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Transkript
00:00Es ist das Jahr von GTA 6 und die Erwartungen sind riesig. Für viele Fans soll das neue Rockstar
00:18Spiel nichts geringeres tun als die nächste Open World Evolution einleiten und deshalb sprechen
00:26wir heute so ein bisschen darüber was bedeutet Open World eigentlich für uns was sind besonders
00:31gute Open World in letzter Zeit und was erwarten wir von eben jener neuen Open World Evolutionsstufe
00:39die dann vielleicht mit GTA 6 passieren wird und darüber werden wir heute sprechen mit Lea Jankowski
00:45Chefredakteurin meinem MMO und Heiko Klinge Chefredakteur GameStar. Guten Morgen. Ja voll gut ich freue mich mit euch
00:52ein bisschen über Open World zu philosophieren. Was bedeutet denn vielleicht so als Einstiegsfrage
00:58für euch und auch für euch da draußen? Woran denkt ihr als erstes wenn ihr Open World hört?
01:04Wann ich denn anfangen? Okay. Bei Open World denke ich immer vor allem an freie Welten die viel zur
01:10Erkundung bieten, die viel zur Interaktion bieten und einfach lebendig wirken. Das ist für mich eine
01:15Open World. Es gab ja auch mal so ein bisschen den Trend es muss riesig sein und du kannst bis ans Ende
01:20der Welt quasi laufen. Aber wenn es darin dann nichts zu tun gibt oder einfach keine Interaktion
01:25möglich ist, es sich nicht so anfühlt, als wäre da irgendwie lebendiges Leben oder so, dann ist es
01:30für mich auch nicht unbedingt eine Open World, sondern einfach nur eine sehr große Map. Und bei dir?
01:35Die Freiheit dorthin zu gehen, wo ich hingehen möchte, aber auch nachvollziehbare Konsequenzen dafür
01:42zu erleben, warum ich dort hingehe, was dort passiert und dass es sich eben tatsächlich wie eine Welt
01:51anfühlt, die ich auch ein Stück weit mitgestalten kann, als letzten Endes einfach eine Welt, die sich
02:02nur so anfühlt, als würde ich mich innerhalb eines Korridors bewegen.
02:06Ja, der Chat schreibt gerade, Türme erklimmen und Fragezeichen und Nebenquests abarbeiten.
02:11Das eben nicht. Und genau dazu werden wir heute noch drauf zu sprechen kommen. Für mich ist es
02:17tatsächlich auch einfach so dieses ganz kindliche Gefühl, wenn ich an so einen Oblivion oder so
02:23zurückdenke. Einfach dieses, ich sehe am Horizont irgendeinen Landmark, sei es jetzt ein Turm oder
02:29Gebäude und ich weiß, ich kann komplett den ganzen Weg dahin laufen und es wird auf dem Weg dahin eine Welt
02:35sein, die gestaltet ist.
02:38Ich finde, für mich ist es immer so ein bisschen ein Abenteuerspielplatz.
02:42Genau.
02:42Und zwar ein Abenteuerspielplatz, den ich noch nicht kenne.
02:45Also es gab, du müsstest es kennen, Schloss Dankan.
02:49Ja, das kenne ich.
02:50Im Emsland, früher immer als Kind war es im Emsland und das ist so ein gigantischer Spielplatz.
02:58Es ist wirklich riesig.
02:59Und als Kind bist du da reingegangen und sagst so, wo gehe ich denn jetzt als erstes hin?
03:05Da gibt es was, da gibt es was, da gibt es was, da. Und das war alles cool.
03:08Und dieses Gefühl, dieses kindliche Entdeckungserlebnis, das hätte ich gerne in einem Open-World-Spiel.
03:14Ja, ich möchte auch, dass wenn ich einen Wasserfall sehe, auch wenn es langweilig ist, dass ich
03:17hinter diesen Wasserfall gehen kann, nur um enttäuscht zu werden, wenn keine Schatzkiste
03:21da ist, aber wenn eine da ist, zu denken, wie ordinell.
03:23Ja, wenn hinter jedem eine ist.
03:25Ja, da war es was anderes, aber ja.
03:26Aber ich finde, das ist tatsächlich so ein, glaube ich, wichtiger Begriff, weil ich versuche
03:29in letzter Zeit oft, wenn ich ein Spiel spiele, mich nochmal so zurückzubesinnen auf, wie
03:34hätte mein kindliches Ich jetzt eigentlich reagiert, wenn es das gesehen hätte, was ich
03:38gerade sehe.
03:39Und ich glaube, da ist halt Open-World so ein bisschen der Höhepunkt von dieser kindlichen
03:44Fantasie, wie wäre es in dieser Welt wirklich zu existieren.
03:48Eben nicht nur eine Zusammensetzung von Szenen zu sehen, einer Geschichte, sondern
03:54wirklich, ich kann mich hier frei bewegen und von einem Punkt zum nächsten zu gehen.
03:59Es ist aber tatsächlich auch, und das macht es auch so schwierig, wir haben ja tatsächlich
04:03auf gamestar.de auch die 100 besten Open-Worlds aller Zeiten ausgesehen und die 150 besten.
04:09Wir werden auf jeden Fall irgendwann auch mal 150 haben.
04:10und da hat man schon gemerkt, dass die Definitionen von Open-World sehr weit auseinander, gibt
04:19nur noch eine sehr, sehr individuelle Definition ist, was eine Open-World bieten muss, damit
04:25man sie auch als Open-World empfindet.
04:27Ja, das heißt aber eigentlich bei fast jedem Genre.
04:29Glaubst du, wie viel wir bei uns auf der Seite schon rumdiskutiert haben, was denn jetzt
04:32eigentlich ein MMO ist und was nicht?
04:34Also es ist gerade bei diesen freieren Spielen, da gibt es schon immer sehr viel Definitionsspielraum.
04:38Weißt du denn noch welches, ich weiß, ich habe eure Liste gesehen, aber ich weiß nicht
04:42mehr, wer gewonnen hatte.
04:43Ich habe es tatsächlich nicht im Kopf gerade.
04:47Public Shaming gerade.
04:48Das ist aber gar nicht schlimm, weil ich habe euch ja im Voraus auch drum gebeten, so
04:52überlegt euch mal, was sind Open-World-Spiele, die ihr in so einem Kontext jetzt ein bisschen
04:58in den Vordergrund rücken würdet.
04:59Also welche Spiele haben gewisse Aspekte, die ihr an Open-World wichtig findet, besonders
05:03gut umgesetzt?
05:04Und da können wir gerne mal ein bisschen über ein paar Beispiele reden.
05:08Was wäre denn so ein Spiel, was du hervorheben würdest aus den letzten Jahren?
05:14Ich würde vielleicht mit etwas starten, was nicht so zu 100% eine Open-World ist, aber
05:19sehr viele Open-World-Elemente hat, weil ich das auch immer ganz schön finde, wenn du
05:24so Hybriden von Genres hast, also wo du so Elemente hast.
05:27Also ich spiele ja zum Beispiel auch sehr gerne MMOs, die aber nicht unbedingt das klassische
05:32MMO-PG sind, sondern einfach Elemente von dem Genre haben.
05:35Ich weiß, worauf du hinaus willst, glaube ich.
05:39Das ist bei der Open-World für mich aktuell Monster Hunter Wilds.
05:42Ich muss auch zugeben, ich habe es mit reingenommen, weil ich aktuell sehr viel spiele und auch
05:46schon fast über 100 Stunden jetzt gesammelt habe bei Monster Hunter Wilds, da war ich
05:49sehr, sehr stark mit zugange.
05:51Aber das ist für mich so ein richtig schönes Beispiel für eine Welt, die diese Elemente
05:57bietet, mit Erkunden, wo du dich in einem Biom befindest, das irgendwie sinnig ist.
06:02Du bist ja in dem Spiel ein Jäger, eine Jägerin, die halt riesige Monster, da habt ihr ja sogar
06:07mein Lieblingsmonster aus dem Spiel direkt geholt, den Uduna.
06:11So ein tolles Monster.
06:13Im Kern steht natürlich immer noch die Monsterjagd.
06:18Es ist ein Monsterjagd-Spiel und das ist der Kern.
06:21Und die Entwickler sagen ja auch selber, wir sind keine Open-World, aber sie nehmen sehr viele
06:24Elemente daraus.
06:26Und was für mich gerade bei Monster Hunter Wilds ein sehr toller Punkt ist, der für
06:30mich symbolisch für eine coole Open-World steht, ist, wie diese Biome funktionieren.
06:35Das heißt, du kannst dich frei in diesen Maps bewegen, du kannst sie erkunden und es
06:41passiert halt überall was und die Monster benehmen sich irgendwie logisch.
06:44Also du kannst, wir machen auch manchmal sowas wie eine Safari-Monsterjagd, wo du nichts
06:49anderes machst, als so einen Tarnmantel anziehen und dann gehst du ein bisschen durch die Welt
06:52und guckst den Monstern einfach zu, was sie machen.
06:53Und das ist total cool, weil gerade bei Wilds haben sie das nochmal viel stärker ausgearbeitet,
06:59dass wenn du zum Beispiel an eine Oase kommst, dann ist da ein Monster, das trinkt dann vielleicht
07:02gerade ein bisschen in der Oase, planscht in dem Wasser herum.
07:07Es kommt dann vielleicht ein anderes Monster, dass dann ein Revierkampf anfängt und dadurch
07:11fühlt sich diese Welt sehr kohärent an, sehr lebendig.
07:15Und auch wenn es jetzt nicht ist, ich gehe jetzt überall hin wie diesen Turm, den du gesagt
07:20hast, ist es für mich trotzdem Abenteuerspielplatz einfach, weil ich mich wirklich wie eine Jägerin
07:25in dieser Welt fühle, wo alles irgendwie so seine ganz eigene Logik hat.
07:30Und das ist für mich sehr symbolisch für so eine Art Hybrid von einer Overworld.
07:35Ich finde es krass, wenn du offenbar eine komplett andere Spielerfahrung in Monster Hunter
07:38Wilds hast als ich, weil ich stimme dir absolut zu, dass es vom Design her eine fantastische
07:43Welt ist und sich, wenn man darin mal nur rumläuft und sie beobachtet, auch kohärent anfühlt.
07:50Aber ich habe diese Spielerfahrung gar nicht, weil das Spiel von seiner Konstellation, wie
07:55die Aufgaben gestaltet sind, halt doch sehr, ich starte jetzt eine Quest, dann werde ich
07:59irgendwo hingeportet, dann läuft mein Mount sogar automatisch zu diesem Monster, dann haue ich
08:04das an diesem Ort um und dann werde ich wieder rausgeportet, wenn du halt nur wirklich diese
08:09Quests arbeitest.
08:10Das heißt, du zwingst dich ja in dem Fall aktiv dazu, nein, ich gucke jetzt nicht auf die
08:15Map und suche mir einfach nur den lohnenswertesten Hand raus, sondern du gehst wirklich aktiv
08:20raus und zwingst dich, das so zu erleben.
08:23Ja, das ist auch, das ist wirklich so, dass dieses Anti-Open-World, du nimmst jetzt einfach
08:29deine Quest an, du gehst das Monster jagen.
08:30Wie gesagt, im Kern ist es auch ein Monster-Jagd-Spiel, wo du einfach linear dem folgen kannst, aber
08:35du kannst es eben auch anders erleben.
08:37Und was auch sehr cool ist, wenn du einfach nur freie Jagden in der, in dir eine Karte
08:41aussuchst, gehst einfach auf die Karte drauf und guckst, ach, da kommt mir ja gerade so
08:45ein riesiges Monsterhühnchen entgegen, das gehe ich doch mal kloppen.
08:48Ach, da ist ja jetzt ein großer Drache, ja, gehe ich den mal kloppen.
08:51Ach, interessant, da liegen ja gerade so ein paar andere Monster rum.
08:55Eine coole Sache ist zum Beispiel...
08:57Ach, gehe ich die mal kloppen?
08:57Gehe ich die mal kloppen, das ist natürlich immer der Kern.
09:01Vor allem, wenn du dann irgendwann anfängst, übermächtig zu sein, dann fängt es auch
09:04an, so ein bisschen Mobbing gegenüber den Monstern zu sein.
09:07Aber du hast zum Beispiel so eine Monster-Art, das sind so, ja, kleine Demo-Wesen und das
09:13finde ich auch sehr cool, was dann auch so dieses, das ist eine echte, lebendige Welt
09:17dann so ein bisschen simuliert.
09:18Die Männchen von denen, die haben so ganz große Rückenstacheln und wenn Gewitter auf der
09:24Map ist, das hast du nämlich auch in dem Spiel, das dann auch so Wandel von Tag, Nacht
09:28und verschiedenen Wetterphänomenen ist und wenn dann Blitze kommen, dann fungieren quasi
09:35diese Stacheln auf dem Rücken als Blitzableiter und die Weibchen, die legen sich flach auf
09:39den Boden, damit sie nicht von den Blitzen getroffen werden und sowas kann man da beobachten
09:42und das sind so Elemente, wie gesagt, für mich, die irgendwo, ja, so eine coole Hybrid-Funktion
09:48von der Open World sind.
09:49Okay, also wenn ich mein Stichpunkt mitnehme, Kohärenz der Welt, irgendwie alles ist ein
09:54glaubwürdiges Ökosystem.
09:55Ja, was Heiko halt vorhin auch meinte, so ich muss mich schon so da fühlen, als würde
09:59ich diese Welt auch, ja, erleben können so.
10:02Open World ist ja auch ein bisschen, was man selbst daraus macht, finde ich.
10:05Also deswegen ist gerade ein spannender Aspekt.
10:07Und der andere Aspekt, gerade weil wir gestern auch darüber diskutiert haben, was aus unserer
10:14oder auch aus meiner Sicht bei einem Stalker 2 das Problem war, was aber, und jetzt hatten
10:20wir ja gerade über Gothic 1, über das Gothic 1 Remake gesprochen, wo es aus meiner Sicht
10:24sehr gut funktioniert hat, eine gute Open World gibt dir halt auch immer das Gefühl, dass
10:34sie auch weiterlebt und existierst, wenn du gerade nicht dabei bist.
10:38Das ist wirklich die ganz, ganz hohe Kunst beim Open World Design, weil ich habe es auch
10:45gestern bei der Stalker-Diskussion erwähnt, zur Wahrheit der Spieleentwicklung gehört,
10:56keine Welt wird jemals komplett simuliert.
10:59Das geht nicht.
11:00Das heißt, es ist immer nur eine Kapsel um dich rum, die berechnet wird.
11:07Weil warum, wenn ein Spiel, keine Ahnung, 100 Quadratkilometer groß ist und in 99,999 Quadratkilometer
11:15passiert gerade nichts, sondern nur in, keine Ahnung, 100, 200 Quadratmetern, warum soll
11:21ich Rechenleistung auf das verwenden, in dem gerade nichts passiert?
11:25Das heißt, jede Open World ist eine Blase, in der du dich als Spielerin oder Spieler aufwegst
11:32und diese Blase bewegt sich weiter.
11:35Eine gute Open World muss dir aber das Gefühl geben, muss dich bescheißen, auf gut Deutsch
11:40gesagt, dass außerhalb der Blase auch immer was passiert, durch das, was innerhalb der
11:46Blase passiert.
11:47Das ist ein extrem guter Punkt.
11:49Ich würde jetzt, bevor ich dich nach deinem Spiel frage, deswegen kurz mein Spiel einwerfen,
11:53weil das fantastisch genau dazu passt.
11:54Weil ich würde an der Stelle halt, also einen Shoutout an Skyrim auf jeden Fall geben, weil
11:59das war für mich so das erste Spiel, was sehr krass das genau gemacht hat, was du gerade
12:03geschrieben hast.
12:04Aber auch Kingdom Come Deliverance 2, finde ich, und auch Kingdom Come Deliverance 1, machen
12:09das fantastisch, diese, dass ich verliebe mich in eine Idee, die mir das Spiel verkauft,
12:17nämlich, dass diese Welt komplett zusammenhängt.
12:20Und das wird durch ein paar Tricks herbeigeführt, die mich das glauben lassen.
12:26Wie zum Beispiel, wenn jetzt ein Questgeber sagt, hey, triff mich an diesem Ort und ich
12:32danach sehe, die spawnt nicht, sondern der fängt einfach an, da hinzugehen.
12:37Und ich weiß genau, ich könnte theoretisch jetzt einfach mit dem mitlaufen und der würde
12:42wirklich an diesen Ort gehen, wo er gesagt hat, er trifft mich und sich da hinstellen
12:45und warten.
12:47Und das ist ja was, was für mich damals mindblowing war in den Elder Scrolls Spielen, dass das
12:52wirklich so passiert ist.
12:54Und natürlich machst du das in der Regel nicht.
12:57Also du läufst ja nicht komplett mit.
12:59Aber einfach die Tatsache, dass du weißt, es würde gehen, das verkauft dir so diese Idee
13:03der systemischen Open World.
13:06Okay, das hängt wirklich alles zusammen.
13:09Und das ist ja auch Teil dieser Illusion, die du gerade beschrieben hast.
13:11Dieses, ich glaube dann einfach, dass die Welt persistent ist und existiert, auch wenn
13:17du, wie du sagst, es technisch eigentlich gar nicht umsetzbar wäre, das wirklich vollständig
13:21so zu machen.
13:21Und das ist für mich eins der großen Dinge, das Kingdom Come mitbringt.
13:30Dieses, auch die NPCs glaubwürdig an bestimmten Orten anzutreffen sind, zu verschiedenen Tageszeiten,
13:37dass die nicht einfach in einem Raum alle rumstehen und nur für mich anklickbare Orte
13:43sind eigentlich, die stationär rumstehen.
13:45Kingdom Come 2 wäre tatsächlich auch eines der aktuellen Beispiele gewesen, weil Kingdom
13:52Come 2 viele Dinge einfach wahnsinnig clever macht und auch vieles zusammenführt, was man
14:03so aus anderen Spielen eben kennt.
14:06Es hat einen simulierten Tagesablauf von NPCs, von Geschäfte haben abends zu, jemand, der
14:16was verkauft, geht abends ins Gasthaus, um da zu interagieren.
14:21Das funktioniert natürlich in einer Mittelalterwelt anders oder leichter als jetzt in einem GTA,
14:27wo logischerweise das, was Menschen in einer modernen Welt machen, weitaus komplexer ist.
14:33Es hat so Geschichten drin, dass das gesamte Questdesign sehr gefächert gebaut ist, was
14:40dir dann auch wieder die Illusion einer Open World eben gibt.
14:44Ich sage bewusst Open World.
14:46Es gibt eine ganz fantastische Nebenquest, ich spoilere sie nicht, aber die ist für mich
14:53exemplarisch, wo es darum geht, die sich um einen Einsiedler dreht auf der ersten Karte
15:01und um den sich Mythen ranken.
15:06Dieses Mysterium aufzulösen, kannst du eigentlich nur dann, wenn du auch mit offenen Augen und
15:15Ohren durch diese Welt gehst.
15:17Gehst du nur zum Questmarker hin, wirst du diese Quest nicht 100% entschlüsseln können.
15:23Und trotzdem funktioniert es dann.
15:25Also das Spiel hat eben auch auf alles, was du tust und erlebst, eben auch Antworten
15:29parat.
15:30Und auch das funktioniert...
15:32Und ist auch in sich logisch, weil ich kann ja auch sagen, mein Heinrich interessiert
15:35es auch gar nicht, was mit diesem Einsiedler ist, weil man geht ja hin, weil man ein bestimmtes
15:39Ziel hat.
15:40Und wenn ich das Ziel erreiche, dieses Mysterium ist meinem Charakter nicht wichtig.
15:44Aber du kannst es eben auch auf die unterschiedlichsten Art und Weise dadurch lösen.
15:48Das funktioniert eben in Kingdom Come auch deshalb so gut, weil es eine, obwohl trotz seiner
15:53Größen, es hat ja zwei Open Worlds und die sind aber jetzt nicht gigantisch.
16:01Sie schaffen es aber, dass du ein Gefühl für diese Welt entwickelst und auch ein Gefühl
16:05für die Menschen, die dort drin leben und wo sie leben und wie sie miteinander interagieren
16:09und wie sie auch funktionieren.
16:12Aber ich bin ja schon etwas länger dabei, was das Gaming angeht.
16:18Tatsächlich die allererste Open World, die mir dieses Gefühl ausgelöst hat, war tatsächlich
16:25Elite.
16:26Ach was.
16:26Auch in C64.
16:27Das lese ich tatsächlich häufig.
16:29Also ich habe nochmal vor unserem Slot so ein bisschen rumrecherchiert, so in Richtung,
16:32was waren denn überhaupt die allerersten Open Worlds und Elite wird da wirklich super
16:37Man kann natürlich jetzt darüber diskutieren, ob das jetzt wirklich eine Open World ist,
16:41weil letzten Endes bewegt man sich ja, wie in vielen Weltraumspielen, von kleinen Sternensystemen
16:47zu kleinen Sternensystemen.
16:48Aber das war so das erste Spiel, was mir dieses Gefühl gegeben hat, wirklich mit einer lebenden
16:54Welt in irgendeiner Form zu interagieren und allein nur deshalb, weil ich halt Waren
16:59von A nach B transportiert habe und das hat sich dann auf Preise ausgewirkt und es konnte
17:04halt überall auch irgendwas passieren.
17:05Wisst ihr, was als allererste Open Worlds immer genannt wird?
17:09Hau raus.
17:10Klassische Text-Adventure.
17:11Ja.
17:12Also das ist einfach Tuesday-Own-Adventure-Style.
17:14Die sind ja schon in den frühen 1900 Jahren irgendwie hochgekommen und das fand ich auch
17:21total spannend, weil es da eigentlich, das was ja auch, man muss ja auch, was dann heute
17:25Open World ist, hat ja auch eine Evolution durchlaufen.
17:28Jedes Genre, das wir haben, fängt ja irgendwo an und ich finde das total faszinierend,
17:31dass dann da, wenn du wirklich siehst, dass der Kern ist, der Kern, wo die erste World
17:37definiert ist, ist, ich kann mir aussuchen, was ich mache.
17:40Das ist dann, ja.
17:41Das ist ganz spannend, weil es gab dann eine Devolution tatsächlich, weil die frühen
17:44Text-Adventure hatten ja noch einen sogenannten Parser.
17:46Das heißt, es funktionierte über ein Vokabelsystem und das war natürlich viel, viel mächtiger
17:51als das, was man dann in den Grafik-Adventures hatte, wo du dann nur aus einer Handvoll Verben
17:56und Dingen dir dann zusammengeklickt hast, während du halt in den frühen Text-Adventures
18:00halt sehr, sehr frei warst in dem, was du tun konntest und ausprobieren konntest.
18:04Das hat nicht in allen Spielen gut funktioniert, aber es hat dir zumindest dieses Gefühl auch
18:10vermittelt, ja.
18:10Aber dann nehme ich so ein bisschen von dir mit, so Open World ist im Grunde die perfekte
18:14Illusion.
18:15Es ist ein, weil das ist ja das, was du bei Elite auch beschreibst und ich habe das tatsächlich
18:19auch gespielt auf dem C64, eines meiner ersten Spiele und da gab es ja immer diese eine
18:24Quest, die irgendwie legendär war, wo du diese Meerschweinchen an Bord hattest, die dann
18:28über deinen Screen gehuscht sind und da gab es unendlich an, es gab auch noch Internet
18:33ja nicht so richtig.
18:34Also es gab Internet einfach de facto, hat man noch nicht genutzt zu der Zeit.
18:38Zumindest nicht im öffentlichen Brauch.
18:40Genau, und dann, mein Vater hat dann irgendwann gehört so, ich weiß jetzt, was wir machen
18:44müssen, wir müssen an die Sonne nah ranfliegen und dann, I guess sterben die, also ganz schön
18:50grausam eigentlich, aber ja, also so wurde man die wieder los und ja, das ist alles im
18:56Kopf natürlich passiert.
18:57Und tatsächlich, genau, das zweite oder der dritte Titel, wenn man jetzt ja fair ist,
19:01also Kingdom Come als aktuelles Beispiel, das es aus meiner Sicht sehr, sehr gut macht,
19:04dieses Open-World-Gefühl in mir persönlich zu wecken.
19:07Aus meiner Sicht eins der prägendsten Open-World-Spiele der letzten Jahre war tatsächlich The Legends
19:17of Zelda Breath of the Wild.
19:18Oh ja.
19:19Ich hatte gehofft, dass du es sagst.
19:20Weil es ja eben diesen Open-World-Trend gab, halt eine Open-World so zu gestalten, dass
19:31du einfach weißt, was wo ist.
19:34Eine Ansammlung von Symbolen, die man im Grunde abhakt.
19:37Abhakt.
19:38Auch eine Frage, du kletterst auf einen Turm oder auf irgendwas anderes, dann siehst
19:42du alles, was wo du nicht rumgehst und dann hast du es halt abgehakt und bist im nächsten
19:45Turm marschiert.
19:45Ja.
19:46So.
19:46Und Zelda war halt eins oder das entscheidende Spiel, zumindest was den Mainstream-Erfolg angeht,
19:56was dieses System durchbrochen hat, was also wieder deine Neugierde aktiviert hat.
20:02Ich habe keine Ahnung, was da ist, aber ich bin neugierig, ich will wissen, was dort ist.
20:07Und gleichzeitig, das wird mir auch im Lob für Zelda oft vergessen, im zweiten Teil,
20:16oder Tears of the Kingdom, wurde es dann sehr präsenter, weil sie da dieses Bausystem
20:20halt drin hatten.
20:23Es war, aber der Kern des Ganzen war schon im ersten Spiel drin, nämlich die Welt so
20:29interaktiv zu machen, dass sie sich eben auch ein wenig systemisch angefühlt hat.
20:35Du nimmst einen Stock, du gehst damit ins Feuer, dann brennt der Stock.
20:39Du gehst mit diesem brennenden Stock in die Wiese, du zündest die Wiese an.
20:43Du nimmst einen Stein, rollst ihn in den Abhang runter.
20:45Je nachdem, was dort ist, passieren Dinge.
20:48Du hast einen Fächerding, du hast einen Segel, du fächerst Wind rein, das Segel bewegt
20:54sich.
20:54Und auch so cool, dass du überall wirklich langklettern konntest.
20:57Also wirklich an jedem blöden Hügel konntest du hoch und dann sind wir auch wieder bei
21:01dem Punkt, ich muss aber auch die Konsequenzen fühlen können, wenn du dann noch nicht so
21:04weit warst, dass deine Stamina oder über die Rezepte und so, die du hast.
21:08Oder es regnet.
21:09Oder es regnet und plumps fällst du runter und alles wieder vorbei.
21:12Und das war dann ja wirklich, ein wahrstes Wort ist ein Game Changer, was wieder so eine
21:21Zurückbesinnung auf alte Oaten-World-Tugenden angeht.
21:24Wir sehen dann, wie es den Elden Ring umgesetzt hat.
21:27Oder jetzt eben selbst in Ubisoft bei einem Assassin's Creed Shadows diesen Erkundungsaspekt
21:34wieder wesentlich stärker hervorgehoben hat als in den vorherigen Serien Teilen.
21:38Also sogar ein bisschen mit einer leichten Zelda-Hommage, weil man da ja auch da jetzt
21:43die Türme hat.
21:44Die gab es ja auch in Zelda, aber du bist auf den Türmen drauf und musst halt selbst
21:48überlegen, was ist da.
21:49Und du siehst im Grunde genommen, da sind halt ja Points of Interest, aber was dort ist,
21:53weißt du halt noch nicht.
21:53Es ist ja auch, als dann so dieser riesen Open-World-Hype so richtig losgetreten wurde,
21:58war es ja dann irgendwann auch nur noch so dieses Hauptsache, dieses Buzzword mit reinbringen
22:01und die größte Open-World überhaupt.
22:04Und ich finde, eine Open-World muss halt nicht riesig sein, wenn du da nicht viel darin
22:07zu tun hast oder einfach nur, wie ihr gesagt habt, irgendwelche Marker abarbeiten.
22:13Kingdom Come ist ja jetzt dann auch wieder, wie du gesagt hast, ein bisschen kleiner und
22:16da bin ich sehr, sehr, sehr froh um diesen Trend, dass du vielleicht dich dann eher wieder
22:19ein bisschen begrenzt.
22:21Also wie gesagt, für mich auch so ein Monster Hunter Royals, was da mit runterfällt.
22:24Und da aber dann zumindest versuchst, in dieser Begrenzung die Welt einfach so interaktiv
22:28und cool und lebendig wie möglich zu gestalten.
22:30Ich bin so glücklich, dass es wieder mehr so in die Richtung geht.
22:32Das ist ganz interessant, weil wir wirklich so ein bisschen, glaube ich, jetzt durch unsere
22:37Beispiele so die Grundpfeiler halt etabliert haben.
22:40Weil bei Zelda ist es ja tatsächlich dann nicht so, dass, also Zelda hat ja genau nicht
22:44dieses, ich finde, die Zelda-Welt fühlt sich schon sehr wie für den Spieler gemacht an.
22:49Also das ist eine Spielwiese, in die ich reinkomme.
22:51Da passiert jetzt nicht viel ohne mein Zutun.
22:54Aber Zelda ist dann wiederum, wie du erklärt hast, sehr kohärent in der Interaktion mit
22:58dem Spieler.
22:59Alles, was du mit der Welt machst, hat in dieser Welt sinnvolle und logische Konsequenzen.
23:04Im Sinne von, ich kann was anzünden, dann brennt auf einmal alles.
23:07Ich kann überall hochklettern.
23:08Also das ist halt genau so der Höhepunkt, in was kann ich mit der Welt machen und wie
23:15reagiert diese darauf logisch.
23:18Während halt Monster Hunter eher dieses ist, die Welt verhält sich in sich total
23:23kohärent, auch wenn ich nicht dabei bin.
23:26Einfach nur, wenn ich Zuschauer bin von dem, was dort passiert.
23:28Ich würde jetzt gerne auch noch mal was ganz anderes reinschmeißen wollen.
23:31Weil wir reden ja auch ein bisschen über Evolution und so von Open Worlds, ist ja heute
23:36unser Thema und wo wir jetzt noch nicht drüber gesprochen haben.
23:38Ich habe nämlich noch ein Spiel mitgebracht.
23:40Ich muss zugeben, in der Tiefe kenne ich mich bei dem Spiel nicht aus, aber es geht mir
23:43um einen ganz bestimmten Aspekt dieses Spiels und das ist No Man's Sky.
23:46Weil da haben wir nämlich noch den Aspekt von prozedual, ist das das richtige Wort?
23:53Prozedual, danke schön.
23:55Das ist der dritte Tag der Messe.
23:57Prozedual generierte Welten.
23:59Und das finde ich natürlich auch noch mal beim Open World Aspekt sehr, sehr, sehr spannend,
24:02weil das geht dann wieder so ein bisschen in eine andere Richtung.
24:04von, wir haben eben diese Blasen, von der du gesprochen hast, die entsprechend in der
24:09Blase programmiert sind und da haben wir halt die Welten, die dann, dadurch hast du dann
24:14ein Sternensystem, wo du dann, ich weiß nicht, Abertausende Planeten hast, die du bereisen
24:20kannst und diese Welten setzen sich jedes Mal wieder neu zusammen.
24:22Das heißt, du hast jedes Mal wieder einen Planeten, den du anders erkunden kannst, mit anderen
24:26Tieren da drauf, anderes Ökosystem, anderes Wetter und das ist natürlich auch noch mal
24:31bei Open World sehr spannend.
24:33Wie gesagt, über No Man's Sky an sich kann ich jetzt gar nicht mal so viel erzählen im
24:37Detail.
24:38Ich habe es, keine Ahnung, nachdem es seinen großen Ramp hatte, so 30, 40 Stunden vielleicht
24:43gespielt, mal reingeschaut.
24:44Aber ich wollte halt einfach mal so diesen Aspekt von den, ja, selbst gestaltenden Welten,
24:49sage ich mal, mal mit reinbringen für, was natürlich auch ein evolutionärer Schritt
24:53gewesen ist.
24:53Ja, vor allen Dingen, wo du eine Evolution innerhalb der Evolution hattest, weil das Spiel sich
24:57ja natürlich auch über die Jahre krass weiterentwickelt hat, auch gerade was die prozeduale Generierung
25:03eben des gesamten Universums ja angeht.
25:06Und was ja auch eine wirklich eine super Illusion ist, also, weil ich habe es tatsächlich sehr
25:13lange gespielt und ich schaue auch immer mal wieder rein.
25:15Ich habe extra für dich mitgebracht heute.
25:16Und ich denke mir halt immer, irgendwann muss es dir doch mal langweilig werden, aus dem
25:22Universum auf einen Planeten reinzufliegen.
25:26Das ist immer cool.
25:27Das ist immer cool.
25:28Nein, es wird nie langweilig.
25:30Und ich weiß, dass das Spiel mich verarscht.
25:33Das ist im Grunde genommen, während ich da hinfliege, das Ganze so ein bisschen generiert.
25:39Aber es fühlt sich richtig an.
25:40Schnell, Heiko, landet gleich.
25:41Wir müssen doch schnell dieses Tier fertig machen.
25:44So.
25:44Aber es fühlt sich einfach richtig an.
25:47Und das ist mir halt dieses Gefühl einfach simuliert.
25:51Weil das halt was ist, das hätte ich halt schon in Elite, um den Bogen zu spannen,
25:54halt gerne gewollt.
25:55Dieses Gefühl aus einem Universum auf einem Planeten rüber zu fliegen.
25:59Und in der Theorie, es ergibt spielerisch überhaupt keinen Sinn.
26:03Aber ich könnte diesen Planeten komplett umrunden, umfliegen, wenn ich wollte.
26:08Und allein dieses Gefühl ist eine Menge wert.
26:11Und Sachen, die Spaß machen, müssen auch nicht immer Sinn ergeben.
26:14So.
26:15Finde ich auf jeden Fall auch noch ein sehr guter Punkt, das noch mit reinzubringen.
26:18Weil das wahrscheinlich auch einen wichtigen Teil in zukünftigen Open World immer mehr spielen wird.
26:25Weil es einfach dafür sorgt, dass die noch größer sein können, dass es noch mehr zu erkunden gibt.
26:29Auch weil KIs immer wichtiger werden.
26:30Das ist tatsächlich, wenn du wirklich so über die größten Evolutionen in den nächsten Jahren sprechen willst,
26:35dann wird natürlich KI auch eine sehr große Rolle spielen.
26:39Ob das Ganze dann letztendlich so funktioniert, wie man sich das so vorstellt,
26:43da können wir auch gerne noch ein bisschen näher drüber sprechen,
26:47ob es dann wirklich die KI den riesigen Durchbruch bringen wird oder nicht.
26:50Aber da geht es ja darum, dass dann eben eine Welt, wenn sie prozedural zum Beispiel generiert ist,
26:55dass du einfach was Neues hast, dass du nicht immer wieder das Gleiche siehst.
26:59Das Gleiche gilt dann auch entsprechend für NPCs.
27:01Dass vielleicht Dialoge nicht unbedingt vorgeschrieben sein müssen,
27:04sondern sich ein Charakter auch über KI-Dialoge selbstständig entwickeln kann.
27:11Das ist natürlich nochmal so ein ganz anderer spannender Aspekt,
27:13wenn wir über die nächsten Schritte reden.
27:15Ja, lass uns auf jeden Fall gleich über die Zukunft sprechen.
27:17Ich würde nur einmal ganz kurz noch, weil wir hatten ja gerade im Stream schon Gothic.
27:21Ja.
27:22Ist ja auch ein sehr prägendes Spiel, was Open World angeht.
27:26Genau.
27:27Und ich bin jetzt auch tatsächlich sehr, sehr gespannt,
27:30wie dann das Gothic 1 Remake tatsächlich auch ankommen wird.
27:35Weil natürlich hat Gothic innerhalb Deutschlands, ein paar andere Länder,
27:40einen sehr großen Impact gehabt.
27:43Und es ist für mich einfach das gute Beispiel dafür,
27:51wie viel mächtiger es sein kann, eine kleine Open World zu entwickeln,
27:56statt alles muss groß sein.
28:00Wenn mir irgendwie mal 15 Charakternamen aus Skyrim,
28:05so, da wird es dann relativ, also zumindest für mich, mir fällt es halt schwer.
28:10Während wenn du Charakternamen aus Gothic halt nennst,
28:13da fällt es dir relativ schnell relativ leicht und auch Orte zu benennen.
28:17Und dieses Spiel hat es halt geschafft, dir eine offene Welt oder einen offenen Ort vor die Füße zu legen,
28:30indem du dich nach relativ kurzer Spielzeit, und das ist ja anders als im eigentlichen Leben,
28:36damit wir uns in unserer Heimatstadt zu Hause fühlen, braucht es ein paar Jahre.
28:41In Gothic, Gothic hat es geschafft, dir eine Welt vor die Füße zu legen,
28:45nachdem, in der du dich so nach, sagen wir mal so 10 Stunden,
28:48da hast du dich wie zu Hause gefühlt.
28:51Ich kenne mich hier aus.
28:52Und du bist auch damit gewachsen.
28:54Das heißt, du bist in dem Spiel besser geworden, nicht weil du Stats erhöht hast,
29:01sondern weil du die Welt besser kennengelernt hast.
29:03Und das finde ich auch einen sehr, sehr interessanten Open-World-Aspekt.
29:06Du hast gelernt, wie diese Welt funktioniert.
29:08Du hast gelernt, wie diese Welt interagiert miteinander.
29:11Du hast gelernt, was du machen darfst.
29:14Und du hast gelernt, was du nicht machen darfst.
29:16Also allein dieses Ding, dieses...
29:19Als ich das erste Mal irgendwo reingegangen bin,
29:21ich dachte, hier ist eine Truhe, die öffne ich einfach mal.
29:23Und dann halt, dass der Besitzer dieser Truhe halt kommt,
29:25Alter, was machst du da?
29:26Das war für mich ein Erweckungserlebnis damals.
29:29Wir haben ja auch noch gar nicht drüber gesprochen,
29:31wenn die Welt auf einen selber reagiert.
29:33Weil das ist so, wenn du irgendwie, keine Ahnung,
29:35macht ja Kingdom kam ja auch,
29:36dass wenn du dann irgendwo, keine Ahnung, schmutzig rumläufst
29:39oder deine Klamotten ausziehst oder so,
29:40dass die Leute dann schon auch auf dich reagieren.
29:43Dazu muss ich gleich,
29:44dazu kann ich gleich vielleicht noch eine ganz traurige Geschichte erzählen.
29:46Oh nein, warum denn traurig?
29:48Weil es schön ist. Also traurig schön.
29:50Passt die jetzt reingegangen?
29:51Passt tatsächlich jetzt relativ gut rein,
29:54weil es um die Reaktivität einer Spielwelt geht.
29:57Okay, den Punkt nehme ich dann gleich auf.
29:59Genau, wie eine Open World auch mit dir als Spieler spielt,
30:05im besten Sinne des Wortes.
30:06Im Kingdom Come, und ich sage, das ist kein großer Spoiler,
30:10ist es ja so, dass man am Anfang kein Pferd hat.
30:14Und im ersten Teil hast du ein Pferd gehabt und das war halt dein Pferd.
30:21Die Pebbles.
30:22Die Pebbles, genau.
30:24Oder der Pebbles, je nachdem, ob du die Collectors Edition hast oder nicht.
30:27Jedenfalls hast du die Pebbles gehabt.
30:31Und es ist halt in Kingdom Come 2 möglich, Pebbles wiederzubekommen und wieder so.
30:36Wenn du aber auf Pebbles reitest, dann sagt dir das Spiel die ganze Zeit,
30:43was das denn für eine Schundmeere ist,
30:46auf was für einen hässlichen alten Gaul reitst du.
30:49Oder du wirst richtig geschämt für deine Pebbles.
30:53Also du hast hart gearbeitet und sie sagen dir die ganze Zeit,
30:55dein Pferd ist echt nicht gut.
30:58Du hast dann auch ein Pferderennen, wo du mit Pebbles nur versagen kannst.
31:02Das heißt, das Spiel sagt dir die ganze Zeit, ey, dein Pferd.
31:07Gleichzeitig hast du aber eine emotionale Bindung zu deinem Pferd.
31:10Du bist mit ihm vielleicht schon durch den ersten Teil.
31:14Ich habe die im ersten Teil auch sofort verkauft.
31:15Durch dünn geritten.
31:17Ich nicht, ich war ihr treu.
31:18Ich war ihr im ersten Teil komplett treu.
31:20Und ich wollte ihr auch im zweiten Teil treu bleiben.
31:23Nachdem ich dann aber das Pferderennen verloren habe,
31:29habe ich mir dann gedacht,
31:31Nein, bist du schwach geworden?
31:33Ich bin schwach geworden.
31:35Ich weiß genau, worauf du hinaus willst.
31:37Es gibt dann noch eine Szene, wo dir ein Spiel sagt,
31:40naja, hier, du kannst übrigens ein wunderschönes neues Pferd haben.
31:45Das ist viel schneller, viel schöner.
31:48Und da bin ich schwach geworden.
31:50Mensch, wir haben mich ein bisschen enttäuscht gerade von dir.
31:52Und dann passieren dramatische Dinge und du kommst dann in die zweite Welt und ich habe dann echt ein richtig schlechtes Gewissen bekommen.
32:03Ja, zu Recht.
32:04Und dann habe ich gesagt, die muss doch noch irgendwo sein.
32:13Und habe dann richtig viel Geld ausgegeben, weil es ist echt teuer, um in die alte Welt, nur um Pebbles wiederzufinden, bin ich quasi in die alte Welt zurückgekehrt.
32:23Und dort, wo Pebbles hätte eigentlich sein sollen, das war halt alles auf Basis, auch Entscheidungen, die ich getroffen habe, war halt alles zerstört, eine einzige Ruine.
32:39Und ich werde Pebbles vermutlich nie wiederfinden.
32:42Und das wird mich bis an mein Lebensende verfolgen, dass ich Pebbles im Stich gelassen habe.
32:48Aber das ist halt eine Open-World-Erfahrung, die ich tatsächlich nie vergessen werde.
32:51Aber wo ist jetzt der schöne Teil der Geschichte, Heiko?
32:53Dass es so ein fantastisches Design ist, solche Gefühle in mir zu wecken.
32:57Können wir jetzt wenigstens so tun, als wäre Pebbles irgendwo auf dem Bauernhof und lebt mir jetzt ein wunderschönes Leben.
33:02In meinem Herz wird Pebbles auf ewig weiterleben.
33:04Tipp an alle, die Pebbles noch nicht abgegeben haben, es könnte sich lohnen.
33:08Ja, auch das gehört auch noch dazu.
33:09Bei eurem Pferd zu bleiben, aber mehr möchte ich jetzt an der Stelle nicht verraten.
33:13Ja, natürlich bleibt man dann dabei.
33:15Das ist doch, das ist doch, das ist doch, also als Entwickler würde ich das doch auch so machen.
33:18Einfach die Leute immer an der Nase führen und dann ist aber Pebbles behalten, ist das Beste bestimmt, was du machen kannst.
33:23Ich bin, ich habe das Spiel nicht gespielt, aber jetzt bin ich emotional involviert.
33:27Ja, aber ihr habt eben gerade Reaktivität der Spielwelt angesprochen und das ist, glaube ich, ein fantastischer Punkt,
33:33um jetzt langsam auf die Zukunft und auf GTA 6 zu sprechen zu kommen, was wir aber natürlich nicht auslassen dürfen
33:40und ich habe es bewusst vorher nicht angesprochen, weil es sich halt jetzt gut passt.
33:43Red Dead Redemption 2 hat natürlich sehr, sehr viel Fundament gelegt für das, was ich glaube,
33:51was auch in GTA 6 wichtig sein wird in Sachen Open World Design und Red Dead Redemption 2 hat
33:57und ein Punkt, den es sehr, sehr gut gemacht hat, ist einfach, die Spielwelt so reaktiv wie möglich
34:05auf das zu machen, was ich als Spieler tue, indem einfach unglaublich viel Zeit da reingeflossen ist,
34:11jedes mögliche Spielerverhalten in irgendeiner Weise vorherzusehen und mit einer passenden NPC-Reaktion zu versehen.
34:20Rumpfende Pferdehuten, wenn es kalt ist.
34:22Ja, auch das gehört natürlich zu dem unglaublichen Detailwahnsinn dazu, aber was ich vor allem meine ist,
34:33und das ist ein Feature, was tatsächlich, was wir, glaube ich, ich habe ja damals mal anderthalb Jahre
34:38für Rockstar Games gearbeitet zu der Zeit und da war das halt ein Punkt, der uns sehr wichtig war,
34:46in dem, wie wir das Spiel präsentiert haben, der aber gar nicht so viel von Leuten beachtet wurde,
34:51war dieses Dialogsystem.
34:54Du konntest ja in Red Dead Redemption mit jedem NPC einen Dialog führen,
35:00der in vielen Fällen dann sehr, sag ich mal, rudimentär war.
35:04Du konntest halt entweder eine freundliche oder eine eher böse Antwort geben
35:09und dann ist daraus halt ein sehr kleiner Austausch entstanden.
35:15Aber je nach Kontext konnte da auch wirklich dann eine Geschichte draus passieren.
35:20Und das war für mich so ein fundamentaler nächster Schritt in Open-World-Design,
35:26weil es mir zum ersten Mal als Spieler wirklich eine Möglichkeit gibt,
35:29mit den Bewohnern dieser Welt zu interagieren, außer halt sie zu schlagen oder auf sie zu schießen,
35:35was halt oft traurigerweise leider das Einzige ist, was wir mit denen machen können,
35:39wenn es keine vorgesehenen Story-NPCs sind.
35:42Wie habt ihr das erlebt?
35:43Wir sehen gerade ein paar Szenen hier, wo das Video, was wir sehen, ist Arthur B. Gejerk for an hour oder so,
35:52heißt das, weil er einfach nur die ganze Zeit Leute beleidigt.
35:56Aber das ist auch witzig, wie die Leute dann eben reagieren da drauf,
35:58wenn du das die ganze Zeit durchziehst.
36:01Habt ihr das viel genutzt im Spiel?
36:03Nein.
36:05Schade.
36:06Ja, ich hab das schon wahrgenommen.
36:11Aber das ist tatsächlich so ein bisschen immer meine größte Kritik an den Rockstar-Spielen.
36:17Also ich hab auch Red Dead Redemption 2 voller Begeisterung durchgespielt,
36:20aber aus anderen Gründen.
36:23Weil für mich sich, also ich hab schon verstanden was an dieser Open-World-Simulation
36:28und gerade einfach dieser wahnsinnige Detailverliebtheit.
36:30Allein schon, dass deine Klamotten exakt bis zu der Stelle nass werden, wie weit du ins Wasser gehst.
36:39Es ist halt einfach crazy.
36:41Und das ist halt auch was, wofür das halt Rockstar ist.
36:44Ich finde aber, dass es, was sie im Open-World-Design gemacht haben,
36:50ich finde, es muss sich halt auch innerhalb der Missionen irgendeiner Weise auswirken.
36:53Und die fühlten sich für mich halt in Rockstar-Spielen häufig zu sehr wie auf Schienen an.
36:57Absolut.
36:58Wo ich halt immer denke, ich hab diese fantastische Open-World-Simulation drumherum,
37:04aber gerade wenn ich es vergleiche mit einem Kingdom Come oder auch durchaus mit einem Skyrim zum Beispiel,
37:13wo ich immer noch das Gefühl habe, dass die Welt...
37:15Ich hab immer das Gefühl, du hast eine lebendige Welt und wenn ich nicht der Mission bin, ist sie abgeschaltet.
37:21Und das ist für mich immer so ein bisschen ein persönlicher Bruch.
37:24Das stimmt.
37:24Das ist das Ding, also ich muss mich outen, dass ich sehr gerne böse in Spielen spiele.
37:29Hätte ich gar nicht gedacht.
37:30Ich bin es nur aus Versehen.
37:32Aber mich hier shame für meine Pebbles.
37:35Nee, zu Tieren bin ich nett.
37:36Ja, zu Tieren ist sie nett.
37:37Tiere ist was ganz anderes.
37:38Also das ist...
37:39Aber den restlichen Stall hätte sie abgebrannt.
37:42Nur Pebbles mitgenommen.
37:43Sofort.
37:44Wenn da eine emotionale Bindung auch zu einem NPC oder so ist, der wird auch richtig gut behandelt.
37:50Aber dann...
37:51Ja.
37:52Okay.
37:54Das heißt, ja, ich habe diese Funktion auch genutzt.
37:56Weil ich bin halt auch immer neugierig, wie weit lässt sich so ein Spiel dann halt eigentlich gehen.
38:01Und dann ist aber das Problem aufgetreten, wie was Heiko gerade gesagt hat,
38:06dass du dann halt immer wieder so in diese Bahn gelenkt wirst,
38:08dass du eben den Missionen weiterfolgen kannst.
38:12Und ich habe nicht so wirklich gespürt, dann am Ende, dass ich halt wirklich ein Baddy bin.
38:16Und das ist...
38:17Also jetzt muss ich doch mal das Baldus Gate 3 reinbringen.
38:20Fürk?
38:22Wie kriegt Lea die Kurve?
38:25Ich habe es geschafft.
38:27Jetzt muss ich doch einfach nochmal...
38:29Weil da ging es ja.
38:30Also das war so das erste Spiel.
38:31Das ist kein Open World.
38:32Also da bin ich ganz bei dir.
38:33Aber das ist so ein Unterschied.
38:35Da kann ich es zumindest fühlen.
38:37Da kann ich fühlen, dass ich ein richtiges Spiel bin.
38:38Ich finde das genauso, wie du sagst, Heiko.
38:40Für mich ist das da eine extreme Diskrepanz zwischen Rockstars Open World Design,
38:45was ich fantastisch finde, und Rockstars Missionsdesign,
38:49was echt mal einen Overhaul gebrauchen könnte.
38:52Aber wäre das ein Punkt für GTA 6, wo du eine große Veränderung erwarten würdest?
38:55Ja, das wäre ein entscheidender Punkt.
38:56Und tatsächlich war das bei Rockstar mal anders.
39:00Also in GTA 3 waren die Missionen noch viel, viel Sandboxiger, als sie dann später wurden.
39:06Also da konntest du halt auch einfach einen dicken LKW halt auf der Route halt parken,
39:11wo du irgendwen überfahren musstest.
39:13Und dann ist die KI dort langgefahren.
39:15Oder eine Autobombe vorher in das Auto tun, Mission starten, einfach hochjagen, geschafft.
39:20Zum Beispiel.
39:20Und es hat alles miteinander interagiert.
39:22Es ist diese unglaubliche Angst, dem Spieler Kontrolle zu geben.
39:28Das fehlt halt dann.
39:30Da würde ich mir wieder mehr wünschen, dass man uns auch zutraut.
39:34Wir werden das schon so erleben, dass es cool ist.
39:36Ihr könnt uns einen gewissen Freiheiten geben.
39:39Aber eine Sache, das ist auch vielleicht ein merkwürdiges Detail,
39:42was mir aber total wichtig ist, was Rockstar wieder sehr gut macht
39:46und wo auch Red Dead Redemption 2, finde ich, einen starken Aspekt gebracht hat,
39:55bei diesem Dialogsystem.
39:57Was mich in Open-World-Spielen immer total rauszieht, sind statische Dialoge.
40:04War auch wirklich mein Hauptproblem in der ersten Version von Starfield.
40:09Du klickst jemanden an, close up vom Gesicht.
40:12Und niemand redet so.
40:15Niemand.
40:15Und das ist zum Beispiel meine, finde ich,
40:18das hat wirklich Red Dead Redemption 2 herausragend gemacht.
40:21Die Leute haben weitergearbeitet, während du mit ihnen geredet hast.
40:24Sie haben irgendwie mit der Welt und mit dir interagiert.
40:27Cyberpunk macht das ganz, ganz fantastisch,
40:30dass du halt noch während der Dialoge dich umschauen kannst,
40:34dass du sogar auch in deinen Dialogen, wenn du was siehst,
40:36beim Umschauen spielt das eine Rolle in den Dialogen.
40:39Das heißt auch, das Storytelling wirkt sich auf das Open-World-Gefühl
40:43in irgendeiner Art und Weise auf.
40:45Das fand ich da tatsächlich bei Red Dead Redemption sehr, sehr spannend.
40:48Aber ja, Missionsdesign ist für mich wirklich...
40:53Also ich mache mir überhaupt keine Sorgen, dass die Open-World cool wird.
40:57Dass die da wieder unfassbar viele Details reingepackt haben werden.
41:01Und das ist da wahrscheinlich wieder ein krasses, komplettes halbes Internet,
41:08sie da wieder reinpacken, wenn du da am Surfen bist.
41:10Dass sie wieder ihre Radiosender machen.
41:12Social Media ist ja diesmal auch schon ein großes Thema in den Trailern gewesen.
41:16Genau, dass sie da Social Media stark reinnehmen.
41:18Dass die alle untereinander interagieren.
41:20Weil das mich interessiert, was wirklich für mich der Hauptaspekt ist,
41:24wie sehr bekomme ich während ich es des eigentlichen Spiels
41:31und während sich auch die Narrative weiterentwickelt, ein Gefühl für die Open-World.
41:35Ist das wieder abgekoppelt?
41:37Oder ist es wirklich Teil davon?
41:39Aber wenn jetzt all das eintrifft, was Heiko gerade gesagt hat über die Open-World,
41:42also fantastische Details, alles wird wieder unglaublich glaubwürdig.
41:46Würde die das reichen, Lea, dass du es als Evolution bezeichnest?
41:49Nee.
41:50Oder müssen sie noch, und was könnte es sein, den nächsten Schritt gehen?
41:54Ich denke, wo sie halt...
41:54Entschuldigung, dass ich nochmal reingegittscht habe.
41:56Aber ich denke, wo für mich dann auch nochmal so ein nächster Schritt bei ihnen ist,
42:01ist tatsächlich die Spielerinteraktion.
42:04Weil über den Online-Aspekt haben wir noch nicht gesprochen, dieser Open-World.
42:07Und das, was ja auch ein GTA 5 jetzt aktuell schon fantastisch macht
42:10und warum es immer noch relevant ist, ist tatsächlich der Online-Aspekt.
42:14Dass Leute, also was ja auch auf Twitch riesig unter anderem ist, ist Roleplay.
42:18Also Roleplay in GTA Online ist ein wahnsinnig großes Ding.
42:22Und eine meiner absoluten Lieblings-Streamer-Stories ist von Sodapoppen.
42:27Der, das ist jetzt, oh Gott, das ist vielleicht auch schon drei Jahre oder so her sein.
42:31Da war er mal sehr riesig auf Twitch mit einem Burger-Restaurant, das er geleitet hat.
42:37Und dieses Burger-Restaurant, das ist dann wirklich zu einem Job ausgeartet.
42:40Er war der Manager des Restaurants.
42:42Es gab dann unterschiedliche Leute, die eben die NPCs gespielt haben.
42:46Oder nee, die Mitarbeiter gespielt haben.
42:48Und er hat die Leute dann angefangen zu managen.
42:50Und irgendwann wurde ihm das alles, obwohl das auf Twitch wahnsinnig erfolgreich war,
42:53dass Leute nur zugeguckt haben, wie er da sein Burger-Restaurant managt,
42:58hat er gesagt, Leute, ich muss aufhören, es wird zum Vollzeitjob.
43:00Das ist schon sehr meta, ne?
43:02Obwohl es auf Twitch halt, wie gesagt, wahnsinnig gut funktioniert hat.
43:06Richtig großes Following.
43:08Aber er hat gesagt, nee, das ist ein Vollzeitjob.
43:09Ich will kein Burger-Restaurant-Manager sein.
43:12Und das ist halt so dieses Top von, wenn wir gesagt haben,
43:15es soll sich wie eine echte Welt und so anfühlen.
43:17So diese Spieler-Interaktion.
43:19Das macht GTA Online halt fantastisch.
43:21Sonst wird das Roleplay halt auch nicht so gut sein.
43:23Red Dead Online, by the way, auch.
43:24Sehr groß in der Pferde-Community tatsächlich,
43:27weil viele Red Dead Online als Pferdesimulator spielen,
43:30weil die Pferde da halt so gut umgesetzt sind.
43:32Wenn du das sagst, macht es mich wieder traurig,
43:34weil Red Dead Online so viel ungenutztes Potenzial
43:36in diesem Roleplay-Bereich tatsächlich hat,
43:38weil da hätte man noch viel mehr drauf gehen müssen,
43:41weil man ja auch schon wusste, wie groß Roleplay bei GTA Online war.
43:45Und da hätte man bei Red Dead Online, glaube ich,
43:47viel mehr rausholen können noch,
43:48wenn man da auch nativ mehr gemacht hätte.
43:51Aber das werden sie ja höchstwahrscheinlich,
43:53weil sie haben ja tatsächlich die Creator von 5M,
43:58was einer der größten Roleplay-Mods für GTA 5 ist, übernommen.
44:03Angeblich nur, um mit der Roleplay-Community zusammenzuarbeiten,
44:06um es leichter zu machen, für die ihre Roleplay-Server zu betreiben.
44:10Glaube ich ihnen aber keine Sekunde.
44:12Die werden jetzt schon daran arbeiten,
44:15die nächste Evolutionsstufe von GTA Online zu machen
44:18und da ein bisschen mehr nativ einzubauen,
44:20was du gerade beschrieben hast,
44:21was in den Roleplay-Communities eben so geht auf den Servern,
44:25weil die so viele Funktionen ja haben.
44:27Ja, und ich denke, wenn sie da dann wirklich schaffen,
44:29so diese Spielerinteraktion,
44:31dass man zusammen in der Welt interagieren kann,
44:34zusammen Heists planen kann,
44:35was weiß ich was,
44:36was man halt so in GTA für Quatsch anstellen möchte und kann,
44:40also da kann ich mir schon vorstellen,
44:43dass sie da halt nochmal eine Schippe drauflegen
44:44und da also auch alleine über Twitch-Streaming da auch nochmal richtige Erfolge machen können.
44:50Was für mich tatsächlich das nächste große Ding ist,
44:53weil ich komme eher aus der Singleplayer-Komponente,
44:56ich wünsche mir,
45:01dass GTA 6 die Glaubwürdigkeit der Welt mit dem zusammenbringt,
45:11was GTA 3 oder auch Vice City in Sachen Sandbox ermöglicht haben.
45:18Weil das ist für mich,
45:19und es gibt ja auch Gründe, warum das Rockstar zurückgefahren hat,
45:23weil sie haben sich entschieden,
45:24die Open World immer mehr sophisticated zu machen,
45:27immer so,
45:28und das macht es aber natürlich viel, viel komplizierter,
45:31entsprechend, ja,
45:35die Möglichkeiten eines Spiels dort einzuweben.
45:38Ein Spiel, ein Open World Spiel,
45:41was vergleichbar ist mit GTA
45:42und was vielleicht in der Community,
45:46auch aus nachvollziehbaren Gründen,
45:48nie so gut ankam,
45:49was das aber schon recht cool hinbekommen hat,
45:52war Watch Dogs.
45:53Watch Dogs hatte dieses Hacking-System
45:57und da war es eben häufig,
45:59hey, du musst da oben hin an die Spitze des Wolkenkratzers
46:04und da irgendwie ein Terminal hacken.
46:06Wie du das gemacht hast,
46:07war aber dir überlassen.
46:10Du konntest schleichen,
46:11du konntest ballern,
46:12du konntest,
46:13so habe ich es gespielt,
46:13weil ich das am coolsten fand,
46:14halt über diese Hacking-Fähigkeiten,
46:16Dinge manipulieren,
46:17mit Kameras arbeiten
46:19und mein Kopf explodiert halt,
46:22wenn ich mir überlege,
46:23wie das auf,
46:24wie so eine Freiheit
46:26in den Herangehensweisen,
46:29wie ich spiele,
46:30als, ja auch,
46:32da ist ja auch wieder Rockstar gut drin,
46:34als durchaus vielschichtiger Charakter,
46:36also auch ein bisschen mehr von dem,
46:38wie ich ein Problem lösen würde,
46:40in die Charaktere reinbringen kann
46:41und das wiederum
46:43in so eine reaktive Spielwelt zu packen,
46:46mehr spielerische Freiheit
46:47in eine responsive Welt,
46:50das ist halt etwas,
46:52das wäre für mich das nächste große Ding,
46:55weil das hat so in der Form
46:58noch kein Spiel geschafft.
46:59Also es gab immer Kompromisse.
47:00Wir haben darüber gesprochen,
47:02wie Zelda sehr, sehr stark
47:04das responsive in der Welt betont hat,
47:07aber natürlich war die Welt
47:08sehr viel limitierter.
47:09Wir haben darüber gesprochen,
47:12wie ein Kingdom Come das gemacht hat,
47:14aber Kingdom Come hat das halt
47:15eher in so einem Dorffeeling gemacht.
47:18Wie hoch schätzt du eigentlich
47:19die Chancen ein,
47:20dass sie das schaffen werden?
47:21Ich schätze die gar nicht mal
47:23so gering ein,
47:24weil, no pressure,
47:25aber ich meine,
47:26die arbeiten jetzt so lange daran
47:29und sie wissen ja,
47:35unter welchem Druck sie stehen
47:36und sie müssen irgendwas machen,
47:39das wiederum die Serienwurzel
47:41nicht verrät.
47:42Und für mich ist das eigentlich
47:44ein logischer nächster Schritt
47:45für den GTA.
47:46Der GTA hatte schon mal
47:47eine coole Sandbox,
47:49auch in den Missionen,
47:51hat aber die Open World
47:53rudimentär simuliert.
47:55Hat immer schon ganz coole
47:56Verkehrssimulationen drin gehabt,
47:57an der auch Dutzende Spiele gescheitert sind,
48:01an der glaubwürdigen Verkehrssimulation.
48:03Und hat dann gesagt,
48:05okay, wir wollen diese Welt
48:06immer cooler,
48:07immer interaktiver,
48:08immer glaubwürdiger machen,
48:09aber damit das halt in den Missionen,
48:11damit die Missionen spannend bleiben
48:12und damit es dann noch funktioniert,
48:13müssen wir die halt mehr
48:14so im Call of Duty Style machen,
48:16mehr on the rails so.
48:18Sie haben es dann in GTA 5
48:19schon ein bisschen aufgelöst
48:21bei den Heists.
48:23Bei den Heists
48:23hattest du ja durchaus
48:24unterschiedliche Vorgehensweisen
48:26und konntest dich entscheiden,
48:27wie du etwas machst.
48:27Das heißt,
48:29eigentlich ist es für mich
48:30ein logischer nächster Schritt,
48:33das noch weiter zu öffnen.
48:35Ich glaube,
48:36das Problem ist auch so ein bisschen die,
48:38also wir haben ja auch,
48:40seit GTA 4 sehen wir immer mehr
48:41noch diesen Drang
48:42zu einer doch auch ernsthafteren Narrative
48:44bei den Rockstar-Spielen
48:45und damit kommt halt dann auch
48:47so ein bisschen dieses,
48:49ich möchte,
48:49dass der Spieler das so erlebt,
48:51wie ich das erdacht habe
48:52und deswegen schränkt man es dann mehr ein
48:55und nimmt dem Spieler
48:56mehr Möglichkeiten,
48:57selber Wege zu finden,
48:59vielleicht diese Mission
49:00anders zu lösen.
49:00Und genau das ist für mich
49:02aber keine Ausrede,
49:03weil über ein Open-World-Spiel
49:04haben wir hier noch nicht gesprochen.
49:07Wie konnte mir das passieren?
49:09The Witcher 3.
49:10Stimmt, ja.
49:11Weil The Witcher 3
49:12hat für mich den Beweis angetreten,
49:15dass es möglich ist,
49:16eine Open-World zu designen,
49:18ohne Kompromisse
49:19beim Storytelling zu machen.
49:20Absolut.
49:21So, und
49:22Entschuldigung,
49:23das Spiel feiert bald
49:24sein zehnjähriges Jubiläum.
49:26Rockstar muss den Anspruch haben,
49:28das ebenfalls hinzukriegen.
49:29No pressure.
49:30Guter Punkt.
49:31Das heißt,
49:31die Open-World-Evolution
49:33passiert entweder in GTA 6
49:35oder dann vielleicht
49:36in The Witcher 4,
49:37wenn es in einigen Jahren kommt.
49:39Eigentlich Evolution
49:40wird halt KI sein,
49:41aber da werden sie noch nicht sein.
49:42Ja, das ist die Frage,
49:47was da das nächste Spiel wird,
49:48was es voranbringt.
49:49Es bleibt auf jeden Fall sehr spannend.
49:52Ich glaube auch,
49:52dass dieser ganze Online-Aspekt,
49:54den du angesprochen hast,
49:55sich auch auf Singleplayer ausüben wird,
49:56weil Rockstar,
49:57und das ist auch am Ende
49:58der wichtige Punkt,
49:59Rockstar wird dieses Mal rangehen
50:01mit der Erwartungshaltung,
50:03dass sie wissen,
50:04wir kreieren hier eine Open-World
50:05für die nächsten 10, 15 Jahre,
50:07weil sie diesen Online-Modus
50:10von Anfang an
50:10in der Größe mitdenken,
50:11was sie bei GTA 5
50:12glaube ich niemals
50:14von Anfang an antizipiert haben,
50:16dass das über so viele Jahre
50:17noch so viel gespielt wird
50:19und Geld abwirft.
50:21Und das heißt,
50:23ja, man kann einfach nur gespannt sein,
50:24was aus dieser Welt
50:25am Ende wird
50:27und ob sie auch in diesem Jahr
50:28dann tatsächlich uns
50:30schon für uns betretbar sein wird.
50:34Danke auf jeden Fall an euch beide,
50:35das war eine sehr spannende Diskussion.
50:36Ich hätte sie sogar gerne noch
50:37weitergeführt,
50:39aber ich denke,
50:40wir werden noch öfter
50:40auf das Thema zu sprechen kommen.
50:43Danke euch fürs Zuschauen
50:44und Zuhören.
50:46Vielen Dank.

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