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  • il y a 5 jours
Transcription
00:00On adore quand un jeu nous immerge totalement dans son univers, quand chaque détail est fidèlement reproduit,
00:05quand chaque impact, chaque mouvement, chaque réaction semble réaliste.
00:10Oui, le réalisme dans les jeux vidéo, c'est quelque chose que les développeurs ont toujours tenté d'insuffler dans leur création.
00:16Et voilà qui tombe bien, parce que c'est quelque chose que les joueurs ont toujours recherché.
00:19Mais une fois qu'il est là, ce réalisme, on se rend parfois compte que on aurait mieux fait de s'en passer.
00:24Qui veut diriger un héros tellement humain qu'il chope la malaria ?
00:27Qui veut un moteur graphique tellement omniprésent qu'il rend le jeu injouable ?
00:31En bref, qui veut des mécaniques tellement réalistes qu'elles deviennent des corvées une fois qu'on prend la manette ou le clavier ?
00:38Certains studios y ont cru, mais au lieu de voir des chefs-d'oeuvre, on a vu quelques ratés.
00:42Dans ce JV Select, on va vous parler des titres qui ont osé le réalisme alors que les joueurs s'en sont mordus les doigts.
00:48Préparez-vous à du frustrant, du lent, du contraignant, bref, à la vraie vie.
00:52Mais dans des jeux vidéo, et on se garde le meilleur pour la fin !
00:54Jurassic Park Trespasser avait une ambition folle, offrir une expérience ultra réaliste
01:00avec un moteur physique révolutionnaire pour son année de sortie, à savoir 1998 quand même.
01:05Sauf que cette ambition, elle a tourné au désastre.
01:07La physique réaliste appliquait en fait un poids à chaque objet, avec un moteur de collision très puissant pour l'époque.
01:14Seulement voilà, en pratique, ça ne marchait pas du tout.
01:16Pour commencer, les interactions étaient catastrophiques.
01:19Ouvrir une porte, attraper une arme, ou pousser un objet avec l'unique main tendue de l'héroïne,
01:23et bien c'était une lutte permanente.
01:25Il était tellement facile de perdre ce qu'on tenait à cause d'une collision contre un mur,
01:29que la progression était archi frustrante.
01:31Ensuite, les animations des dinosaures, elles aussi gérées grâce au moteur physique,
01:35et bien elles étaient totalement explosées.
01:37Ils n'avaient vraiment pas l'air féroces, les bestiaux,
01:39puisqu'ils titubaient comme des piliers de barres un soir de match.
01:42Enfin, le système de visée était une catastrophe.
01:45Il fallait manipuler l'arme avec ce bras de pantin désarticulé là,
01:49qui tremblait, qui bougeait maladroitement.
01:51Bref, tirer droit, c'était presque impossible.
01:54A cause de cette physique trop ambitieuse et mal maîtrisée,
01:56Tres Passeurs est devenu un jeu dont tout internet s'est moqué.
01:59Pourtant, DreamWorks Interactive avait dépensé sans compter.
02:03Vous avez la ref ?
02:04Un jeu vidéo basé sur une émission de télé, ça doit être un minimum réaliste, vous pensez pas ?
02:08Mais là, attention, on ne parle pas de qui veut gagner des millions où tout le monde veut prendre sa place,
02:12mais de Deadliest Warrior The Game, sorti en 2010.
02:16Dans ce jeu de combat où différents types de guerriers historiques s'affrontent,
02:19les développeurs ont proposé un concept qui sort de l'ordinaire.
02:22Ça aurait eu sa place dans un Mortal Kombat.
02:24Un coup bien placé peut tuer quasiment instantanément, comme dans la vraie vie en fait.
02:29Mais bon, vous l'imaginez, ça rendait les duels ridiculement courts.
02:32Les joueurs ne pouvaient pas vraiment développer de stratégie.
02:34Soit on touchait en premier, soit on était éliminés en quelques secondes.
02:37Le jeu manquait également de profondeur et les combats finissaient en spam d'attaques rapides et de coups à distance,
02:43en espérant qu'une flèche bien placée se plante dans le crâne de l'opposant, sacrifiant sa part de vie en un coup.
02:49Le réalisme proposé par Deadliest Warrior The Game en a fait un des pires jeux de baston.
02:53Et d'ailleurs, il est noté 56 sur 100 sur Metacritic.
02:56Il s'est fait attendre de très nombreuses années et il a déçu.
03:00Sur le papier, Shenmue 3 voulait rester fidèle à l'esprit des anciens jeux,
03:04avec une ambiance immersive et des zones plus ou moins grandes à explorer pour progresser dans l'aventure.
03:09Mais il y a un ajout qui n'était pas présent dans les deux premiers épisodes qui a fait débat,
03:13afin de rendre le jeu plus réaliste,
03:14et on met des guillemets autour de réaliste,
03:17les équipes de Yu Suzuki ont modifié la barre d'endurance.
03:21Dans la plupart des jeux, la barre de vie baisse quand on prend des coups.
03:24Jusque là, on est d'accord.
03:25Mais ici, elle baissait toute seule, juste en marchant.
03:28Au lieu d'explorer librement, sans trop de contraintes,
03:31le joueur devait sans cesse penser à manger,
03:33sous peine de voir Ryo s'épuiser tout seul.
03:35Inutile de préciser que ce système cassait complètement le rythme.
03:39Ça vous oblige à acheter et consommer de la nourriture en permanence,
03:41ce qui devenait une corvée.
03:43Pire, dans Shenmue 3, on ne savait jamais quand un combat pouvait arriver.
03:47Et donc, tu ne t'y attends pas, tu as une endurance trop basse,
03:49et pouf, c'est game over.
03:50Et ça, c'est un peu bête et méchant.
03:51Le jeu Alone in the Dark, sorti en 2008 et développé par Eden Games,
03:56voulait apporter des mécaniques réalistes à son gameplay,
03:59afin de faire évoluer le genre du survival horror.
04:01Il y avait par exemple tout un système de feu,
04:03qui peut se répandre de manière assez naturelle s'il n'est pas éteint,
04:06ou encore de portes à défoncer avec des objets lourds,
04:09plutôt qu'avec des clés.
04:10On est plutôt sur les petits bonus appréciables,
04:12et pas des vrais pas en avant dans le monde du jeu vidéo,
04:14si vous voulez notre avis.
04:15Mais, il y a une mécanique que Alone in the Dark a voulu mettre en avant,
04:18qu'aucun Resident Evil n'a osé faire avant lui.
04:21Figurez-vous que, comme dans la vraie vie,
04:22il n'était pas possible de mettre le jeu en pause,
04:25quand on cherche quelque chose dans ses poches.
04:27Et oui, parce qu'au lieu d'un menu classique,
04:29l'inventaire de Alone in the Dark était intégré directement dans la veste du héros.
04:33Donc, il fallait ouvrir sa veste pour chercher et combiner manuellement les bons objets.
04:37Et tout ça, en temps réel, sans que le jeu ne se mette en pause.
04:40En théorie, ça devait renforcer l'immersion.
04:43En pratique, c'était juste beaucoup trop frustrant pour de nombreux joueurs
04:45qui ne trouvaient pas ça très marrant de se faire attaquer
04:48quand ils voulaient fabriquer un cocktail Molotov.
04:51Il y a un jeu qui a misé sur son réalisme pour se faire connaître,
04:54c'est The Gateway sur PlayStation 2.
04:56Avant sa sortie en 2002, ça remonte,
04:58tous les magazines vantaient ce GTA-like plus ancré dans le réel,
05:03avec une reproduction très fidèle de Londres
05:04et un gameplay décrit comme immersif.
05:06D'abord, il n'y a pas de HUD, pas de barre de vie, de trucs comme ça.
05:09Ça, à l'époque, c'était très original, voire même novateur pour un jeu du genre.
05:13Il faut bien comprendre, il n'y a même pas de mini-map.
05:15Il faut tout comprendre visuellement.
05:16Le problème, c'est que comme vous devez l'imaginer,
05:18on passait plus de temps à chercher où aller qu'à jouer.
05:21Les indications de direction étaient souvent peu lisibles.
05:23On était perdus.
05:25Et l'autre point qui posait problème, c'était la gestion de la santé,
05:28qui se voulait réaliste.
05:29Pas de potions, pas de kit de soins.
05:31Le joueur devait se reposer contre un mur pour récupérer de la vie.
05:34Qui est ridicule, surtout en plein combat.
05:36C'est dommage parce que The Gateway avait un vrai potentiel.
05:39Et sa promesse d'un GTA-like plus réaliste aurait pu être incroyable.
05:43Dès le début de Far Cry 2, le héros attrape la malaria.
05:46Une maladie qui le handicap en permanence.
05:48Régulièrement, le joueur subissait des crises.
05:50Avec une vision floue et des mouvements ralentis.
05:53Pour éviter de s'effondrer, il fallait constamment chercher des pilules.
05:56Sauf qu'elles étaient limitées et difficiles à obtenir.
05:59Au lieu de se concentrer sur l'action ou l'exploration,
06:01on passait un temps fou à faire des missions secondaires
06:03juste pour récupérer des médocs.
06:05Dire que ça n'avait rien de passionnant, c'est un doux euphémisme.
06:08Et quand on fait le cumul de tous les autres trucs pas très intéressants à faire
06:11si on y ajoute le fait que les armes s'enrayent,
06:13on comprend pourquoi Far Cry 2 est sûrement l'épisode le moins aimé de la série.
06:17L'idée était louable, mais provoquer des effets secondaires si contraignants
06:21à cause d'un héros touché par la malaria,
06:23et bien c'est pas ce que les joueurs attendaient.
06:25Ayant été mis au courant de ses regrets,
06:27Ubisoft ne fera pas revenir d'idées semblables dans Far Cry 3.
06:30Bon vous avez vu, pour l'instant on parle beaucoup de jeux au genre variés.
06:34On n'a pas évoqué les jeux de guerre ultra réalistes qui sont chiants
06:37parce que c'est le but.
06:39On ne parle pas non plus des simulators qui sont lents et complexes
06:42parce que c'est ce que veulent les joueurs qui achètent des simulators.
06:45Dans les mentions honorables, on peut citer Scum,
06:47un jeu de survie où il faut tout gérer,
06:49du taux de protéines à l'hydratation,
06:51et même ses besoins naturels.
06:53de la micro-gestion à foison qui est loin d'avoir fait l'unanimité.
06:58L'autre jeu qu'on a choisi de citer rapidement,
07:00c'est Crackdown 3 et son multijoueur qui devait être révolutionnaire.
07:03Sur le papier, on nous promettait la puissance du cloud computing
07:06pour gérer de façon réaliste la destruction de bâtiments
07:09dans de grands espaces de jeu.
07:11Et malheureusement, une fois le soft sorti,
07:13les destructions se sont révélées extrêmement simplistes
07:15et surtout elles transformaient les parties en ligne
07:17en un cirque incompré en cible.
07:20Le numéro 1 est un cas d'école,
07:22un Steel Battalion Eevee Armor débarqué 10 années
07:25après le premier épisode de la série imaginé par Capcom
07:28qui permettait de piloter des mechas grâce à une manette de folie
07:32qui comptait une quarantaine de boutons,
07:34de joystick et des pédales.
07:36Seulement voilà, celle de garder le même niveau de réalisme
07:39dans le pilotage de l'engin,
07:40mais cette fois-ci, avec le pire des accessoires au monde
07:42pour avoir de la précision,
07:44le Kinect de la Xbox 360.
07:46Voilà, à bord de mecha, une partie des contrôles
07:48se faisait à l'aide du capteur
07:50avec tout un tas de trucs à activer
07:51avec des gestes que vous faites dans la vraie vie.
07:54Malheureusement, Kinect,
07:55c'est pas du tout adapté pour une simu hardcore de mecha.
07:58Les mouvements à deux mains pour aller vers l'avant
08:00étaient régulièrement perçus comme un geste à un seul bras
08:03et ça se soldait par l'ouverture ou la fermeture du volet.
08:06Tandis que les tentatives d'accès au panneau latéral
08:09nous expédiaient vers un équipier.
08:11Steel Battalion Eevee Armor était un jeu difficile,
08:14la moindre erreur était fatale.
08:16Or, on commet obligatoirement des erreurs
08:18avec cette terrible reconnaissance de mouvement.
08:21Sur Metacritic, il est puni par une moyenne de 38 sur 100,
08:24ce qui le classe parmi les pires jeux de la 7ème génération.
08:27Et quand on sait que c'est From Software
08:28qui a développé ce titre pour le comble de Capcom,
08:31donc les gens qui ont fait Elden Ring,
08:32bah y'a de quoi être surpris !
08:34On adore quand un jeu nous planche dans un univers crédible,
08:37mais qui a envie de crever de soif dans un jeu d'action ?
08:39Ou de galérer à ouvrir son inventaire, là, sous les balles, juste pour se soigner ?
08:43Le réalisme peut enrichir un jeu s'il est bien dosé, bien sûr,
08:45mais quand il transforme une aventure en frustration simulator,
08:49et bah c'est vraiment dommage.
08:50Les contraintes sont déjà tellement nombreuses dans la vraie vie,
08:52pourquoi les endurer dans nos jeux vidéo ?
08:54Je vous le demande !
08:55Et pour vous alors, c'est quoi la mécanique de jeu la plus réaliste
08:58qui vous a super frustré ?
09:00Dites-nous un peu dans les commentaires,
09:01on va essayer d'étancher notre frustration ensemble,
09:03là, ça va nous faire du bien.
09:05Et puis nous, on se retrouve très très bientôt,
09:06donc n'hésitez pas à vous abonner pour de nouvelles vidéos.
09:08Bye tout le monde !