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Moderne Spiele halten uns alle für dämlich. Und servieren uns deshalb mit Questmarker, Kompass, Map und Mini-Map alles auf dem Silbertablett. Das denkt zumindest das Studio Rogue Factor und will mit Hell is Us beweisen, dass das dem Spielspaß eigentlich im Weg steht. Deshalb schickt euch das kanadische Team komplett ohne Karte, Quests und sonstige Hilfen in einen blutigen Bürgerkrieg in den 90er-Jahren, in den dann auch noch eine biblische Apokalypse reinschallert.

Im Vorschau-Video zeigt euch Michi, wie sich Welterkundung, Rätsel, Dialoge und Kämpfe in Hell is Us spielen. Bleibt nur die Frage: Macht das am Ende wirklich Spaß - oder wird das Third-Person-Actionspiel komplett ohne Stützräder vielleicht doch zu schnell frustrierend?

Lieber als Text? Die Hell is Us-Preview als Artikel lesen

00:00 - Intro
01:44 - Die Story
03:29 - Keine Quests, keine Map
05:11 - Der Spaß am Erkunden
07:14 - Die Kämpfe
09:13 - Dialoge & Handel
10:16 - Nichts auf dem Silbertablett
11:04 - Fazit
 
Transkript
00:00Moderne Spiele halten uns alle für dämlich und servieren uns deshalb alles auf dem Silbertablett.
00:10Questmarker, Kompass, Map, Minimap und Protagonisten, die uns in Selbstgesprächen jedes Billo-Rätsel
00:17spoilern, bevor wir es überhaupt mal selbst probiert haben.
00:20Das denkt zumindest das Studio Rogue Factor und sehnt sich zurück in die 90er, wo Spiele
00:31noch sperrig und jeder Fortschritt hart erkämpft, dafür aber umso wertvoller war.
00:37In ihrem neuen Spiel, dem Singleplayer-Abenteuer Hell is Us, gibt's deshalb gar nichts auf dem
00:50Silbertablett serviert. Keine Questmarker, kein Kompass, keine Map und keinerlei Rätselhilfen.
00:55Dafür aber ein düsteres, ungewöhnliches Sci-Fi-Setting in einem blutigen Bürgerkrieg,
01:01in den dann auch noch eine übernatürliche Katastrophe reinschallert. Wieso, weshalb,
01:06warum, das sollt ihr jetzt rausfinden. Und zwar ihr ganz allein. Denn statt alles vom
01:12Spiel vorgekaut zu bekommen, müsst ihr in Gesprächen aufmerksam zuhören, die Semi-Open-World-Spielwelt
01:18genau beobachten, beides clever kombinieren und euch euren eigenen Weg durch das fiktive Land von
01:23Hadea bahnen. Dabei wird auch ne Menge gekämpft, aber nicht so, wie man's bei einem 90er-Jahre
01:29Bürgerkrieg-Setting erwarten würde. Ich bin Michi, bin durch Google Maps zu
01:34nem totalen Orientierungstrottel verkommen und will euch in diesem Vorschau-Video zeigen,
01:38wieso Hell is Us nach genau dem Spiel klingt, auf das ich seit Jahren gewartet habe.
01:43Hell is Us spielt im Jahr 1993 im fiktiven Land Hadea, einem komplett nach außen abgeschotteten
01:51Einsiedler-Staat. Dort tobt seit Jahren ein brutaler Bürgerkrieg und weil das allein ja
01:56noch nicht schlimm genug ist, kommt's außerdem auch noch zur sogenannten Calamity,
01:59also einer mysteriösen Katastrophe biblischer Ausmaße, durch die es überall im Land merkwürdige,
02:05weiße Gestalten mit Löchern im Kopf und der Brust rumlaufen. Das mit diesen Hollow-Walkern
02:12hat unser Held Remi aber noch gar nicht mitbekommen, als er sich aufmacht, in den Wirren
02:17des Bürgerkriegs seine Eltern zu suchen. Remi ist nämlich ursprünglich in Hadea geboren,
02:21wurde als kleines Kind aber von seiner Mutter außer Landes geschmuggelt und will jetzt endlich
02:26antworten, wer er eigentlich ist und wieso seine Eltern ihn damals weggegeben haben.
02:30Remi ist ein Blauhelm-Soldat bei der UN, den Organized Nations, also dem Helles
02:36Aspendant zur UN, die gerade auf Friedensmission in Hadea sind. So wirklich offiziell ist er da,
02:43aber nicht unterwegs, hat sich für die Suche nach seiner Familie also unerlaubt vom Dienst
02:46entfernt. Und so wirklich ne heiße Spur gibt's auch nicht, Remi weiß nur, dass er aus dem
02:51Städtchen Jova kommt und sein Papa da der Schmied war. Was Remi dann aber schon sehr
03:00bald feststellen wird, seine Kampferfahrung wird ihm gegen die Hollow-Walker nur bedingt
03:05weiterhelfen, denn die sind vollkommen immun gegen jede Art von konventionellen Feuerwaffen. Erst als
03:12Remi eine Drohne und ein mysteriöses Schwert aus einer anderen Zeit findet, kann er zurückschlagen.
03:19Warum man die Viecher nicht umnieten kann, wieso sie überhaupt da sind und woher Klinge und Drohne
03:24kommen, alles Mysterien, die ihr im Verlauf des Spiels aufdecken sollt. Oder vielleicht besser
03:30gesagt aufdecken könnt, denn laut Rogue Factor müsst ihr gar nicht alle Geheimnisse im Spiel
03:35ergründen, um das Ende zu sehen. Wer sich aber Mühe gibt und wirklich mit offenen Augen und Ohren
03:40durch die Spielwelt geht, wird jede Menge solcher kleinen und großen Rätsel finden.
03:50Am einfachsten geht das im Gespräch mit NPCs. Hier fragt Remi zum Beispiel einen Bauern,
04:01wie er am schnellsten in seine Heimatstadt Jova kommt und der erklärt ihm, dass es zu Fuß ein
04:06ziemlich weiter Weg ist, in einem nahen Waldstück, aber Soldaten mit einem Transportfahrzeug warten,
04:11die ihn vielleicht mitnehmen können. In vielen anderen Spielen wird es jetzt eine Einblendung
04:16zum Quest-Fortschritt, einen neuen Marker auf der Karte und eine Anzeige auf dem Kompass geben,
04:20aber nicht in Helles Ass. Wenn alles was Remi neben dem Schlüssel zum Zauntor bekommt,
04:25ist nur die Info, dass er den Windspielen im Wald folgen soll, um zu den Soldaten mit dem APC zu
04:31kommen. Es gibt nämlich nicht nur keine Minimaps, sondern GAR keine interaktive Karte im Spiel.
04:37So findet ihr immer mal wieder statische Kartenstücke in der Spielwelt, wo ihr gerade seid
04:41und wo ihr hin müsst, müsst ihr selber herausfinden. Find ich total super, weil man dadurch ja gezwungen
04:46wird, sich die Umgebung gut einzuprägen und man damit viel stärker ins Spiel investiert ist.
04:51Es gibt aber nicht nur keine Map, sondern nicht mal wirklich Quests. Stattdessen hat Helles Ass,
04:58ähnlich wie Outer Wilds oder Atomfall, nur Ermittlungen, also quasi eine Art Mindmap,
05:03in der Remi alle gefundenen Hinweise zusammenträgt und miteinander in Verbindung bringt. Was ihr
05:08daraus macht, bleibt aber euch überlassen. Das macht Rogue Factor nicht, weil sie miese
05:12Sadisten sind, sondern weil man damit erreichen will, dass es wieder Spaß macht, eine Spielwelt
05:17zu erkunden. Ihr sollt eurer eigenen Intuition und Neugier folgen, werdet dadurch zwar öfter
05:22auch mal auf dem Holzweg sein, aber euch auch umso mehr freuen, wenn ihr selbst die Antworten
05:26gefunden habt. Neben der in mehreren Abschnitten aufgeteilten Oberwelt von Hadea liegen die meisten
05:32Geheimnisse in unterirdischen Dungeons vergraben. Und das sind trotz 90er Setting keine
05:38U-Bahn-Stationen oder Fabrikheimen, sondern uralte Tempelruinen und Grabstätten, die die
05:44Urgeschichte von Hadea und vielleicht auch den Grund für die Calamity in sich verbergen. Dort
05:49allgegenwärtig sind solche Schrifttafeln in einer unbekannten Sprache, die Remi mit seiner Drohne
05:55Cappy übersetzen kann. Die leuchtet euch außerdem von der Schulter oder im Schwebemodus den Weg.
06:01Hier sollt ihr gerade die richtige Kombination für diese Türe rausfinden und durchsucht
06:08die unterirdischen Gänge und Kammern nach Hinweisen. Bisher ist die Lösung hier noch
06:12vergleichsweise simpel. Ihr müsst die drei Textpassagen in die richtige Reihenfolge bringen
06:17und dann einfach die dazu passenden Symbole beim Türschloss auswählen. Dafür muss man kein Genie
06:21sein. Rogue Factor betont aber, dass Remi nicht nach fünf Minuten Rumirren plötzlich anfangen
06:27wird, sich die Lösung für die Aufgabe selbst vorzusagen. Es kann also durchaus auch passieren,
06:32dass ihr hier jetzt erstmal hängen bleibt und eure Suche woanders fortsetzen müsst.
06:36Das soll in Helles Ass immer wieder passieren, wenn ihr erst Stunden später realisiert,
06:43wofür ihr einen gefundenen Gegenstand einsetzen könnt. Wofür man zum Beispiel
06:46diesen blutigen Teddy hier am Galgenbaum braucht? Keine Ahnung.
06:50Obwohl es keine Quests gibt, erklärt das Team, dass man bei der Struktur des Spiels
06:58schon zwischen wichtigen Haupt- und rein optionalen Nebenermittlungen unterscheidet.
07:02Den Hauptpfad soll man also ohne allzu große Verrenkungen meistern können. Für manche der
07:08Bonusaufgaben wird man sich dagegen ziemlich anstrengen und wirklich auf jedes noch so kleine
07:12Detail achten müssen. Diese Kopfnüsse sind aber nur die halbe Miete, denn die anderen 50% von
07:19Helles Ass sind… ja, auch Kopfnüsse, aber halt in Flottenkämpfen gegen die Hollow Walker. Das
07:26wirkt auf den ersten Blick durch Zielaufschaltung, Ausdauermanagement, Blocken und Ausweichen fast
07:31Souls-artig, spielt sich aber wohl deutlich verzeihender und actionreicher. Denn neben
07:36normalen Nahkampfangriffen darf Remy seinen Feinden mit Spezialattacken volles Pfund aus
07:40nicht mehr vorhandenem Maul hauen. Die sind in gleich zwei Fähigkeiten-Menüs hier im unteren
07:46Bildrand aufgeteilt. Links sind dabei die sogenannten Limbic- oder Waffenskills zu
07:51sehen. Remy findet im Spiel nämlich neben dem Schwert auch andere Nahkampfklingen aus
07:56einer anderen Zeit, wie zum Beispiel eine helle Barte oder diese Doppel-Axt. Pro Waffe gibt's hier
08:02auf L2 vier verschiedene Skills, zum Beispiel diesen Flächenangriff. Um die aber überhaupt
08:07erst freizuschalten, müsst ihr für jeden Skill die passende Glühfe in der Spielwelt finden und
08:12an der Waffe anbringen. Rechts sind dagegen Drohnenskills, also vier Spezialangriffe auf
08:17R2. Mit Hilfe von Cappy wirbelt ihr dann wie ein Tornado durch Gegner oder rennt Feindgruppen mit
08:23dem Bullenansturm übern Haufen. Das klingt jetzt erstmal recht simpel, tatsächlich sollen sich die
08:28Kämpfe aber recht taktisch spielen. Denn es gibt nicht nur unterschiedliche Arten von Holowalker
08:32mit verschiedenen Angriffsmustern und Fähigkeiten, sondern außerdem auch noch die sogenannten Hazes,
08:37das sind diese roten oder blauen Waberdinger hier, die die Holowalker in sich tragen. Das können pro
08:44Walker bis zu drei Hazes sein und ratzfatz wird aus einer vermeintlich kleinen Feindgruppe eine
08:49Übermacht. Cappy ist deshalb nicht nur für Spezialangriffe gut, sondern auch für Crowd
08:54Control. Ihr könnt mit der Drohne nämlich auch gezielt Feinde ablenken, damit ihr euch derweil
08:59auf andere Walker konzentrieren könnt. Das klappt übrigens auch, wenn ihr gar nicht kämpfen,
09:04sondern einfach nur vorbeischleichen wollt. Schon recht bald kommt Remy auch in seinem
09:17Heimatdorf Jowa an. Das scheint aber noch lange nicht das Ende seiner Reise zu sein,
09:21denn von den Eltern fehlt immer noch jede Spur und die Bewohner leiden unter dem Doppelhammer
09:25aus Bürgerkrieg und Monsterinvasion. Trotzdem solltet ihr in solchen Siedlungen nicht nur
09:30in Gesprächen neue Hinweise für eure Ermittlungen finden, sondern auch wichtige
09:34Ausrüstung tauschen können. Das kleine Mädchen hier erklärt Remy, dass Soldaten die Leute im
09:42Dorf in Busse geladen und weggebracht haben, vielleicht waren seine Eltern ja da dabei.
09:47Wirkliche Dialoge sind das übrigens nicht, denn ihr wählt immer nur bestimmte Themen aus euren
09:52Ermittlungen, dürft aber nicht verschiedene Antwortmöglichkeiten auswählen. Andere
09:56Charaktere sind übrigens auf Englisch und Französisch vertont, deutsche Sprachausgabe
10:01ist nicht geplant. Remy und Cappy bleiben außerdem wohl das ganze Abenteuer über stumm.
10:16Mit Hell is Us will Rogue Factor eigenen Aussagen nach einen Liebesbrief an Games aus
10:21den 90ern entwickeln. Also ein Spiel, in dem euch nichts auf dem Silbertablett serviert wird und ihr
10:26euch alles erarbeiten müsst. Das nur 50-köpfige Team aus Montreal, Kanada will die Spielwelt
10:31außerdem so designt haben, dass eure eigene Neugier besser ist als jede Bildschirmeinblendung.
10:36Zitat, wenn euer Instinkt sagt, dass es hier was zu entdecken gibt, dann ist das wahrscheinlich auch
10:41so. Angeführt wird Rogue Factor übrigens von Creative und Art Director Jonathan Jacques
10:46Beletet. Der war seinerzeit schon bei Eidos Montreal als Lead Art Designer einer der
10:50führenden Köpfe hinter Deus Ex, Human Revolution und Mankind Divided. Obwohl sein neues Spiel was
10:56völlig anderes ist, die Immersive Sim mit Adam Jensen werden soll, bleibt ein Grundsatz aber
11:00gleich, ihr sollt euch euren eigenen Weg durch dieses Abenteuer suchen. Also zugegeben, es war
11:06mir fast schon ein bisschen unangenehm, wie gebetsmühlenartig Rogue Factor in Interviews
11:10und Trailern immer wieder betont, dass man hier ein Spiel macht, dass man sich erarbeiten muss,
11:15weil klar, das spornt mich da natürlich an, wieder Herausforderungen zu stellen und ich
11:18merke es ja auch bei mir selbst, dass sich diese in Komfortfunktionen ersaufenden Open-World-Monster
11:22inzwischen eher wie das Gegenteil von einem Abenteuer anfühlen. Auf der anderen Seite
11:26sind natürlich auch nicht alle anderen Studios bescheuert. Solche Features wie Map, Questmarker
11:30und Selbstgespräche gibt es natürlich nicht ohne Grund, weil man eben vermeiden möchte,
11:34dass unnötig Frust entsteht und der Spielspaß und der Spielfluss erhalten bleibt. Das muss Rogue
11:40Factor nämlich erst noch beweisen, ob Helles Ars trotz deutlich fordernderer Suche am Ende
11:45trotzdem Spaß macht oder man mittendrin entnervt das Zeitschwert ins Korn wirft.
11:50Für mich klingt das Ganze trotzdem erstmal sehr interessant. Spielweltunterkundung und
11:55Ermittlungen wie bei Outer Wilds sind genau mein Ding. So wirklich neugierig gemacht habe ich dann
12:00aber dieses coole Szenario mit dem Mix aus Bürgerkrieg und biblischer Sci-Fi-Apokalypse.
12:05Ob's was wird, werden wir noch dieses Jahr erfahren. Denn Helles Ars erscheint für PC,
12:09auf Steam, PS5 und Xbox Series am 4. September. Aber was meint denn ihr? Denkt ihr,
12:15Rogue Factor hat hier die richtige Idee oder klingt das für euch zu frustrieren? Schreibt's
12:20mir gerne in die Kommentare und schaut auch unsere anderen Videos, zum Beispiel unseren
12:23Test zu Atomfall oder das hier. Bis zum nächsten Mal, weiterspielen!
12:35Untertitel der Amara.org-Community

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