entre todo ese lapso eran muchas veces dudas que teníamos la documentación no
05:53siempre era la más óptima y aparte muchas veces estar contactándote con soporte pero a veces el
06:00soporte Xbox es de una persona que está en Reino Unido donde su horario son como 10 u 8 horas más
06:07que aquí en México así que de repente le mandó un correo ya sabía que él me contestaba a las 2 de
06:12la madrugada me levantaba medio rápido le volvió a contestar me acostaba y esperaba su mensaje de
06:17después y ya temprano me despertaba y veía su respuesta. Pues el principal reto fue que no
06:22sabíamos qué tan grande era el reto, lo subestimamos porque veníamos de haber trabajado
06:30ya anteriormente dos cortometrajes que pues internacionalmente tuvieron como igual muy
06:36buen recibimiento y estábamos desarrollando el tercero entonces aparte de que empezamos
06:42con a desarrollar algo que nunca habíamos hecho antes llevamos un tercer cortometraje a la par
06:49y eso pues eventualmente pues resultó muy pesado para todo el equipo y extendió el desarrollo de
06:58ambos proyectos el del cortometraje y el del videojuego. El videojuego por inexperiencia y
07:05creo que el del cortometraje un poco por esta carga que ya teníamos en general de sacar diferentes
07:12cosas al mismo tiempo entonces yo creo que todo ese proceso de autodescubrimiento y de realmente
07:20valorar lo que cuesta desarrollar un videojuego sobre todo cuando ya tienes como muy claro cómo
07:27se tiene que ver cómo se tiene que escuchar qué tipo de experiencias la que tú quieres brindar
07:32y tuvimos que negociar mucho no con con nuestras expectativas y con realmente los recursos que
07:39teníamos y ese fue una parte del proceso que pues duró bastante tiempo y nos costó mucho trabajo
07:46poder aterrizar ya en general el proyecto a algo que ya fuera pues como como lo que es un producto
07:54y pues siempre ha sido muy satisfactorio ver en diferentes exposiciones en diferentes eventos a
08:00los que vamos el cómo reacciona la gente y cómo si llega a ver esta empatía que siempre buscamos
08:07desde el inicio del personaje y de su historia con los jugadores. Definitivamente como Hanna
08:14están saliendo juegos muy diferentes y de alta calidad entonces es un momento excelente
08:20para experimentar lo que está haciendo tu propio país.

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