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Lundi 9 décembre 2024, SMART TECH reçoit Carole Chartier-Djelaïbia (juriste, membre fondateur et secrétaire générale, Cercle de la donnée) , Guillaume Monteux (Président, Gadsme) et Raphaël Vienne (responsable de la programmation IA, Datacraft)

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00:00Bonjour à tous. Toujours à la peine où on est cette industrie du jeu vidéo, on fait le point aujourd'hui, ce sera le grand rendez-vous Game Business dans Smartech à la Une.
00:17On aura aussi également un rendez-vous avec le règlement européen sur le numérique. On va voir comment ce paquet digital pèse lourd.
00:25Mais d'abord, trois questions sur l'accélération de projets IA. C'est tout de suite en ouverture de Smartech.
00:35Bonjour, Raphaël Vienne.
00:36Bonjour.
00:37Bienvenue dans Smartech. Vous êtes le responsable de la programmation IA chez Datacraft.
00:41Datacraft, c'est un club qui rassemble des data scientists pour faire émerger des idées, des projets autour de la data et de l'intelligence artificielle et donc accélérer sur tous ces projets.
00:52Datacraft vient d'adhérer, j'ai vu, au collectif européen The AI Alliance. Ça va être le premier membre français à en faire partie.
01:01Qu'est-ce qui se passe là-bas ? Qu'est-ce qui vous a intéressé dans le fait de rejoindre cette alliance et qu'allez-vous y proposer ?
01:07En fait, l'AI Alliance, c'est un collectif même plutôt international. C'est un collectif qui s'axe autour de grands principes.
01:16Deux, que je discerne le plus, qui sont l'IA en source ouverte pour qu'elle soit le plus accessible et l'IA de confiance.
01:23C'est une organisation qui a été fondée par deux membres fondateurs, IBM et Meta.
01:30Nous, on voulait rejoindre ce groupe de travail pour le plus possible contribuer, notamment dans l'un des groupes de travail qui s'appelle compétences et éducation, qui retrace beaucoup ce qu'on fait chez Datacraft.
01:44On a voulu contribuer pour avoir un impact plus fort que juste celui qu'on a actuellement.
01:49Sortir des frontières nationales, finalement. Il y a aujourd'hui cette question, vous l'avez abordée, de la confiance dans l'IA. Comment est-ce qu'on crée de la confiance ?
01:59Parce qu'on a un sujet sur l'explicabilité, quand même, aujourd'hui, qui n'est pas résolu.
02:04Tout à fait. Il y a beaucoup de manières par lesquelles on crée la confiance. En fait, la confiance, elle peut se créer dans la conception.
02:09Ça, c'est vraiment pour les ingénieurs, des méthodes, des bonnes pratiques. Nous, c'est ce qu'on essaye de mettre en place chez Datacraft, dans nos ateliers.
02:16Donc, éduquer aux bonnes pratiques pour ceux qui les développent.
02:19Et ensuite, il y a une confiance qui se crée avec le public, avec les usagers.
02:23Et donc, là, on est vraiment sur de la vulgarisation, bien comprendre les outils qu'on utilise.
02:29Et c'est aussi ce qu'on fait. Nous, on essaye de fédérer un écosystème complet, à la fois les développeurs qui développent ces IA et les usagers.
02:36Et donc, ça prend toute forme d'organisation, entreprise, université, etc.
02:41Donc, à défaut d'explicabilité totale des algorithmes, déjà expliquer ce qu'il y a derrière ces logiciels.
02:48Comment est-ce qu'on accélère dans l'IA ? Parce que c'est quand même pour ça que je vous ai invité. J'essaye de comprendre comment on fait émerger ces projets data.
02:56Alors nous, on a pensé un modèle de club assez unique qui consiste en fait à rassembler toutes les personnes qui peuvent constituer cet écosystème autour d'ateliers.
03:06En fait, nos ateliers, notre modèle est inspiré de ce qu'on appelle le compagnonnage qui vient en fait plutôt des métiers artisanaux.
03:12Et l'idée, c'est qu'en fait, chacun a sa petite expertise, son petit savoir.
03:16On essaye de rassembler les experts qui viennent d'entreprises, d'universités, les étudiants, etc.
03:22autour de sujets, donc ateliers pratiques, pour qu'ils puissent échanger entre pairs sur les bonnes pratiques.
03:27Il y a quand même cette question aujourd'hui de la productivité qui ressort de l'utilisation de l'IA, de l'automatisation des tâches.
03:35On en est où sur ce point-là ? Est-ce que c'est un point bloquant aujourd'hui pour faire accélérer les projets IA dans l'entreprise ?
03:41Nous, ce qu'on observe au sein de notre écosystème qui est composé de beaucoup d'entreprises et donc on a une vue aussi assez globale, c'est qu'aujourd'hui, on n'y est pas encore.
03:50Nous, ce qu'on observe, c'est qu'en fait, il y a quand même encore des soucis de fiabilité, à la fois sur le plan technique, mais également la confiance des usagers,
03:58pour qu'on puisse faire confiance à un modèle qui serait 100% autonome.
04:02Donc sur des petits cas précis, on peut y être, mais on est loin de l'aspect très général.
04:07Et c'est un frein aujourd'hui pour l'accélération de l'IA en entreprise ? Pour les décideurs, du coup, j'imagine que c'est une question qui se pose.
04:14Pas vraiment, de mon point de vue, parce qu'en fait, les décideurs ne sont pas toujours dans une logique de, on va essayer de remplacer tout le monde.
04:22Je pense qu'ils sont davantage dans une logique de comment on peut mieux faire, comment on peut faire un peu plus rapide, etc.
04:28Donc on n'est pas forcément dans une logique d'opposition, mais plus de complémentarité.
04:33Quels sont les secteurs qui accélèrent le plus ? Parce que j'ai vu que vous étiez enseignant en Machine Learning à Paris-Dauphine,
04:39dans le cadre d'un master spécialisé sur les marchés financiers.
04:43Est-ce que c'est le secteur vraiment aujourd'hui que vous diriez qui est en pointe, ou en tout cas en grosse accélération sur le sujet de l'IA ?
04:50Vous avez aussi travaillé dans le secteur de la santé. La santé, c'est peut-être le domaine dans lequel l'IA fait le moins polémique ?
04:57On voit tout de suite les effets bénéfiques ?
05:00C'est difficile à dire parce qu'on a en fait un domaine qui est extrêmement transversal.
05:06Nous ce qu'on voit c'est que dans nos membres, les entreprises qui travaillent avec nous, il y a de tous les domaines.
05:12On a de la défense, de la santé, de l'assurance, milieu bancaire, financier, les marchés, etc.
05:17Donc on a un écosystème extrêmement varié. Jusqu'à maintenant, j'ai rarement vu un domaine où l'IA ne s'appliquait pas.
05:23Et donc voilà, c'est difficile de vous dire dans lequel ça accélère le plus, parce qu'on voit des accélérations assez importantes dans tous les domaines.
05:31Et vous venez de lancer un escape game, DataGraft.
05:34On l'a fait, on l'a baptisé le défi IAGEN dans Paris.
05:38C'est un jeu de pistes qu'on fait en équipe et dans lequel on va résoudre des énigmes en utilisant l'IA générative.
05:45Comment on participe ? Nous on adore les escape games.
05:48Comment on participe ? Contactez-nous, on vous organisera une partie.
05:54Comment ça se passe ? On constitue plusieurs équipes et les équipes vont évoluer en plein air dans Paris.
06:00Donc vous allez avoir l'occasion de revoir ou voir beaucoup de monuments parisiens.
06:04Et également d'entrer en contact avec notre jeu qui fait revivre pas mal de personnages historiques.
06:09Et vous familiarisez avec énormément de cas pratiques.
06:12C'est en ce moment ? En ce moment, on a commencé à le commercialiser.
06:16A terme, on aimerait l'ouvrir au plus grand nombre, c'est-à-dire au grand public,
06:21que n'importe qui puisse le faire en autonomie le week-end avec les enfants par exemple.
06:25Oui, ce serait chouette. Voilà, ça c'est notre objectif à terme.
06:28On continue à parler de jeux puisque ça va être notre grand rendez-vous game business aujourd'hui dans Smartech.
06:33Merci beaucoup Raphaël Vienne d'avoir été avec nous.
06:35Vous êtes, je le rappelle, responsable de la programmation chez Datacraft.
06:43Grand rendez-vous game business aujourd'hui dans Smartech avec Guillaume Monteux.
06:46Bonjour Guillaume. Bonjour Nalphine.
06:47Je rappelle que vous êtes le président de Gatsby qui est une société spécialisée dans l'in-game advertising.
06:52Vous chroniquez pour nous toute cette industrie du jeu vidéo, toutes ces transformations.
06:57Alors justement, on va en parler, faire peut-être déjà un point d'état général sur l'industrie du jeu.
07:03Oui, parce que depuis quelques mois, les gens viennent et me disent
07:07l'industrie du jeu vidéo va mal, l'industrie du jeu vidéo est compliquée,
07:11ils parlent même de crise.
07:13Alors, ce n'est pas mon analyse et donc je voulais partager ça avec vous ce matin.
07:16Oui, mais je les comprends parce que moi j'ai la même idée en tête, alors donc pas vous.
07:19Forcément, parce que ce sentiment il est quand même assis sur des faits qui sont réels.
07:23Et qui sont réels à commencer par le fait que beaucoup de grands studios ont annoncé des décalages
07:29dans la mise à disposition, dans les ventes de ces jeux.
07:32On pense notamment à Assassin's Creed Shadow de notre fleuron national Ubisoft
07:38qui a été décalé d'octobre 2024 à février 2025.
07:43Donc forcément, quand on rate les ventes pendant Noël, les actionnaires ne sont pas contents.
07:48Parce qu'évidemment, il y a moins de revenus sur l'année 2024 et moins de marge.
07:52Les joueurs sont moins contents.
07:54Les joueurs le font savoir sur les réseaux sociaux.
07:58Ils sont très sévères sur le studio de jeu.
08:02Ils sont très sévères sur le jeu en lui-même.
08:06Donc là aussi, on peut se dire qu'il y aura moins de ventes même en février 2025.
08:11Et donc tout ça concourt à l'idée que l'industrie va mal.
08:15Mais les retards dans le jeu vidéo, ils ont, j'ai envie de dire, toujours existé.
08:20On se souvient peut-être de Halo Infinite, qui a fait que Halo est Halo aujourd'hui,
08:25qui devait sortir à Noël 2020, qui est sorti à Noël 2021 et qui a été un carton.
08:31Harry Potter Hogwarts, qui devait sortir en octobre 2022, qui est sorti en février 2023 et qui a été un carton.
08:39Donc j'ai envie de dire, pour moi, ce n'est pas vraiment un indicateur de mauvaise santé.
08:45Donc vous balayez cet argument ?
08:47Oui, je balaye complètement cet argument.
08:51Pas d'autre argument à balayer ?
08:53J'ai beaucoup de choses à vous dire, justement, sur cette fausse impression de crise.
08:58En tout cas, vous relativisez les turbulences alors ?
09:00Oui, mais encore une fois, c'est quand même assis sur quelque chose.
09:03Et cette crise, elle est aussi motivée par le fait que, non seulement il y a des retards dans la mise en exposition des jeux,
09:08mais aussi les studios de jeux ont annoncé énormément de licenciements.
09:13On parle de 30 000 licenciements en 2024 dans le monde.
09:17Juste à titre de comparaison, en France, le secteur emploie 30 000 personnes.
09:21Donc c'est beaucoup.
09:23Mais comment dirais-je ?
09:25Pour moi, cette correction, qui encore une fois est une vraie correction, n'est pas un signe, si vous voulez, de la mauvaise santé de l'industrie,
09:32parce que toutes ces sociétés-là, et notamment les game studios, ont été valorisées à des niveaux extraordinaires.
09:39On se rappelle qu'Activision a été acheté par Microsoft 20 fois les bits d'art.
09:44On se rappelle que Playdemic, qui fait un seul jeu, Golf Class, a été acheté pour 1,4 milliard de dollars par Electronic Arts.
09:53Donc évidemment, quand les sociétés, les jeux, les studios de jeux ont des valorisations aussi énormes,
09:59ils se disent « Mais voilà, je peux embaucher, je peux faire ce que je veux, je peux créer des nouvelles entités à droite, à gauche. »
10:05Et en fait, non.
10:07Quand le marché revient à raison, les actionnaires demandent aux patrons d'être plus regardants, d'être plus productifs,
10:14et donc de réajuster le marge salariale.
10:17— Donc retour à la réalité, vous nous dites « Il faut relativiser toutes ces turbulences. »
10:20— Oui, c'est ça, en fait.
10:22— Le marché continue de progresser.
10:24— Le marché continue de progresser.
10:26Il y a, en fait, une période de turbulence.
10:28Mais en fait, cette période de turbulence, en fait, qu'est-ce qu'elle note ?
10:31Elle note, en fait, une véritable transformation de l'industrie.
10:35Peut-être pas forcément dans la partie hardware, où là, on a Nintendo, Sony et Microsoft qui se battent aujourd'hui
10:42comme ils se sont battus durant ces 20, 30 dernières années.
10:45Mais dans le secteur des développeurs de jeux et des studios de jeux, oui, on a une industrie qui se transforme.
10:52Et comme dans toute transformation, il y a les gens, certaines personnes qui y voient des opportunités
10:58et d'autres qui y voient des dangers, notamment les personnes qui ont vécu l'effondrement de l'industrie du disque,
11:03l'effondrement de l'industrie aussi cinématographique.
11:06Donc toutes ces personnes-là doutent, d'autres espèrent.
11:09Et donc on a quand même un match qui est assez intéressant.
11:11— Et alors quelles sont ces transformations, là, auxquelles vous faites référence ?
11:14— Alors il y en a un certain nombre.
11:15D'abord, il y a une transformation au niveau des business models.
11:17Notamment, je parle là des studios de jeux, des business models.
11:20Il y a encore, on va dire, une dizaine d'années, le schéma de vente des jeux vidéo, il était simple.
11:26Il y avait un prix dessus.
11:27Et les studios de jeux devaient trouver un réseau de revendeurs pour le vendre partout dans le monde.
11:34Et c'était ça qui était compliqué, négocier une commission, démarche avant, démarche arrière, donner le...
11:40Enfin c'était le bon prix au jeu.
11:42Est-ce que c'est 70 €, 40 € ?
11:44Là aussi, on voit que Nintendo et ses concurrents ont eu des stratégies de prix différents.
11:49Bon. Mais on avait un schéma, j'ai envie de dire, de vente qui était relativement simple.
11:53Un prix, un jeu.
11:54Aujourd'hui, on vient sur des schémas qui étaient, on va dire, de business, qui sont beaucoup plus compliqués.
12:00Et je fais référence notamment au game as a service, c'est-à-dire aux jeux qui ne vous appartiennent plus, mais auxquels vous vous abonnez.
12:09Et ça, c'est un peu compliqué.
12:12Ça a des implications partout.
12:13Ça a des implications dans la conception même du jeu.
12:16Parce que quand vous achetez un jeu, vous avez 100 % de son contenu qui est disponible au moment où vous l'achetez.
12:21Quand c'est un jeu auquel vous vous abonnez, en fait, le contenu, il est feuilletonné.
12:26Donc les équipes, dans le premier cas, quand le jeu sort, ils vont sur un autre projet.
12:32Dans le second cas, quand c'est un jeu par abonnement, les équipes restent sur le jeu et continuent à produire, pour le même jeu, des éléments pour les joueurs.
12:44De la même manière, un jeu qui se vend 70 euros, si l'abonnement coûte 10 euros par mois, il faut que la personne, pour un chiffre d'affaires équivalent, reste au moins 7 mois abonnée.
12:56Ce qui est quand même long, parce que la durée de vie d'un jeu, c'est 20, 30, 35 heures.
13:00Donc il y a quand même des choix assez structurants à faire pour les studios de jeux.
13:07Et les deux, on va dire business model, ne peuvent pas coexister.
13:10On ne peut pas avoir un jeu par abonnement sur PlayStation et un jeu par vente sur Microsoft.
13:14Ça, c'est juste inconcevable d'un point de vue du joueur.
13:17Et ce choix-là, il est tellement structurant que, par exemple, si je prends l'exemple de Fortnite, qui est l'exemple parfait du game as a service,
13:25Fortnite, au départ, ça devait être un jeu qui devait être vendu et qui n'intéressait rigoureusement personne.
13:31Il devait tomber aux oubliés de ce jeu-là.
13:33Jusqu'à ce qu'on y apporte le Battle Royale, jusqu'à ce qu'on le pense en tant que jeu, en tant que service,
13:40c'est-à-dire que les gens peuvent jouer gratuitement ou s'abonner pour y jouer.
13:44Vous allez me dire, mais pourquoi est-ce qu'on va s'abonner à un jeu auquel on peut jouer aussi gratuitement ?
13:48C'est là la force du jeu vidéo, parce que dans le jeu vidéo, les joueurs sont très engagés.
13:54Et ils ont envie toujours d'en avoir plus, même si c'est du cosmétique, même si, entre guillemets, d'un point de vue du skill, ça ne sert à rien.
14:02Ils vont quand même payer.
14:03Fortnite, c'est 5 milliards de dollars par an.
14:08Si on fait un équivalent, ça veut dire que si Epic, qui est l'éditeur du jeu Fortnite, aurait voulu avoir autant de revenus dans un modèle de vente,
14:21ça veut dire qu'ils auraient dû vendre 100 000 exemplaires de Fortnite par an.
14:26Juste à titre de comparaison, Animal Crossing, qui est un carton chez Nintendo, c'est 40 millions de ventes.
14:32Zelda, c'est 45 millions de ventes.
14:35Les 100 000, je ne suis pas sûr qu'ils les auraient faits.
14:38Vous voyez que le business model est totalement structurant pour les game studios.
14:44Et le game studio peut aller au tapis s'il se trompe de business model.
14:47Dans le business model, vous allez forcément me parler à un moment de la pub des marques dans les jeux vidéo, puisque c'est un peu votre domaine.
14:53Ça fait partie des revenus.
14:55Absolument. Ma société est effectivement spécialisée dans la publicité dans les jeux vidéo.
15:01Mais sur un format qui est tout à fait nouveau, c'est un format qui est non intrusif.
15:05Mais sans même parler de ça, aujourd'hui, la publicité dans les jeux vidéo rapporte 32 milliards de dollars aux studios de jeu.
15:1732 milliards de dollars par l'éditeur.
15:19Et ça a deux vertus.
15:21Un, c'est des revenus qui sont garantis avant même la sortie du jeu, soit par l'annonceur, soit par ceux qui prévoient les revenus,
15:32si ces revenus sont entre guillemets récurrents.
15:34Et le deuxième avantage des revenus publicitaires, c'est qu'ils sont totalement complémentaires au business model dont on a parlé avant.
15:42Alors il ne faut pas faire n'importe quoi, parce que la publicité, on ne peut pas la mettre dans des jeux comme Zelda,
15:46on ne peut pas la mettre dans des jeux comme Skyrim, des jeux qui ne s'y prêtent pas du tout.
15:50Ça n'a aucun sens de penser même au business model par publicité.
15:56Et puis quand on achète un jeu vidéo à 70 euros, en vrai, il faut quand même qu'il y ait une vraie contrepartie à la publicité
16:02pour que ça soit correctement accepté par les joueurs.
16:05Soit un réalisme particulier, soit quelque chose.
16:08C'est pour ça que la publicité dans les AAA s'est faite avec beaucoup de précautions.
16:13En revanche, dans les mobiles, où là les jeux sont gratuits, la contrepartie est évidente, et là la publicité est inondée.
16:21Est-ce que vous connaissez la société qui s'appelle Applovin ?
16:24Pas vraiment.
16:25La société qui s'appelle Applovin est la société numéro 1 dans le domaine de la publicité dans les jeux vidéo.
16:33C'est elle qui vous propose toutes les bannières qui sont en bas des jeux vidéo,
16:38tous les interstitiels qui popent un peu à votre figure, tous les rewarded vidéos,
16:42les choses qu'on n'aime pas vraiment mais auxquelles on supporte un peu parce que le jeu est gratuit.
16:49Cette société-là, Delphine, elle pèse 100 milliards de dollars en bourse.
16:56C'est sa capitalisation boursière.
16:58C'est plus que le Crédit Agricole, que Publicis, que Orange Réunis.
17:02Personne ne la connaît.
17:04Et je prends un jeu, un exemple, je ne sais pas si vous avez déjà joué au jeu Monopoly de l'éditeur Scopely.
17:11Vous savez combien il rapporte à Scopely par an ? 3 milliards de dollars.
17:17C'est un super Monopoly.
17:22Vous avez évoqué comme transformation les business models. Il y en a d'autres dans l'industrie ?
17:27Oui, il y a la mondialisation.
17:29C'est ça aussi le troisième aspect qui fait un peu peur à ceux qui ne font qu'observer l'industrie.
17:37Les joueurs sont toujours plus exigeants.
17:40Ils veulent une histoire parfaite, des graphismes parfaits, un gameplay parfait.
17:45Pour ça, il faut énormément de personnes.
17:48On se rappelle, Zelda, je vous avais déjà dit que c'était plus de 3000 personnes qui travaillaient sur ce jeu-là.
17:53FIFA, c'est 900 personnes qui travaillent en continu sur les FIFA.
17:59Maintenant, FC chez Electronic Arts.
18:02En fait, qu'est-ce que ça veut dire ?
18:03Ça veut dire que la masse salariale pour la production d'un jeu est juste fondamentale.
18:07Qu'est-ce qu'on voit arriver ?
18:08Des pays à bas coût de masse salariale qui viennent sur le secteur du jeu vidéo.
18:12Mais Big Time a l'image d'un studio qui s'appelle Game Science, que personne ne connaissait,
18:19qui a sorti un jeu Black Myth Yukon, qui est juste un jeu qui est magnifique, au top des charts,
18:28et qui a été produit pour pas grand-chose.
18:30Évidemment, il a été produit en Chine, dans des conditions qu'on imagine un peu compliquées,
18:35et qui viennent concurrencer des Electronic Arts,
18:38qui produisent aussi dans des pays occidentaux ou même aux Etats-Unis.
18:42Là, les studios de jeux, effectivement, vont devoir repenser la manière dont ils vont produire leurs jeux.
18:47OK. Autre transformation ?
18:49Oui. La dernière chose qui, pour moi, est un sujet d'attention pour les game studios,
18:56c'est ce qu'on appelle la bataille de l'attention.
18:58Votre journée, ma journée, on fait 14 heures, on est sollicité par des...
19:03Peut-être plus pour vous, ou pour vos jeux.
19:05Bref, on est sollicité par des services de divertissement dans tous les sens.
19:10Apple, Canal, Prime Vidéo, Netflix, HBO,
19:15et le jeu vidéo vient en compétition avec le temps qui nous est sollicité par tous ces services.
19:21Et les réseaux sociaux n'en parlons pas.
19:23Les réseaux sociaux, enfin, il y a énormément, et il y en a de plus en plus, des services qui viennent nous solliciter.
19:28Donc, aujourd'hui, le New Zoo a mesuré environ à 10 heures par semaine le temps de jeu moyen, on va dire, d'un joueur.
19:35Donc, on est 13 ans de ça encore de la télévision linéaire,
19:38mais le temps de télévision linéaire diminue, là où le temps passé à jouer augmente.
19:48Donc, c'est à la fois une bonne nouvelle, mais un centre d'attention pour les éditeurs,
19:54parce qu'encore une fois, la concurrence de l'attention va être de plus en plus compliquée.
19:58Vous vouliez terminer sur une note amusante, je crois.
20:02Vous auriez d'avance.
20:05Oui, parce que moi, je suis fan, comme beaucoup, de Donjons et Dragons,
20:09et dans le Donjons et Dragons, il y a une personne qui est un pape absolu, c'est Gary Gygax,
20:18qui a écrit toutes les règles, si vous voulez, qui encadrent Donjons et Dragons.
20:23Et chez Hasbro, il y a une personne qui a critiqué la manière dont les règles ont été écrites.
20:31Elles ont été écrites il y a 25 ans, 30 ans, en disant qu'on ne parle pas de race,
20:36mais il faut parler d'espèce, que c'est très genré, que ce n'est pas bien, qu'il faut réécrire tout ça, etc.
20:41Vous allez me dire, quel est le rapport entre Hasbro et Donjons et Dragons ?
20:45En fait, Hasbro a racheté les droits de Donjons et Dragons.
20:48Jusque-là, j'ai envie de dire, c'est business as usual.
20:51Sauf que ce qui est drôle, c'est qu'Elon Musk est un très gros joueur, ça on le sait.
20:57Il a des records sur Diablo 4, il est fan de la licence Baldur's Gate, qui sont des jeux de Donjons et Dragons.
21:07Et donc, il a eu un petit fight sur Twitter.
21:11Lui, il n'est pas vraiment woke, Elon Musk, il est plutôt anti-woke.
21:15Il est complètement anti-woke.
21:17Et il a eu un petit fight avec cette personne-là, publique, sur Twitter.
21:23Et son dernier tweet, en disant qu'évidemment, il n'était pas d'accord,
21:27et son dernier tweet à la personne, c'est « How much is Hasbro ? ».
21:31Donc peut-être qu'on va passer d'un Elon Musk joueur à un Elon Musk producteur de jeux vidéo.
21:36Ça serait rigolo.
21:37C'est toujours sa dernière carte à jouer.
21:39Bon, il nous reste une minute pour dire peut-être un mot dans le secteur des consoles.
21:44Oui, alors dans les consoles, on a un PlayStation qui est en train de fêter ses 30 ans d'existence.
21:5230 ans durant lesquels ils ont écrasé la Xbox de Microsoft.
21:59Là aussi, ils sont quand même très forts chez PlayStation.
22:03La PlayStation Pro qui laisse place à la PlayStation 5.
22:07Vous savez quelle était d'ailleurs la PlayStation la plus vendue ?
22:10Non, dites-moi.
22:11C'est la PlayStation 2.
22:12Ce n'est ni la première, ni la dernière.
22:14C'est la PlayStation 2 parce qu'elle est sortie en l'an 2000.
22:16Elle avait été annoncée comme étant plus puissante qu'un ordinateur personnel, connectée.
22:21Ce qui, à l'époque, était extraordinaire.
22:24En fait, ce n'était pas vrai du tout.
22:25C'est pour montrer à quel point les gens de Sony sont forts en marketing.
22:29160 millions d'unités vendues.
22:33Franchement, on peut leur dire bon anniversaire à Sony.
22:35Joyeux anniversaire.
22:36Merci beaucoup, Guillaume.
22:38Guillaume Monteux, président de Gatsby.
22:40Je le rappelle, qui nous chronique cette industrie du jeu très régulièrement dans Smartech.
22:44À suivre, on va parler du droit et on va voir comment le paquet digital peut peser lourd.
22:55On termine cette édition avec un regard juridique.
22:57Celui de Carole Chartier-Djelaïbia.
22:59Bonjour.
23:00Merci d'être avec nous.
23:01Vous êtes juriste, membre fondateur et secrétaire général du Cercle de la Donnée.
23:05Carole, aujourd'hui, vous nous proposez un tour d'horizon de toutes ces réglementations européennes dans le domaine du numérique.
23:12C'est vrai qu'on pourrait dire qu'il y a eu un temps où on semblait qu'il ne se passait rien.
23:16Dans ce domaine, c'était assez vide.
23:18Aujourd'hui, c'est beaucoup plus chargé.
23:20Oui, vous avez certainement entendu parler.
23:22Je crois qu'on a tous entendu ces noms-là qu'on désigne la plupart du temps par leurs noms anglais.
23:27Le Digital Market Act, le Digital Service Act, le Data Act, le Data Governance Act, l'IA Act,
23:33le Cyber Resilience Act et je crois que j'en oublie.
23:36Autant d'actes dont on n'est pas sûr que toutes les entreprises aient pris acte.
23:40Tous ces textes découlent de la stratégie européenne en matière de données qui a été annoncée par la Commission européenne en février 2020
23:47et qui vise à établir un marché unique de la donnée.
23:53Faciliter le partage, l'accès déjà, le partage, l'échange, la circulation des données
24:00et puis toujours, bien entendu, conformément à nos valeurs et avec le souci de la protection du citoyen.
24:07On n'est plus vraiment dans la même chose qu'avec le RGPD
24:12où ça visait vraiment à juste protéger les libertés fondamentales.
24:16Enfin juste, c'est déjà beaucoup, mais à protéger les libertés fondamentales des citoyens européens.
24:21Là, on est vraiment sur la donnée en tant que telle, pas seulement la donnée personnelle.
24:24Et puis le but à plus long terme, c'est d'essayer de garantir une souveraineté européenne en matière de données à horizon 2030.
24:32Allez, on y croit. On ne va pas rentrer dans le détail quand même de chaque texte parce qu'on le fait régulièrement aussi dans cette émission.
24:38Est-ce que vous pouvez simplement nous résumer ce paquet digital, son objectif ?
24:43Je pense qu'on peut à peu près le résumer en quatre grands axes.
24:46Tout d'abord, c'est garantir un marché numérique ouvert et équitable.
24:50Pour ça, il y a le Digital Market Act. Je vais vous donner le nom en français quand même.
24:54C'est le règlement sur les marchés numériques qui, lui, vise à réglementer les grandes plateformes.
25:00Après, on veut aussi créer pour les citoyens un environnement en ligne plus sûr.
25:04Ça, c'est le Digital Service Act, le règlement sur les services numériques qui, lui, vise plutôt à lutter contre les contenus illégaux.
25:11Ça, c'est pour le premier acte.
25:13Après, le second, ça va être plutôt favoriser la libre circulation et la libre concurrence des données sur le marché européen.
25:19Là, il y a, par exemple, le Data Governance Act, le règlement sur la gouvernance des données,
25:26qui, lui, instaure, par exemple, des types d'intermédiaires de données,
25:33comme, par exemple, le fournisseur de services d'intermédiation de données, qui est un nouveau type.
25:38Ça, c'est des entreprises qui peuvent se proclamer, on va dire, sur la base du volontariat,
25:45fournisseurs de services d'intermédiation de données, mais pour faciliter la circulation.
25:49Et puis, le Data Act, lui, il encourage vraiment l'échange des données.
25:52C'est vraiment pour créer un environnement de partage pour que les données soient utilisées de façon équitable et sécurisée.
26:00Donc, ça, c'est pour le deuxième volet.
26:02Le troisième volet, c'est vraiment, on va dire, je pense que c'est principalement l'IA Act,
26:07qui vise vraiment à faire en sorte que les technologies qu'on utilise, et principalement l'IA, soient équitables, fiables pour tout le monde.
26:16La confiance, créer la confiance.
26:17Exactement, c'est vraiment ça.
26:18Et puis, le dernier point qui rejoint aussi la confiance, c'est la sécurité.
26:22Donc, sécuriser le cycle de vie de la donnée de bout en bout.
26:25Donc, pour ça, il y a, par exemple, le Cybersecurity Resilience Act,
26:28donc le règlement sur la cyber-résilience en français, pour renforcer les règles en matière de cybersécurité, comme son nom l'indique.
26:34Ou encore, il y a un texte sectoriel, qui est DORA, donc qui est propre au secteur financier et bancaire,
26:39mais qui, en fait, vise à mettre en place des dispositifs pour que les entreprises puissent continuer leur activité en cas d'attaque numérique.
26:47Quand on vous écoute, Carole, on se dit, c'est super, on avait vraiment besoin de ces textes, ça va faire avancer les choses.
26:52Mais on pense aussi au poids de toutes ces règles, ces nouvelles règles, qui vont peser sur les épaules des entreprises.
26:58Est-ce que ça ne va pas être un peu lourd, tout ça, et même les pénaliser ?
27:01Moi, quand je suis face à ça, je me dis, on est comme face à un millefeuille réglementaire, en fait, avec beaucoup de couches.
27:06Et je me dis, mais en fait, à la fin, est-ce que ce n'est pas un peu indigeste ?
27:10C'est vrai qu'à mon sens, et c'est aussi ce qu'on pense au cercle de la donnée, c'est que peut-être un code européen en la matière
27:20aurait quand même été beaucoup plus lisible, parce qu'il aurait permis de codifier et d'avoir tous les textes déjà regroupés au même endroit.
27:26Là, c'est vrai qu'on est un petit peu au milieu du guet, en fait.
27:29Certains textes ont été adoptés, d'autres vont rentrer en vigueur en ce moment, d'autres vont rentrer en vigueur à horizon 2025-2026.
27:37Et c'est vrai que pour une entreprise, une organisation qui voit tous ces textes arriver, c'est assez compliqué,
27:43d'autant que même si tous les textes ne s'appliquent pas à toutes les organisations, en fait, il y a quand même un travail de veille, déjà, pour ne rien louper,
27:50et puis un travail d'analyse pour savoir est-ce que je rentre ou non dans le champ d'application de ce texte.
27:57On a eu l'expérience du RGPD, où on se rend compte qu'un texte, on ne sait pas d'emblée comment on va l'appliquer.
28:05Est-ce qu'on a besoin de lignes directrices et de choses comme ça ?
28:08Donc, ce n'est pas forcément évident, et puis aussi de voir le retour sur investissement,
28:15c'est-à-dire de savoir finalement, ok, je mets tout ça en place, mais qu'est-ce que ça va m'apporter ?
28:19Merci beaucoup pour votre regard, Carole Chartier, Djilai Bia, merci, je rappelle que vous êtes membre fondatrice du Cercle de la Donnée.
28:27Et merci à tous de nous suivre, c'était Smartech, vous nous regardez sur la chaîne Bismarck Fortech, vous nous suivez aussi en podcast.
28:33Je vous dis à bientôt pour de nouvelles histoires sur la tech.