• il y a 11 mois

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Transcription
00:00 Tout ceci, c'est en fait on va créer les personnages et les faire vivre dans le monde, dans le jeu.
00:06 Et en fait on va partir d'une statue, un volume 3D.
00:12 A ça en fait on va rajouter déjà des couleurs, pour souligner un petit peu les volumes et pour pouvoir lui donner un caractère et puis pour l'intégrer aussi dans le monde.
00:23 C'est un volume en 3D qu'on va essayer de faire bouger.
00:29 Donc pour ça, on va lui mettre un squelette à l'intérieur, pour pouvoir le faire bouger dans l'espace.
00:39 Par exemple voilà, les mains, les bras, tout ça.
00:45 Et donc ça, ça va nous permettre de lui donner plusieurs positions dans l'espace en fonction du temps et ça, ça va nous créer les animations du personnage.
00:54 Donc à cette étape là aussi, on lui rajoute tous ses accessoires qu'il va utiliser au cours du jeu.
00:59 Donc ses épées, son arc, tous les accessoires qu'il va utiliser.
01:04 Et donc voilà, avec ce squelette là, on va pouvoir commencer à créer les animations du jeu.
01:10 Du coup on a cette petite spécificité d'avoir des compétences qui évoluent dans le temps.
01:14 Alors j'imagine peut-être qu'elles sont de plus en plus complexes ?
01:18 Oui, après c'est surtout que c'est différentes animations, dès qu'il y a une nouvelle compétence, c'est une animation nouvelle.
01:24 Donc on va vraiment se concentrer sur la fonction principale de ce que ça doit faire.
01:32 Et après on va mettre des choses autour pour habiller un petit peu toute la compétence.
01:36 Est-ce que dans certains cas, comme l'attaque principale, dont on a vu un petit peu un extrait, la cinématique prend un petit peu plus le dessus ?
01:45 Alors justement sur ce genre d'attaque là qui est un peu particulière, on a rajouté des mouvements de caméra pour rapprocher un petit peu le joueur dans l'action.
01:56 Pour qu'il puisse mieux lire un petit peu l'action et casser surtout cette 2D qui est tout le temps...
02:03 Parce que le plan de jeu est en 2D dans le jeu.
02:07 Et du coup ça casse un petit peu, ça permet un petit peu de voir la 3D en fait.
02:13 C'est très aérien. C'est ce qu'on a vu sur la face test, la démo.
02:17 Oui, ça fait partie du caractère du personnage. Il est très agile et très aérien.
02:22 D'ailleurs c'est pour ça que son design aussi est comme ça, le personnage.
02:26 Parce que du coup il ne faut pas qu'il soit trop gros parce que sinon il ne pourrait pas s'envoler trop haut dans les airs.
02:32 Son caractère aussi nous donne des indices pour le faire bouger en fait.
02:39 On est aversu sur l'un des bureaux des épées. On sent qu'il y a peut-être de la démonstration qui se fait.
02:45 Est-ce que c'est comme ça souvent que l'idée du mouvement vient ?
02:47 Oui, souvent ils partent se filmer pour avoir des références.
02:52 Alors ça donne des vidéos très drôles.
02:55 C'est ça qu'on veut, oui.
02:57 Oui, alors ça ne sortira pas d'ici malheureusement pour vous.
03:02 Oui, ça arrive souvent qu'on prenne des références de body-méca qu'on appelle.
03:08 C'est la mécanique d'un corps, comment il va bouger quand il va faire une telle action.
03:12 Après ça sera forcément twisté parce que nous on veut un truc plus punchy que la réalité.
03:17 Mais pour bien comprendre les déplacements de centre de gravité, de poids, ce genre de choses,
03:25 on est un peu obligé de prendre des références.
03:28 Ça peut être aussi des références sur Youtube, des vidéos de vrais gens.
03:32 Parce qu'il y a des gens qui font des choses incroyables et on ne sait même pas si c'est la réalité ou quoi.
03:38 Après c'est vrai que sur la lecture du mouvement, notamment lors des combats,
03:42 les animés ont toujours été un peu au-dessus au niveau de la lecture.
03:45 On sent de plus en plus l'influence aussi.
03:47 Oui, c'est une grosse référence.
03:50 Le punch de l'animé et l'habillage graphique de l'animé qui nous a très plu à tous.
03:57 On a une bonne influence là-dessus.
04:00 Ça fait partie des références.
04:04 Solide !
04:05 [Musique]

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