Die letzten Monate wurde bereits viel darüber gemutmaßt, ob es 2025 schon wieder eine Verteuerung von Spielen geben wird. Nachdem der Standardpreis mit dem Release der aktuellen Konsolengeneration nach und nach auf 70 Euro erhöht wurde, spekulierten Expert*innen, dass mit dem Release von Rockstars Blockbuster GTA 6 eine weitere Preiserhöhung stattfinden würde.
Dank Nintendo müssen wir nun aber gar nicht mehr so lange warten. Der Publisher bekommt für den angekündigten 80-Euro-Preis von Mario Kart 9 gerade einen ordentlichen Rüffel von den Fans. Doch wie so oft gibt es auch Stimmen, die die Preissteigerung für nachvollziehbar halten und Partei ergreifen für Rockstar, Nintendo und Co.
Wir stellen euch in diesem Video Argumente beider Seiten vor und prüfen, ob sich die diversen theoretischen Begründungen für und wider auch tatsächlich in einen realen Kontext übertragen lassen.
Dank Nintendo müssen wir nun aber gar nicht mehr so lange warten. Der Publisher bekommt für den angekündigten 80-Euro-Preis von Mario Kart 9 gerade einen ordentlichen Rüffel von den Fans. Doch wie so oft gibt es auch Stimmen, die die Preissteigerung für nachvollziehbar halten und Partei ergreifen für Rockstar, Nintendo und Co.
Wir stellen euch in diesem Video Argumente beider Seiten vor und prüfen, ob sich die diversen theoretischen Begründungen für und wider auch tatsächlich in einen realen Kontext übertragen lassen.
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VideospieleTranskript
00:00Am 2. April enthüllte Nintendo in einem Nintendo Direct Stream die neuen Features und das Launch
00:08Line-Up der Nintendo Switch 2. Die Vorstellung von Mario Kart 9 war zweifelsohne das Highlight
00:14der Direct. In der Fortsetzung des Rennspiel-Klassikers gibt's nicht nur zahlreiche neue Figuren,
00:19Karren und Strecken, sondern zum ersten Mal in der Geschichte der Serie auch eine offene
00:23Spielwelt, die wir nach Lust und Laune befahren können. Eine Sache überschattete die Enthüllung
00:28des Spiels jedoch und dominiert nach der Präsentation nun schon seit Tagen und Wochen den Diskurs
00:33über die neue Konsole. Nintendo will nämlich mindestens 80 Euro für das neue Mario Kart.
00:39Die dramatische Preissteigerung von Switch zu Switch 2, die Nintendo während der Präsentation
00:44nebenbei auf der offiziellen Website enthüllte, sorgt für ordentlich stumpf bei den Fans. 80
00:50Euro bezieht sich hier übrigens auf die digitale Version, für die physische Version möchte Nintendo
00:55nämlich sage und schreibe 90 Euro. Die letzten Monate wurde bereits vielerorts darüber
01:00gemutmaßt, ob es 2025 schon wieder eine Verteuerung von Spielen geben wird. Nachdem der Standardpreis mit
01:07dem Release der aktuellen Konsolengeneration nach und nach auf 70 Euro erhöht wurde, spekulierten
01:13Experten, dass mit dem Release von Rockstars Blockbuster GTA 6 eine weitere Preiserhöhung
01:19stattfinden würde. Dank Nintendo müssen wir nun aber gar nicht mehr so lange warten. Nintendo
01:25beteuert zwar, dass nicht jedes Switch 2 Spiel zu so einem hohen Preis veröffentlicht werden soll
01:29und viele Games auch weiterhin nur 70 Euro kosten würden, tatsächlich etabliert die Firma damit aber
01:36natürlich langfristig eine neue, höhere Preisklasse für Spiele. Und dieses Vorhaben ist in der Spieleindustrie
01:42längst kein Geheimnis. Nintendo bekommt für den Preis von Mario Kart 9 gerade einen ordentlichen Rüffel von den
01:48Fans. Doch wie so oft gibt es auch Stimmen, die die Preissteigerung für nachvollziehbar halten und
01:53parteiergreifen für Rockstar, Nintendo und Co. Wir stellen euch in diesem Video Argumente beider
01:59Seiten vor und prüfen, ob sich die diversen theoretischen Begründungen für und wieder
02:03auch tatsächlich in einen realen Kontext übertragen lassen. Der Venture-Capital-Gesellschafter und Tech-Branchen-Insider
02:11Matthew Ball veröffentlichte im Januar 2025 eine über 200 Seiten starke Präsentation mit dem Titel
02:18The State of Video Gaming in 2025, die vielfach in der Fachpresse geteilt und diskutiert wurde.
02:25Darin analysiert er aktuelle Trends und Entwicklungen der Gaming-Industrie anhand
02:29zahlreicher verschiedener Statistiken, darunter auch die Preisentwicklung innerhalb der Branche.
02:34In Bezug auf GTA 6, den unangefochtenen größten Launch des Jahres, behauptet Ball, dass viele
02:40Spielehersteller auf eine Preiserhöhung seitens Publisher Take-Two hoffen. Statt zum Standardvollpreis von rund 70
02:47Euro soll GTA 6 erst für 80 bis 100 Euro zu haben sein. Früher oder später soll sich die Summe dann
02:53zum neuen Normalpreis für Spiele mit ähnlich großen Budgets entwickeln und so das Preisniveau
02:59insgesamt anheben. Mit seiner Einschätzung ist Ball keinesfalls allein. Auch Analyst Michael
03:05Pechter glaubt an die Preissteigerung für GTA 6. Und Tom Henderson von Insider Gaming spekuliert ebenfalls,
03:11dass wir zumindest vor dem Ende der aktuellen Dekade 100 Euro für ein Videospiel hinlegen
03:16werden müssen.
03:17Der Autor der Präsentation Matthew Ball führt bereits einige Punkte auf, die eine Preiserhöhung
03:22überfällig und nahezu unvermeidbar aussehen lassen. Er schützt sich dabei auf eine Statistik,
03:28die die Inflation bei der Preisentwicklung von Videospielen berücksichtigt und diese ins
03:32Verhältnis zueinander stellt. Obwohl in den 70er Jahren nur 40 Dollar auf der Verpackung
03:38standen, entspricht das heute einer Summe von über 200 Dollar. Bei einem Preis von aktuell
03:4370 Euro würden wir als Kunden also ein echtes Schnäppchen machen.
03:47Das Argument, dass der wahre Preis von Videospielen heute deutlich geringer ist als in den vergangenen
03:53Dekaden, ist nicht neu. 2022 schreibt Sam Nagy auf gamesindustry.biz, dass ein Spiel für
04:00den Atari 2700 aus dem Jahre 1977 mit dieser Rechnung knapp 200 Dollar kosten würde. Die
04:08Rechnung ist plausibel und die daraus resultierende Argumentation einleuchtend. Um den Geldwertverlust
04:14auszugleichen, müssen die Preise nach oben angepasst werden.
04:17Die Inflation hat aber natürlich auch Auswirkungen auf die allgemeine Kaufkraft der Bevölkerung.
04:23Und trotzdem kaufen und spielen heute deutlich mehr Leute Videospiele als noch in den 80er oder
04:2790er Jahren, wovon die Spieleindustrie ordentlich profitiert.
04:31Zum Vergleich, einer der größten Hits der 80er Jahre, Space Invaders, verkaufte sich
04:36in den Jahren 1980 und 1981 zusammengerechnet 4,2 Millionen Mal. Knapp 20 Jahre später
04:44schaffte es The Legend of Zelda Ocarina of Time in den Jahren 98 und 99 auf rund 7 Millionen
04:51verkaufte N24-Kassetten. Das dieses Jahr erschienene Monster Hunter Wilds verkaufte sich hingegen
04:56schon acht Millionen Mal innerhalb der ersten drei Tage. Sechs Wochen nach Release sind es
05:02bereits zehn. Das Geschäft brummt, obwohl die Kaufkraft der Menschen nachlässt. Und es
05:07erscheinen jährlich mehr Videospiele als noch im Jahr zuvor.
05:10Durch Online-Vertriebsplattformen wie Steam, GOG, PSN und Microsoft Game Pass sind Spiele außerdem
05:15viel bequemer zu vertreiben und erwerben. Das bedeutet logischerweise auch deutlich
05:20höhere Umsätze für die Unternehmen. Eine Preiserhöhung würde Spiele noch mehr zum
05:24Luxusprodukt machen, als sie ohnehin schon sind.
05:27Klar ist Zocken keine Lebensnotwendigkeit, aber es ist natürlich trotzdem deprimierend,
05:32wenn neben Notwendigkeiten wie Miete, Heizkosten, Transport, Lebensmittel und Co. auch Kulturangebote,
05:38Musikfilme und Games stetig teurer werden und so weniger Menschen daran teilhaben können.
05:43Ob ein Standardpreis von 100 Euro überhaupt Sinn ergibt, steht dann noch auf einem ganz
05:48anderen Blatt. Der würde nämlich mit hoher Wahrscheinlichkeit dafür sorgen, dass die Chance,
05:52einen Spiele-Hit zu landen, immer geringer wird. Es erscheinen so viele verschiedene Titel in einem
05:57Jahr, dass Spielerinnen und Spieler schon kaum noch hinterherkommen, selbst wenn sie nur Ableger
06:03ihrer Lieblingsserien kaufen. Wenn diese jetzt auch noch jeweils 100 Euro kosten, werden sicherlich
06:08einige dieser Spiele auf der Strecke gelassen. Im gleichen Monat wie Monster Hunter erschienen
06:13dieses Jahr auch Civilization 7, Kingdom Come Deliverance 2, Tomb Raider Remastered,
06:18Avowed und Pirate Yakuza in Hawaii, die sich bei einem Preisschild von 100 Euro pro Stück
06:24wohl deutlich schlechter verkauft hätten.
06:26Ohnehin scheint das Argument für höhere Preise in erster Linie für sogenannte Triple-A-Spiele
06:30zu gelten. Also Spiele mit einem gigantischen Produktionsbudget, die den Anspruch haben, so viele
06:36Leute wie möglich für so lange wie möglich an sich zu binden. Spiele Blockbuster wie GTA 6
06:41oder Cyberpunk 2077 und Spielereien wie Call of Duty oder Assassin's Creed fallen in diese Kategorie.
06:48Der Begriff wird ähnlich wie Premium oder Service aber auch gerne vom Marketing instrumentalisiert,
06:54weil er potenziellen Kunden eine gewisse Qualität suggeriert, die dann natürlich einen höheren Preis
06:59oder ein bestimmtes Bezahlmodell rechtfertigt. Ubisoft triebt das mit seinem vergessenen Quadruple-A-Spiel
07:06Skull & Bones auf die Spitze. Dennoch ist die Qualität aber natürlich ein Thema bei der
07:10Argumentation für höhere Spielepreise. Der technische Stand der damaligen Videospiele ist
07:16schließlich kaum noch mit dem von heute vergleichbar. Statt nur eine Handvoll Pixel über einen Bildschirm zu
07:21bewegen, tauchen wir in modernen Games ein in virtuelle Welten mit hunderten detaillierten
07:25Systemen und Funktionen. Die Entwicklung solcher Werke ist dementsprechend teuer. Vor allem der
07:31ständige Drang nach maximaler grafischer Fidelität, ein Kernelement im AAA-Gaming-Sektor, verschlingt
07:38Unmengen an Zeit und Geld. Auch die Zahl der Beschäftigten, die gleichzeitig an einem einzigen
07:43Spiel arbeiten, ist in den letzten Jahrzehnten stark gestiegen. Aus dem Jahresbericht von Activision
07:49von 2021 geht hervor, dass über 3000 Personen – rund ein Drittel aller Angestellten des
07:55Unternehmens – am Call-of-Duty-Franchise arbeiten. Auch wenn einige Entwicklungsprozesse
08:01outgesourced werden können und vor allem Activision bereits viel auf Zeitarbeit setzt, gibt es während
08:06der Entwicklung immer Phasen, in denen einzelne Abteilungen nichts zu tun haben, weil sie zum Beispiel
08:11darauf warten müssen, dass ein voranstehender Entwicklungsschritt abgeschlossen ist. Personalkosten,
08:17die mit zunehmender Entwicklungszeit explodieren, sind also ein entscheidender Faktor, wenn
08:21wir von den großen Kostenpunkten in der Spieleentwicklung sprechen.
08:25An Erfolg oder Misserfolg eines einzelnen Titels hängt mittlerweile oft das Schicksal eines
08:29gesamten Teams. In den vergangenen Jahren schlossen zahlreiche Konzerne sogar ganze Studios,
08:35nur weil sich ein einziges Spiel nicht so gut verkaufte wie erwartet. Massive Entlassungswellen
08:40und Schließungen sind in der Branche zum Alltag geworden. Alleine 2024 setzten Microsoft Gaming
08:47NCSoft, Bungie, PlayStation Studios, Unity und Activision Blizzard hunderte Angestellte vor
08:53die Tür. Obwohl der Markt für Videospiele heute gigantisch ist, heißt das natürlich nicht,
08:57dass jedes Spiel automatisch Profit generiert. Ein Triple-A-Titel, der 100 Millionen Entwicklungskosten
09:03verursacht hat, bräuchte schätzungsweise rund 8 bis 10 Millionen verkaufte Einheiten,
09:08um überhaupt erst diese Kosten zu decken. Weil wir als Publikum natürlich möchten, dass die Leute,
09:14die in der Videospielindustrie arbeiten, dort auch weiterhin arbeiten, sollten wir also auch
09:18bereit sein, für Spiele tiefer in die Tasche zu greifen. Klingt erstmal logisch. Spiele kosten mehr
09:24in der Entwicklung, die Mehrarbeit muss bezahlt werden, darum kosten sie am Ende auch mehr in der
09:29Anschaffung. Diese Argumentation geht aber am eigentlichen Problem vorbei. Klar, die Firmen haben
09:34gigantische Kosten zu decken. Dass dieses Geschäftsmodell nicht nachhaltig ist, liegt aber nicht daran,
09:40dass Videospiele im Einzelhandel zu wenig kosten. Sprechen wir von großen Publishern wie Activision
09:45Blizzard oder Warner Bros. müssten diese auch ehrlicherweise zugeben, dass es sich bei dem Trend
09:50zu immer größeren Spielen und Budgets, zumindest zu massiven Teilen, um ein selbst geschaffenes
09:55Problem handelt. Journalist Jason Schreier kommt in seiner Analyse der Situation zu dem Schluss,
10:01dass Probleme wie zu lange und kostenintensive Entwicklungszeit häufig aus schlechtem Management
10:06und Trenntascherei entstehen. So sei es nicht unüblich, dass Features mühselig entwickelt werden,
10:12die dann wie aus einer Laune heraus geschnitten werden, oder das Team ist gezwungen, mitten in der
10:16Entwicklung auf eine neue Technik umzusteigen. Manchmal wird auch noch lange an Spielen gearbeitet,
10:21die intern schon als gecancelt gelten, oder ein Spiel wird von einer Singleplayer schlagartig zu
10:26einer Multiplayer-Erfahrung umgewurschtelt. Als Beispiele nennt Schreier unter anderem Rocksteady's
10:32Suicide Squad Kill the Justice League, das von einem Singleplayer-Spiel zu einem Live-Service-Multiplayer-
10:38Shooter gemacht wurde, sowie Redfall von Arkane Studios, dem eine klare Vision fehlte. Es ist
10:44also nicht die Schuld zu niedriger Spielepreise, dass viele Firmen Probleme haben, aus ihren
10:48gigantischen Projekten Profit zu schlagen. Die astronomischen Kosten sind nicht etwa unvermeidbar,
10:53sondern das Resultat zahlreicher bewusster Entscheidungen. Die Spieleindustrie steht an einem
10:59Wendepunkt und steuert auf eine handfeste Krise zu. Während die Einnahmen im Gaming von 2011
11:05bis 2021 explodiert sind, stagniert das Wachstum derzeit nicht nur, es nimmt ab.
11:11Gründe dafür sind laut Matthew Ball einerseits die Erschöpfung der wachstumstreibenden Motoren
11:16der letzten Dekade. Free-to-Play, Live-Service, Mobile-Gaming, Battle Passes und Co. befinden
11:22sich nicht mehr im Zuwachs, neue Entwicklungsfelder wie Cloud Gaming, Abonnements und Krypto werfen auf der
11:27anderen Seite nichts ab. Auch die gestiegenen Lebenskosten, Mieten etc. haben bereits einen
11:33starken Einfluss auf die Spieleindustrie, zahlreiche Probleme, die sich die letzten Jahre
11:37angesammelt haben, führen nun zu Konsequenzen. Diejenigen, die diese Probleme mit ihren Entscheidungen
11:43verursacht oder ignoriert haben, sind dann aber meist nicht diejenigen, die diese Konsequenzen
11:48als erste zu spüren bekommen. Und so ist es auch andersherum nicht gesetzt, dass ein erfolgreiches
11:53Spiel auch automatisch dazu führt, dass das Entwicklerteam vor Entlassungen oder sogar
11:58der Schließung sicher ist. So verkauften sich die beiden Mittelerde-Spiele von Warner Brothers
12:02hervorragend und dennoch wurde das verantwortliche Studio Monolith Productions Anfang des Jahres
12:08geschlossen. Es ist ohnehin zweifelhaft, ob höhere Spielepreise die Misswirtschaft der
12:13Studios überhaupt kompensieren könnten. Klar würde jeder Publisher gerne noch mehr Geld
12:17für die eigenen Produkte verlangen und nutzt natürlich jeden Vorwand, um dafür Akzeptanz bei der
12:22Kundschaft zu finden. Aber wie bereits erwähnt, würde das vermutlich sogar eher dazu führen,
12:27dass im Umkehrschluss auch immer weniger Spiele gekauft werden. Und nirgendwo zeigt sich dieser
12:32Trend mehr als im sogenannten Live-Service-Sektor. Unter Live-Service sind vorwiegend aber nicht
12:38ausschließlich Multiplayer-Spiele gemeint, die darauf ausgelegt sind, ihr Publikum über Monate,
12:43manchmal sogar Jahre hinaus mit Updates und Inhalten bei der Stange zu halten. Der Anschaffungspreis
12:49solcher Live-Service-Titel erkauft hier nur den Zugang zum Basisspiel. Mit Abogebühren,
12:54Season Pass, Battle Pass, Content Packs, Skins, Ingame-Währung und Co. liegt der wahre Preis
12:59meist deutlich höher. Hier entlarvt sich der von Publishern und Experten oft propagierte
13:03Spielepreis von 70 Euro, der sich über die Dekaden kaum verändert hat, als fabrizierter Mythos.
13:09Ein erfolgreicher Live-Service wie Fortnite oder die EAFC-Reihe gilt als die goldene Cash-Cow der
13:16Spieleindustrie und so ziemlich jeder große Triple-A-Publisher hat bereits versucht,
13:20einen Mega-Hit in diesem Bereich zu landen. Das Problem dabei ist offensichtlich. Dadurch,
13:25dass sich diese Spiele an ein äußerst hingebungsvolles Publikum richten, das viel Zeit und Geld in das
13:31Hobby steckt, ist das mit einem Spiel der Sorte meist schon ordentlich beschäftigt und wenig daran
13:36interessiert, sich noch fünf andere Live-Services in die Bibliothek zu packen. Der Markt ist heiß umkämpft und
13:43die Erfolgschancen mal schnell auf einen Trend aufspringen zu können äußerst gering. Vor allem
13:47Spieler, die über einen längeren Zeitraum viel Geld in ein Produkt gesteckt haben, werden dieses
13:52kaum für eine ähnliche Alternative eintauschen, bei der sie wieder bei Null anfangen müssen. Da
13:57Server Geld kosten und neue Inhalte auch nicht wie durch Zauberhand aus der Luft entstehen,
14:01müssen die Spiele schnell Profit abwerfen. Klar kann argumentiert werden, dass die Gebühren in
14:06Live-Service-Spielen allesamt optional sind, aber nur wenn jemand den ganzen Krempel kauft,
14:11rechnet sich letztlich das Geschäft. Und es werden natürlich alle Mittel genutzt,
14:15um die Spielerschaft auf die Produkte aufmerksam zu machen und sie zum Kauf zu bewegen. Jedes Jahr
14:20verdienen Studios wie Take-Two, EA und Activision Blizzard Unsummen an solchen Mikro-Transaktionen
14:25und Live-Service-Angeboten. Wer mit diesen Modellen interagiert, hat also schon einmal mehr gezahlt als
14:31nur den Kaufpreis. Teilweise deutlich mehr. Während Bethesdas Vorhaben, für einen Pferderüstung-DLC in
14:37The Elder Scrolls Oblivion, 2,50 Dollar zu verlangen, vor rund 20 Jahren noch für einen
14:42ordentlichen Shitstorm sorgte, bieten Publisher mittlerweile ganz selbstverständlich kosmetische
14:47Items für Preise jenseits der 40 Euro an. Und mit diesen machen die Gaming-Unternehmen jährlich
14:52deutlich mehr Geld als mit dem Verkauf der Spiele selbst. So sollen bei Activision Blizzard rund 61%
14:59aller Einnahmen von Echtgeld-Transaktionen generiert werden. Bei EA ist sogar die Rede von über 70%.
15:05Erst diesen Monat erschien eine statistische Auswertung der Market-Intelligence-Firma
15:10Newzoo, der zufolge rund 58% der Einnahmen aus dem gesamten PC-Geschäft im Jahr 2024 von
15:17solchen Transaktionen stammen. Es gibt zwar auch Live-Service-Spiele,
15:22die komplett kostenlos sind, andere wie Call of Duty und Diablo sind allerdings Vollpreistitel.
15:27Die Basis-Version von Black Ops 6 kostet auf Steam bereits 80 Euro. Dazu kommen auch bei Spielen,
15:33die nicht speziell als Service-Games deklariert sind, noch Extra-Inhalte, die den eigentlichen
15:38Kaufpreis über 70 Euro deutlich erhöhen. Darunter digitale Special-, Deluxe- und
15:43Collectors-Editions mit Bonus-Items oder zukünftige größere DLC-Pakete. So kostet die Gold-Edition
15:49von Kingdom Come Deliverance bereits 80 Euro, die Premium-Edition von Around 90 und die Deluxe-Edition
15:56von Civilization 7 100 Euro. Ob der Inhalt dieser Gold-, Collectors-, Premium- oder Deluxe-Editions den
16:02Aufpreis jeweils rechtfertigt, lässt sich natürlich nicht pauschal sagen. Klar ist aber,
16:07dass durch diese Optionen schon bei Release teilweise deutlich höhere Summen gezahlt werden,
16:11als der oft so als Maßstab hergenommene Standardwert von 70 Euro.
16:16Die neueste Mode in der Branche ist dabei Early Access. Nein, nicht das Early Access-Modell, bei dem
16:22Spiele gekauft werden können, die sich noch in aktiver Entwicklung befinden, sondern exklusiver
16:26vorab Zugang zum Spiel gegen Aufpreis. Wer eine Deluxe-Edition eines Spiels kauft, darf es wenige
16:33Tage vor allen anderen spielen, der Rest der Welt erhält das Produkt erst später. So gestehen zum
16:38Beispiel bei Hogwarts Legacy, Diablo 4, Like a Dragon Eschine, EA Sports FC, Avowed, Mortal Kombat 1,
16:44Starfield und der PS5-Version von Baldur's Gate 3. Ein Gegenwert, der verpufft, sobald der Release dann
16:50für alle erfolgt ist und von vornherein eigentlich nur existiert, um aus der Ungeduld der Fans Kapital
16:56zu schlagen. Geduld ist allgemein eine Tugend, mit der sich beim Spielekauf ordentlich Geld sparen
17:01lässt. Statt bei Release zu kaufen, warten viele Spielerinnen und Spieler heutzutage lieber auf einen
17:06Sale, vor allem am PC werden User mit regelmäßigen Rabattaktionen auf Steam, GOG und Epic verwöhnt.
17:12Bei letzterem gibt es zudem jede Woche ein Gratis-Spiel, für das man nichts tun muss,
17:17außer sich anzumelden. Selbst wenn ein Spiel 100 Euro bei Release kosten würde, ist es ja nach
17:22wenigen Monaten meist schon dauerhaft im Preis heruntergesetzt erhältlich. Schauen wir uns zum
17:27Beispiel die Preishistorie von Dragon's Dogma 2 an. Im März 2024 veröffentlicht hielt sich der
17:33Release-Preis von 65 Euro auf Steam ungefähr ein halbes Jahr, bevor das Spiel im Angebot nur noch
17:38rund 37 Euro kostete. Seitdem ist das Spiel in regelmäßigen Abständen immer wieder für diesen Preis
17:44erhältlich. Ein 100 Euro-Spiel würde nach dieser Logik in einem halben Jahr also noch ungefähr 60
17:50Euro kosten. Somit wäre der Preis also selbst im ersten Release-Jahr wieder unter dem aktuellen
17:55Preisniveau. Eine Preissteigerung wäre also nur gegeben, wenn man zum Vollpreis kauft. Diese
18:01Milchmädchen-Rechnung ist aber kein besonders starkes Argument dafür, dass die Preissteigerung
18:05einfach von der User-Seite aus hingenommen werden wird. Einfach weil 60 Euro immer noch ein ganz schönes
18:11Brett sind. Rabattaktionen sprechen vor allem zwei bestimmte Zielgruppen an. Nämlich diejenigen,
18:17die ein Spiel auf ihrer Wunschliste herumliegen haben, bis der Preis angemessen erscheint und
18:22diejenigen, die durch einen Sale-Desk darauf aufmerksam werden. Die Hemmschwelle für 60 Euro ein Spiel zu
18:28kaufen, nur weil heruntergesetzt daneben steht, dürfte bei diesem Klientel zu hoch sein. Welche
18:34genauen Effekte die Preissteigerung auf die generelle Kaufbereitschaft haben wird, wird man sehen. Fakt ist
18:39zumindest, je schlechter der Service und je höher die Preise für ein Produkt sind, desto höher ist
18:44die Chance, dass sich das Publikum einfach anderwertig nach Unterhaltung umsieht. Seien es
18:49die zahlreichen exzellenten Indie-Spiele, die für niedrige Preise auf den gleichen Plattformen
18:54angeboten werden, oder eine Abkehr zur dunklen Seite der Macht, sprich zur Software-Piraterie.
18:59Aber was wäre denn überhaupt ein angemessener Preis? Und nach welchen Kriterien richtet sich,
19:05was wir bereit sind für ein Spiel zu bezahlen? Objektive Aspekte, nach denen sich entscheidet,
19:10was ein Spiel kosten darf, gibt es ohnehin nicht. Anders als zum Beispiel bei Filmen kostet nicht
19:15jedes Spiel gleich viel. Auch wenn James Camerons Avatar mehr gekostet hat als die deutsche Komödie
19:20mit Elias Mbarek, richtet sich der Preis für ein Ticket nicht nach den Produktionskosten,
19:25sondern entspricht dem gängigen Sitzpreis des Kinos. Videospiele sind da eher vergleichbar mit der
19:30Musikindustrie. Die Eintrittspreise richten sich nach Nachfrage und Prestige. Während kleinere
19:35Künstler für ein paar Kröten im Kulturzentrum oder irgendeinem Punk-Schuppen spielen, füllen
19:40die großen Konzertsäle und Stadien für hunderte von Euro. Und selbst bei gleicher Venue kostet das
19:46Ticket deutlich mehr, wenn dort Leute wie Taylor Swift, Bruce Springsteen oder die Stones auftreten,
19:51als beispielsweise die Kassierer. So scheinen auch viele Leute bereit, 90 oder 100 Euro für
19:57GTA 6 auszugeben, aber nicht diese Summe als Standardpreis zu akzeptieren. Rockstars heiß
20:03erwartete Crime Sandbox genießt in der Gaming-Landschaft einen gewissen Sonderstatus. Der Release
20:08wird fast schon als ein kulturelles Ereignis wahrgenommen. GTA 5 ist nach Minecraft das
20:13erfolgreichste Videospiel überhaupt und sein Release liegt bereits 12 Jahre zurück. Die Erwartungen
20:19an Teil 6 sind astronomisch hoch und Rockstar Games Meister im Marketing. Außerdem genießt das
20:24Unternehmen beim Gaming-Publikum einen sehr guten Ruf. Zwar ist Rockstar auch nicht unfehlbar,
20:29was unter anderem der vermogste Release der GTA-Trilogy von 2021 zeigt, jedes neue Spiel der
20:35GTA-Hauptreihe und Red Dead Redemption setzte aber neue Maßstäbe für die ganze Industrie. Der Nimbus
20:41des Prestigestudios schlechthin ist also schon irgendwie gerechtfertigt. Wahrscheinlich würde die Firma
20:47sogar mit einem noch höheren Preis als 100 Euro davon kommen. Aber wie realistisch ist diese Aussicht
20:52überhaupt. Strauss Zelnick, CEO von GTA-Herausgeber Take-Two, hat in der Vergangenheit bereits kundgetan,
20:59dass er die Produktpreise seines Unternehmens für sehr niedrig hält. Seine Argumentation? Auf die
21:04Minute heruntergebrochen würden Videospiele wie GTA einen längeren und höheren Unterhaltungswert
21:10bieten als andere Medienprodukte. Dies gelte auch für vergleichbare Spiele. Dass GTA 6 also preislich eher
21:16am oberen Rand des Preisspektrums mitspielen wird, scheint gegeben. Von 100 Euro für die Standardversion
21:22gehen wir allerdings nicht aus. Denn auch wenn einige Experten, Analysten und Medienvertreter davon ausgehen,
21:29gibt es bisher noch keine handfesten Beweise dafür, dass GTA 6 tatsächlich 30 Steine mehr kosten wird
21:35als andere neue Videospiele. Mit Sicherheit wird es mit der Zeit oder bereits zum Release verschiedene Versionen
21:41des Spiels geben, die dann sicherlich auch an den 100 Euro kratzen werden. Die Standardvariante wird
21:47aber unserer Einschätzung nach auf PS5 und Xbox zwischen 70 und 80 Euro kosten. Besonders weil mit
21:53dem neuen Teil auch eine neue Version von GTA Online erwartet wird, ist Take-Two bestimmt daran gelegen,
21:59das Spiel in so viele Haushalte wie möglich zu bringen. Und dafür ergibt es Sinn, unterschiedliche
22:04Preisoptionen anzubieten, um damit auch verschieden spendierfreudige Kundschaft abzugreifen. Aber was meint
22:10ihr? Haltet ihr es für realistisch, dass Take-Two und Rockstar die Preiserhöhung von Nintendo direkt
22:15noch einmal überbieten und wir 100 Euro für GTA hinblättern müssen? Und würdet ihr das für
22:21gerechtfertigt halten? Wo liegt die Schmerzgrenze? Schreibt es uns gerne mal in die Kommentare. Danke
22:27fürs Zuschauen, auch im Namen unseres Deep-Dive-Autoren Chris, der diesen Text geschrieben hat. Wir freuen uns
22:32auf euer Feedback, euer Jules.