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Wie wissen bereits, dass sich Tempest Rising wie ein Strategiespiel anfühlt, als hätte es die letzten 20 Jahre nie gegeben . Es ist die spielgewordene Liebeserklärung an die Ära der großen RTS-Klassiker – allen voran Command & Conquer.

Im Video The Making of Tempest Rising gewähren die Entwickler tiefe Einblicke in die Entstehung des Spiels und verraten Details über ihre Inspiration, die Design-Philosophie und die behutsame Modernisierung einer alten Formel.

»Tempest Rising ist ein Liebesbrief an die Spiele der 90er, mit denen wir aufgewachsen sind«, erklärt Kristian Kjäll vom Studio Slipgate Ironworks. »Wir bringen den Geist von damals in das 21. Jahrhundert, behalten aber den Kern dessen bei, was die Titel damals ausmachte.«

Im Video sprechen die Entwickler über Herausforderungen bei diesem Prozess und auf welche Bereiche man ganz besonderen Wert legt. Auch moderne Elemente und Komfortfunktionen sollten in das klassische Konzept einfließen.

In unserer letzten Preview zog GameStar-Redakteur Peter ein klares Fazit: In Tempest Rising fehlt nur noch Kane, dann wäre es ein vollwertives Command & Conquer !
Transkript
00:00Herzlich Willkommen zurück, General!
00:16Die klassischen RTS-Spiele, die die meisten von uns spielten,
00:20von der Mitte der Neunzigerjahre bis zum Anfang der Zweitausendjahre,
00:23das sind die Spiele, die wir meist inspiriert haben.
00:26Es ist definitiv die Art von RTS-Spielen, die wir zurückbringen wollen.
00:30Im Gegenzug zur Welt der RTS-Spiele.
00:32Die erste Art von RTS-Spielen.
00:50Die ursprüngliche Erf finding für Tempest Rising
00:54kam im Jahr 2014 zurück,
00:59unsere Lieblingsspiele, und natürlich meine Lieblingsspiele aller Zeiten,
01:02Game Series, Command & Conquer, StarCraft,
01:05die klassischen RTS-Spiele, die den Genre definieren.
01:08Eines der coolsten Dinge sind die alten Covers,
01:11die wir in diesen Spielen hatten, immer mit coolem Gesicht.
01:14Und wir dachten uns, warum nicht wir ein Cover für ein Spiel designen,
01:17das nicht existiert, und dann versuchen wir,
01:20ein Spieldesign in Rückwärts zu machen. Wenn ich dieses Cover sehe,
01:23welches Spiel denke ich, dass ich spielen werde?
01:26Ich wurde mit Fred in die Projekte gebracht,
01:29ich denke, das war Mitte 2019.
01:32Wir sprachen ca. eine Stunde oder zwei,
01:35oder sogar mehr, über unsere Erfahrungen,
01:38RTS zu spielen, als wir jung waren, wie mein Kind.
01:4110, 11, 12, irgendwo da.
01:44Und es war wirklich cool, es war wirklich spannend,
01:47weil wir so viele gemeinsame Erfahrungen hatten.
01:50Es gab viele Dinge in diesen Spielen, über die wir so aufgeregt waren.
01:53Es war wirklich spannend,
01:56ein Projekt zu machen, das einige Dinge zurückbringt,
01:59die ich denke, das Genre hat so gut gemacht,
02:02am Anfang, als es noch im Wilden Westen war,
02:05in Bezug auf das Spieldesign.
02:08Die Philosophie und das Design von Tempest Rising
02:11ist ein Liebesbrief an die Spiele,
02:14mit denen wir in den 90ern aufgewachsen sind,
02:17aber es dann in den 21. Jahrhundert zu nehmen,
02:20während wir den Grund dafür halten,
02:23was diese Spiele großartig gemacht hat.
02:26Es war wirklich, etwas zu schaffen,
02:29das ein Zuhause für jemanden, der wie die Originals gespielt hat,
02:32während es auch etwas Neues und Spannendes war,
02:35für Menschen, die das Genre vielleicht noch nie gespielt haben.
02:38Die entscheidenden Design-Pillars für ein Spiel sind
02:41sehr viel Verantwortlichkeit, klassisches RTS-Spielgefühl,
02:44was einer der wichtigsten Pillare ist,
02:47und das ist das klassische Command & Conquer-Base-Bildungs-Erlebnis
02:50zurück in die Aktion.
02:53Seitdem ist es seit vielen Jahren unbequem.
02:56Die ganze Idee wurde in einem Zeitraum entdeckt,
02:59in dem es nicht so viel im Genre zu spielen gab.
03:02Ich denke, wir alle im Projekt haben das Genre verpasst,
03:05wir haben diese Spiele verpasst.
03:08Also kam es von einem Wunsch nach etwas,
03:11das wir gerne spielen würden.
03:14Es ist eine große Herausforderung,
03:17weil wir nicht so viele Beispiele haben,
03:20besonders weil es in den letzten Jahren
03:23keine solche Spiele mehr gab.
03:26Wir haben ein paar Beispiele von den späteren Command & Conquers,
03:29aber auch diese sind jetzt fast zehn Jahre alt.
03:32Es ist also definitiv eine Herausforderung,
03:35um die richtige Balance zwischen der Accessibilität
03:38und der Qualität der Lebensfeatures zu finden,
03:42Wir haben viel Zeit damit verbracht,
03:44diese beiden Dinge zu balancieren.
03:47Man will sich zu Hause fühlen, aber gleichzeitig
03:50will man sich auch fühlen, als wäre etwas Neues da.
03:53Das war ein hartes Balancieren.
03:56Glücklicherweise gibt es viele Mechaniken in einem RTS-Spiel,
03:59die dir das Gefühl geben, dass du spielst.
04:02Das ist das Genre, das ich früher liebte.
04:05Und dann gibt es vieles, was wir mit Mechaniken und
04:08Technologien zu tun haben, um das Genre etwas zu erhöhen.
04:11Neue Elemente, die noch nie in modernen RTS-Spielen gemacht wurden,
04:14ein paar RPG-Elemente dazu zu bringen,
04:17um sich zu kustomisieren und die Armee zu erhöhen,
04:20sobald man für das Spiel weitergeht.
04:23Es ist wahre Kraft für jeden.
04:26Wir wollten sicherstellen, dass es ein Spiel ist,
04:29das sehr einfach zu spielen und hart zu mastern ist.
04:32Es gibt viele Dinge, die wir in den ursprünglichen RTS-Spielen gemacht haben,
04:35aber es war nicht so ein Produkt der Zeit,
04:38besonders im Bereich des UX.
04:41Die Spieler haben viel mehr von Spielen erwartet,
04:44viel mehr Richtung, viel mehr Beweis.
04:47Während die ursprünglichen Spiele des Genres
04:50alles für den Spieler übrig geblieben haben.
04:53Entweder du hast aufgehört, oder du hast es auf deinem eigenen Weg herausgefunden.
04:56Es ist immer eine Herausforderung mit einem UI-intensiven Spiel wie Tempest Rising,
04:59weil du alles da reinmachst,
05:02aber unser Ansatz ist es,
05:05dass alles, was im UI wichtig ist, zumindest repräsentiert wird,
05:08damit der Spieler das Spiel durch das UI erleben und lernen kann.
05:11Das war auch der Grund, warum unser Hint-System entstanden ist.
05:14Etwas, das mehr erfahrene Spieler
05:17auf ihren eigenen Weg bringen und spielen, wie sie es wollen,
05:20während sie eine Hilfe zu neueren Spielern anbieten,
05:23die sich nicht mit den regelmäßigen Mechaniken des Spiels gewohnt sind.
05:27Noch in einem Stück. Gut gemacht.
05:30Aber wir sind noch nicht fertig.
05:33Eine der anderen Design-Pillars war die Regel von Cool.
05:36Wir haben das Spiel um Elemente gezeichnet,
05:39die erstens ziemlich badass waren
05:42und zweitens funktionierten.
05:45Zum Beispiel das Re-Design von Warden.
05:48Es wurde von Scarab inspiriert. Ich bin so stolz auf den Warden.

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