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Nach dem Aus von Piranha Bytes enthüllen die ehemaligen Elex-Frontleute Björn und Jenny Pankratz ihr neues Spiel: einen Dungeon-Crawler mit Ruhrpott-Charme.

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Transkript
00:00:00Wir dürfen euch abermals begrüßen zu einem kleinen Chat. Wer sind wir? Du bist der? Chris. Unser Gothic-Experte in dem Sinne oder Rollenspiel-Gothic-Experte auch. Mehr als du. Mehr als ich definitiv. Aber die Experten sind grad raus.
00:00:24Ich bin fürs gute Aussehen da, du für die Expertise. Aber richtige Expertise kriegen wir jetzt eben mit zwei Gästen. Denn wir haben ja sehr viel über Gothic gesprochen. Und Gothic hat ja einen Remake oder bekommt einen Remake. Und das kam ja von Piranha Bytes, das Ur-Gothic.
00:00:41Und jetzt haben wir eben zwei Ur-Gesteine bei uns im Chat, die gestern ein neues Spiel angekündigt haben. Und deswegen begrüße ich jetzt ganz herzlich Jenny und Björn Pankratz. Hallo und herzlich willkommen.
00:00:55Hallo. Ja, schönen guten Abend. Hallo.
00:00:57Ey, wunderbar, dass ihr euch heute die Zeit nehmt für uns. Ich fang mal am besten so an. Stellt ihr doch einfach euch selbst mal so ein bisschen vor. Wie lang ihr schon in der Branche seid? Was ihr schon alles gemacht habt? Woher man euch eventuell kennen könnte? Oder eben die Spiele, an denen ihr gearbeitet habt?
00:01:20Oh man, dann fang ich mal an, weil ich bin der alte Sack hier. 25 Jahre jetzt, Computerspiele. Hab angefangen bei Gothic 1 mitzuwirken. Das war 1999, wo ich angefangen hab. Und seitdem, ja, Piranha Bytes, 24 Jahre.
00:01:43Als Game Designer, Creative Director, Soundmensch, Musikmensch, Zeugs, Storygedöns, viele Jobs gehabt. Und jetzt mach ich im Grunde genommen so weiter, zusammen mit Jenny.
00:02:00In kleiner. Ich hab das 15 Jahre gemacht. Ich bin 2008 dazu gekommen, zu Piranha Bytes. Das war auch damals ein totaler Glücksgriff, weil ich ihn immer beneidet hab. Ich kannte viele Leute aus dem Freundeskreis, die bei Piranha Bytes gearbeitet hatten.
00:02:17Und ich fand das immer so schön, dass man damit Geld verdienen kann, Computerspiele zu machen. Fand ich supergeil. Und ich musste immer nach links abbiegen an der Ruhrallee. Und er durfte rechts abbiegen und in die Firma fahren. Ich war nämlich damals Sozialarbeiterin und hab gedacht, boah, hat der ein Glück.
00:02:34Und dann hat sich das ergeben, dass die jemanden zum Testen gesucht haben, weil nach Gothic 3 war's schwierig. Und ich hab gesagt, ich kann das, ich kann das, ich hab das tausendmal gespielt, ich mach das. Und dann haben die mich zum Testen genommen.
00:02:51Dann hab ich getestet und getestet. Ich glaub, ich hab Risen 1 36 Mal gespielt und hab das rauf und runter getestet, bis ich nichts mehr gefunden hab, was kaputt war. Im Rahmen der Möglichkeiten.
00:03:04Das find ich eine richtig nice Geschichte, sehr sehr schön auf jeden Fall. Wir müssen aber auch gleich über etwas sprechen, was nicht so schön ist, nämlich so ein bisschen den Niedergang beziehungsweise euren Ausstieg von Piranha Bytes, den würde ich ganz gern mal ansprechen.
00:03:19Könnt ihr denn so ein bisschen was dazu sagen, wie das denn alles ablief? Man hat es ja immer nur so ein bisschen peripher mitbekommen, dass es so durchgesickert ist, dass ihr dieses Team verlassen habt und dann, dass die Vorzeichen gar nicht so gut standen. Was ist denn da eigentlich so genau passiert?
00:03:36Was da passiert ist, ist, wir haben die Kündigung bekommen und danach ist das Team auseinandergefallen. Das ist da passiert. Und alles, was danach passiert ist, ist...
00:03:54Wir haben verschiedene Sachen noch versucht, aber es ging nix. Im Grunde genommen kann man das so zusammenfassen, dass wir ein sehr erfolgreiches Elex 1 noch gemacht haben und Elex 2 in der Corona-Krise es auf jeden Fall schwer hatte. Wir haben nicht mehr in der Firma gearbeitet und hatten keinerlei Messen. Es war ein schwieriges Projekt.
00:04:17Es war trotzdem immer klar, dass wir irgendwie gerne die Geschichte zu Ende erzählen wollen und hatten sehr große Projekte und waren mitten in der Produktion. Und dann kam nach Corona auch noch die Konjunkturkrise. Und innerhalb dieser Konjunkturkrise, wo jeder gehofft hat, ich glaube weltweit, dass die irgendwie in einem vorüberzieht, haben wir dann gesagt, ja gut, wir machen alles, was wir können.
00:04:44Und dann hat es die Embracer Group hart erwischt und im Zuge ihrer, naja, die haben dann versucht, sich zu rehabilitieren, haben, ich glaube, weit über 1600 Leute entlassen und wir waren halt alle dabei. Jetzt muss man aber dazusagen, dass wir noch ein bisschen Glück dabei hatten, also Björn und ich, weil wir ja vorher so lange da gearbeitet hatten, also er über den Vierteljahrhundert und ich immerhin 15 Jahre.
00:05:09Sag das doch nicht immer.
00:05:10Ja, du hast doch damit angefangen jetzt. Jedenfalls hatten wir das Glück, dass wir noch Kündigungsfrist hatten, relativ lange. Also konnten wir im Zuge dieser Kündigungsfrist dann noch bis Mitte 2024 uns quasi umorientieren. Und das haben wir dann quasi gemacht.
00:05:29Also wir hatten überlegt, ja krass, die ganze Branche hat es super schwer. Double-A-Spiele haben es auch super schwer. Das sieht man auch heute noch bei vielen Releases, also diverser Spiele und auch Schließungen von im Grunde genommen vielen Entwicklern, die bis heute reinragen, dass das super problematisch ist.
00:05:52Und wir hatten überlegt, okay, ein Weiter-so kann es nicht geben. Aber trotzdem war es ziemlich schnell klar, dass wir gerne weiter Computerspiele machen wollen, weil wir das super finden.
00:06:03War das denn damals für euch ein großer Schock? Habt ihr irgendwie damit gerechnet? Kam das aus dem Nichts? Wie hat sich das denn angefühlt? Also hat euch das mitgenommen?
00:06:14Also die Einschläge, die kamen immer näher und man hat das schon irgendwie geahnt, dass da was passiert. Aber als es dann tatsächlich passiert ist und uns die Nachricht erreichte, waren wir alle kollektiv geschockt.
00:06:26Ja, das kann man wohl so sagen. Erstmal eine Woche völlig Baller. Und dann ist aber auch ziemlich früh klar gewesen, okay, jetzt müssen wir irgendwie da raus aus dieser Krise. Und ich sag mal so, Ende des Jahres war dann der Spuk komplett vorbei.
00:06:46Da war klar, so geht's nicht weiter. Und dann musste man sich umorientieren. Und diese Umorientierungsphase, die uns richtig emotional getroffen hat, das hat, weiß ich nicht, fast drei Monate gedauert, bis wir einigermaßen wieder irgendwie in der Spur waren.
00:07:06Aber wir haben uns ziemlich frühzeitig zusammengesetzt und haben uns gesagt, ja gut, okay, was machen wir denn jetzt? Sagen wir, okay, wir gehen jetzt raus aus der Gamesbranche oder wir lassen uns irgendwo anstellen oder wir machen irgendwas völlig anderes oder so, gehen wieder zurück in unsere Berufe. Sie Sozialarbeit, ich als Lehrer.
00:07:27Ist aber Planzett eigentlich.
00:07:29Nee, wollten wir nicht.
00:07:32Wir hatten auch noch so viele Ideen. Das hapert ja nie an den Ideen, sondern eher an den Ressourcen. Also mit wie vielen Ressourcen kannst du denn was reißen? Und das war dann so ein stetiges Auf und Ab. Am Anfang waren wir so richtig fertig.
00:07:47Das war einer der schlimmsten Zeiten meines Lebens, würde ich sagen.
00:07:50Das glaube ich.
00:07:51Ja, das ist einfach, vor allem, weil wir ja, ich werde ja mittlerweile als Dinosaurier gehandelt.
00:07:59Jetzt hast du es gesagt.
00:08:01Ja, jetzt habe ich es gesagt. Aber ein Dinosaurier, den schießt du im Kopf und der braucht erst zehn Minuten, bis er rafft, okay, ich bin tot und dann fällt der erst um und so ein bisschen fühlt es sich dann so an.
00:08:10Aber Björn, du bist doch auch nicht so viel älter als ich.
00:08:13Weiß nicht, keine Ahnung, wie alt bist du denn?
00:08:15Ich bin 79er-Jahrgang.
00:08:17Ja, ich bin auch 70er, ja. 70er bin ich.
00:08:20Ja, okay, schau mal, da trennen uns ein paar Jährchen, das ist nicht so wild, da bist du doch kein ...
00:08:24Nee, nee, nee.
00:08:25Alles noch im grünen Bereich, ey, auf jeden Fall.
00:08:28Na gut, also wir haben auf jeden Fall Pfefferminter, wir haben Bock auf Computerspiele machen.
00:08:32Ja.
00:08:33Und war ziemlich schnell klar, so zusammengesetzt, was machen wir denn jetzt, sollen wir das jetzt einfach weitermachen, ja?
00:08:41Dann war klar, dass wir irgendwas ändern müssen an der Art, wie wir Spiele machen.
00:08:48Und da haben wir uns überlegt, warum haben wir denn Bock, was wollen wir denn so?
00:08:52Es gab viele Sachen, die mochte ich oder die mochten wir an der Art von Spielen, die wir immer früher gemacht haben.
00:08:59Dialoge, Quests, halt ein bisschen Kampf und dieses Fantasy-Gedöns und so, ja.
00:09:08Und da war eigentlich klar, dass wenn wir was anders machen, es nicht radikal anders machen,
00:09:13sondern halt eher so im Gameplay eher so, was haben wir denn früher so gespielt, was ist denn cool?
00:09:18Und dann haben wir uns eben zusammengesetzt und überlegt, ja gut, so Dungeon Crawler wär cool.
00:09:24Irgendwie so diese alten Spiele, das erste Spiel, was ich wirklich gesuchtet hab.
00:09:28Oder muss man sagen, zwei Spiele. Das erste war Doom.
00:09:31Und gleichzeitig hab ich auch noch Ultima Underworld gespielt ohne Ende.
00:09:36War, glaub ich, der Grund, warum ich mir einen PC gekauft hab damals.
00:09:40War nicht mein erstes Computerspiel.
00:09:42Aber da, da ging's richtig los mit 3D-Welten und so.
00:09:45Und da war ich voll drin.
00:09:47Und das werde ich auch mein Lebzeit nicht vergessen, wie das war.
00:09:50Und Arx Fatalis hat das ja später noch mal aufleben lassen,
00:09:54dieses Dungeon-Feeling von Ultima Underworld.
00:09:58Und das hat mich so fasziniert.
00:10:01Da hatte ich immer schon mal Bock drauf, so was zu machen.
00:10:04Einmal so irgendwie mittendrin sein, Ego-Perspektive, Sachen untersuchen,
00:10:09rollenspielartiges Spiel zu machen mit Adventure-Elementen.
00:10:12Und da sind wir dann auch gelandet im Endeffekt.
00:10:17Technologie war ein Ding.
00:10:19Technologie war futsch zusammen mit Piranha Bytes.
00:10:23Da kann man machen, was man will.
00:10:26War ein kleines Team. War das nicht.
00:10:29Man muss dazu sagen, wir hatten vorher für die, die das nicht wissen,
00:10:32eine eigene Engine, also das war eine eigene Produktion,
00:10:35die auch viele Jahre produziert worden war.
00:10:38Und die lebt einfach von den Programmierern, die sie entwickeln.
00:10:41Und dadurch, dass wir jetzt nur noch zu zweit waren,
00:10:43war das also, auch selbst wenn man da verhindert hätte,
00:10:46überhaupt gar nicht möglich, das zu schaffen,
00:10:48da an der Stelle die alte Ende noch mal zu nehmen.
00:10:50Es war völlig klar, dass wir sagen, wir nehmen eine neue.
00:10:53Und dann haben wir uns umgeguckt.
00:10:55Und weil wir ja damit geliebäugelt haben,
00:10:57von vornherein weiter in 3D was zu machen,
00:11:01war das relativ naheliegend,
00:11:03dass wir irgendwie bei Unreal landen.
00:11:07Wir hatten natürlich auch geguckt, was Unity so macht
00:11:09und was Godot so kann.
00:11:11Und trotzdem war Unreal eigentlich genau das,
00:11:14was uns nah war.
00:11:16Zumal wir damals auch mit C++ programmiert haben.
00:11:19Und Unreal funktioniert damit halt auch.
00:11:22Und dann haben wir gesagt, ach, guck mal,
00:11:24das kann ja im Grunde genommen schon vieles von dem, was wir brauchen.
00:11:27Das machen wir. Die nehmen wir.
00:11:31Ja.
00:11:32Ihr seid jetzt auch wirklich nur zu zweit im kompletten Prozess.
00:11:36Naja, wir gehen so lange uns die Füße tragen, sag ich mal.
00:11:41Wir haben sehr viele Jahre Erfahrung.
00:11:43Und viele Sachen können wir.
00:11:46Und wir gucken, so lange arbeiten wir an dem Ding,
00:11:50bis wir Hilfe brauchen.
00:11:55Das ist so eine Mischung aus Ressourcen.
00:11:57Wir versuchen, sehr konservativ zu sein.
00:12:03Wir sagen gerne, wir arbeiten lukrativ.
00:12:05Wir können ja jetzt nicht einfach irgendwie Geld rausschmeißen,
00:12:08das wir nicht haben.
00:12:10Und auf der anderen Seite haben wir in vielen Bereichen
00:12:12halt auch lange Jahre Erfahrung und können die einsetzen.
00:12:15Und da haben wir erst mal gesagt, okay,
00:12:17wenn wir irgendwann an Grenzen stoßen,
00:12:19wenn wir irgendwas selber nicht gestemmt kriegen,
00:12:21dann können wir ja immer noch Hilfe dazu holen.
00:12:23Und dieser Zeitpunkt, der ist bis heute noch nicht gekommen.
00:12:25Also bisher laufen wir und laufen und es läuft halt.
00:12:29Wir ahnen das schon, dass irgendwas kommen könnte,
00:12:31aber das lassen wir mal aus der Zukunft.
00:12:33Dann könnten wir ja immer noch, aber bisher läuft das.
00:12:37Wie hat man sich das dann so vorzustellen,
00:12:39wie euer Arbeitsalltag ausschaut?
00:12:41Ihr habt euch ja bestimmt auch umstellen müssen,
00:12:44was den Workflow angeht.
00:12:46Absolut.
00:12:47Vorher hat man ja alles jemanden, der sich auskennt.
00:12:49Und jetzt, wie schaut ihr das auch zeitlich?
00:12:53Wann ist es Zeit, zu diesen großen Brocken anzugehen?
00:12:59Das erste halbe Jahr war auf jeden Fall Lernen angesagt.
00:13:04Unreal Engine ist ein komplett neues Ding.
00:13:07Und klar war, welche Systeme wir brauchen.
00:13:11Also Dialogsystem war das Erste, was ich mir angeguckt habe,
00:13:14weil es eins der Dinge war, der zentralen Elemente,
00:13:17die wir hatten damals, was ein mächtiges System war.
00:13:23Das habe ich erst mal von scratch komplett programmiert
00:13:26und reingebracht, dass es so ist, wie ich das gerne haben will.
00:13:30Auch eines der komplexesten, aber das war so wichtig,
00:13:33weil wir dachten, wenn wir das nicht vernünftig da reinkriegen,
00:13:36dann können wir das Spiel, das wir machen wollen, nicht machen.
00:13:38Darum ist es als erstes Feature quasi ins Spiel gewandert.
00:13:41Weil wir seit jeher immer sehr narrativ unterwegs sind,
00:13:43Storytelling und so weiter, war das sehr wichtig.
00:13:46Als der nächsten Element waren die Adventure und die 3D-Elemente.
00:13:50Das heißt also, dass man Sachen untersuchen konnte,
00:13:53dass man überhaupt das Ding spielen konnte.
00:13:56Dann ein großer Brocken noch das Kampfsystem,
00:13:59erst mal in der einfachsten Form.
00:14:02Nahkampf, Fernkampf, Zeugs reinzubringen
00:14:05und erst mal so einen Prototypen zu bauen,
00:14:09der einigermaßen feature-complete ist,
00:14:12in der einfachsten Form alles bietet,
00:14:15was wir mindestens brauchen.
00:14:18Und dieser ganze Prozess, der hat auf meiner Seite
00:14:21ein halbes Jahr gedauert, während du ...
00:14:26Also Designprozesse haben wir gemeinsam gemacht,
00:14:29Game-Design-Prozesse, aber deine Hauptaufgabe waren andere Dinge.
00:14:33Genau, ich hab peripher irgendwie mit an der Unreal gefudelt.
00:14:37Hauptsächlich hab ich mich dann in diesen ganzen
00:14:40Geschäftsführungs-, Bilanz-, Steuergründungsbereich eingearbeitet,
00:14:44um zu gucken, wie funktioniert denn das.
00:14:47Wir waren vorher im Grunde genommen angestellt bei Piranha Bytes
00:14:51und hatten mit diesen ganzen Sachen überhaupt gar nichts am Hut.
00:14:55Und das ist also ein völlig neuer Bereich, der auch dazu kam.
00:14:59Und da hab ich mich hauptsächlich mit beschäftigt
00:15:02und hab dann im Grunde genommen die Sachen alle aufgesetzt,
00:15:06die dafür nötig waren.
00:15:08Das gilt übrigens für die meisten, denen damals die Firma gehört hat.
00:15:12Die meisten haben sich da gar nicht drum geschert.
00:15:15Die haben halt nur gearbeitet drin.
00:15:17Und einer hat's dann immer gemacht.
00:15:19Aber das waren die wenigen, also nur einer meistens.
00:15:22Das muss doch der Horror gewesen sein, oder, Jenny?
00:15:25Da findest du dich wahrscheinlich auf einmal in einer Welt wieder,
00:15:29wo man sich nicht so richtig auskennt.
00:15:31Da gab's doch sicherlich Abende oder Tage, wo man das Gefühl hat,
00:15:35an einer anderen Stelle, wo man das vielleicht meinen mag,
00:15:39also mein Waterloo bei dem Ganzen war eigentlich nicht
00:15:43dieser ganze Steuermist oder so.
00:15:45Ich muss ja sagen, ich hab ja auch
00:15:47soziale Arbeit, Beratung und Management studiert.
00:15:50Das heißt, ich kannte mich zumindest mit rechten Steuern
00:15:53ein bisschen schon aus.
00:15:55Wie kann man so was studieren?
00:15:57War ja auch nur ein kleiner Teil.
00:15:59Und da bin ich relativ schnell reingekommen.
00:16:02Zum Beispiel auch so Sachen wie Server, Datenverwaltung.
00:16:05Und hier, wer nennt sich das noch mal?
00:16:08Ach, Wortfindungsstörung.
00:16:12Hier geht Versionsverwaltung, Herrgott, noch mal.
00:16:17Das bedeutet, wenn man quasi ein Stückchen Spiel macht,
00:16:21dann möchte man das auch vernünftig gespeichert haben.
00:16:24Und dann muss man quasi eine Versionsverwaltung
00:16:27auf die Beine stellen, die gewährleistet,
00:16:29dass man quasi etwas speichert, was man gerade gemacht hat.
00:16:32Dann macht man etwas Neues, speichert das wieder.
00:16:34Ich habe auf meinem PC das, was er macht.
00:16:37Er hat das, was ich habe.
00:16:39Die Sachen kommunizieren miteinander über einen Server.
00:16:41Und man kann theoretisch, wenn man irgendwie
00:16:44totalen Mist baut, zurücksinken.
00:16:46Das heißt, wenn man irgendwie was kaputt macht,
00:16:48dann kann man sagen, oh, ich geh mal auf die Version von
00:16:51was weiß ich, vor zwei Stunden zurück.
00:16:53Und dann hab ich den Stand von da wieder.
00:16:55Und das sind so diese Sachen, diese Admin-Sachen,
00:16:58die auch bei mir am Schreibtisch lagen.
00:17:00Und darin, das habe ich so richtig, also bis das...
00:17:03Da hat man damals ja auch ein System für.
00:17:05Es nannte sich Perforce.
00:17:06Aber das hast du auch probiert zum Laufen zu kriegen?
00:17:08Nein, das hatte ich überhaupt nicht.
00:17:09Vergiss es.
00:17:10Also haben wir probiert, ging nicht.
00:17:12Dann haben wir die etwas einfachere Variante genommen, Github,
00:17:16das auch bei sehr vielen Studentenprojekten benutzt wird.
00:17:21Viele benutzen das mittlerweile, ja.
00:17:24Und das funktionierte dann, Gott sei Dank.
00:17:27Und jetzt hatten wir natürlich in allen Bereichen,
00:17:30muss man sagen, das Glück,
00:17:32dass wir Gott sei Dank ganz viele Menschen kennen
00:17:35und andere, die sich damit auskennen
00:17:37und das schon mal gemacht haben.
00:17:39Also im Grunde genommen, so alleine sind wir in der Branche
00:17:42ja nun doch nicht.
00:17:43Und dann haben wir ganz viel auch Menschen halt gefragt.
00:17:46Wie hast du dies gemacht? Wie hast du das gemacht?
00:17:48Warum hast du dich dafür entschieden?
00:17:50Welches Programm ist für welche Sachen am besten?
00:17:53Und da haben wir unfassbar viel dazugelernt.
00:17:55Und auch natürlich mit anderen kommuniziert,
00:17:58die dann irgendwie uns geholfen haben
00:18:00und begleitet haben auf dem Weg.
00:18:02Vielen Dank an der Stelle.
00:18:04Ja, jetzt seid ihr zu zweit Pithead Studio.
00:18:08Was hat es denn mit dem Titel, mit dem Namen auf sich?
00:18:11Also Fledermaus und Eule.
00:18:13Ich nehme an, die beiden stehen für euch.
00:18:16Aber wie kam es zu diesem Titel?
00:18:18Und gab es eventuell andere Namen, mit denen ihr gespielt habt?
00:18:23Ehrlich gesagt nicht, nein.
00:18:25Also wir wollten Dungeoncrawler machen.
00:18:27Deswegen heißt das Spiel auch so, wie es heißt.
00:18:30Ist ein Crawler, Kralon, ist halt eine Abwandlung davon.
00:18:34Und Pithead ist der Schachteingang oder Ausgang.
00:18:39Und wir wollten raus aus dem Tunnel.
00:18:43Licht am Ende des Tunnels.
00:18:45Also das war schon so ein Sinnbild für unsere Situation.
00:18:48Und der Ruhrpott ist natürlich eine Geschichte,
00:18:52der uns sehr geprägt hat.
00:18:54Und Pithead ist halt das da, wo dieser Förderturm steht.
00:18:59Das ist also der Schachtausgang oder der Minenausgang,
00:19:02so was in der Art.
00:19:04Und den beschreibt dieses Wort, Pithead.
00:19:09Und weil wir auch Einflüsse vom Ruhrgebiet in unser Spiel haben,
00:19:13das heißt also viele Inhalte davon einfließen lassen in unser Spiel,
00:19:18schien das für uns passend, dieser Begriff.
00:19:21Wir haben ja schon immer gerne irgendwie Ruhrpott-Elemente
00:19:25in die Spiele einfließen lassen.
00:19:27Zum Beispiel in Elex, da steht die Zeche Zollverein.
00:19:30Und wir hatten viele Bilder oder auch im Sprachgebrauch.
00:19:35Oder wir hatten immer so Hinweise aufs Ruhrgebiet,
00:19:38weil wir da halt irgendwie sehr verbunden fühlen.
00:19:41Das ist unsere Heimat, das finden wir super.
00:19:44Und jetzt gerade, wenn es einem mal nicht so gut geht,
00:19:47dann ist das noch verstärkt so.
00:19:49Wenn man an Orte geht, wo es einem besser geht.
00:19:52Und im Ruhrpott gibt es ganz viele davon, mag man gar nicht meinen.
00:19:56Weil der Ruhrpott, der ist unglaublich hässlich
00:19:59und gleichzeitig total schön.
00:20:02Also diese ganze ...
00:20:05Also das ist so diese zerfallende Fallout-Stimmung
00:20:09in diesen Industrieruinen.
00:20:11Das ist so etwas, das finden wir total super
00:20:14und fühlen uns daran total wohl.
00:20:16Und es gibt hier ganz viele Orte, die so sind.
00:20:19Ja, man sagt ja auch, wir wohnen in Bochum,
00:20:22weil woanders ist auch scheiße.
00:20:24Das hat auch gerade jemand im Chat gesagt.
00:20:27Bevor wir jetzt den Trailer anschauen
00:20:29und zu einem ganz anderen Thema kommen,
00:20:31muss ich, weil es im Chat schon mehrmals aufgetaucht ist,
00:20:34noch mal ganz kurz auf das vorherige Thema des Abends zu sprechen kommen.
00:20:38Wir haben nämlich über das Gothic Remake auch noch geredet.
00:20:41Einfach mal kurz, was ist eure Meinung dazu?
00:20:44Und ihr habt das sicherlich auch von der neuen Demo jetzt gehört.
00:20:48Wie ist euer Eindruck?
00:20:50Also, ich finde dieses Projekt sehr ambitioniert.
00:20:53Das ist ein sehr großes Projekt geworden.
00:20:56Sie versuchen, alles möglich zu machen,
00:20:59um dieses Spiel so zu kriegen,
00:21:01dass es auch den Spirit einfängt von damals.
00:21:05Es ist modernisiert.
00:21:07Es hat sehr viele neue Elemente, die sie versuchen da anzubringen.
00:21:12Die Atmosphäre haben sie sehr gut einfangen können, finde ich.
00:21:16Also, das macht richtig Bock, wenn man sich das anguckt.
00:21:19Das ist ein sehr schönes Ding, was sie da machen.
00:21:23Und wir sind sehr gespannt auf das Endergebnis am Ende.
00:21:27Wir haben natürlich auch uns die Demo angesehen
00:21:29und die Sachen, die bisher fertig sind.
00:21:32Sehr schön, sehr gut gemacht.
00:21:34Weiter so, dann wird's aber auch was.
00:21:36Ja, die Demo ist ja auch schon von August.
00:21:38Das war ja im Grunde genommen die Gamescom-Demo vom letzten Mal.
00:21:41Die hatten wir ja da schon gesehen.
00:21:43Die ist jetzt im Grunde genommen für Steam Next Fest frei,
00:21:47sodass Sie andere auch angucken können.
00:21:49Das ist natürlich total spannend,
00:21:51weil man im Grunde genommen ein Stück vor dem eigentlichen Spiel spielt
00:21:55und das eigentliche Spiel halt noch nicht spielen darf.
00:21:58Darum bleibt es auch momentan einfach spannend.
00:22:01Man sieht so ein bisschen, wo die Reise hingeht.
00:22:03Man sieht auch ein Stück weit, was da noch zu tun ist.
00:22:06Jetzt sind wir mal neugierig, wie es am Ende dann aussieht.
00:22:10Ich glaub, es gibt auch immer noch kein Release-Datum,
00:22:13also wann denn das Ende quasi ist.
00:22:15Das bleibt sehr spannend.
00:22:17Ja, wir drücken die Daumen.
00:22:19Tut das denn so ein bisschen weh, wenn man so ein Remake sieht
00:22:22von einem Spiel, das selber so das eigene Baby war
00:22:25und man ist jetzt irgendwie nicht Teil davon?
00:22:28Eigentlich nicht, nein.
00:22:30Dass jemand anders einen Gothic-Titel macht,
00:22:33kennen wir ja schon aus unserer Vergangenheit.
00:22:37Und das heißt, es gab ja dieses Gothic 4 Arcania
00:22:41und dann gab es auch noch ein Add-on zu sehen.
00:22:48Dann gab es noch ein Handyspiel, The Beginning.
00:22:51Das heißt, das kennen wir ja schon aus der Vergangenheit.
00:22:55Und es ist mittlerweile so, dass es ja so ein Volksgut geworden ist.
00:23:01Es gibt sehr viele Menschen, die leben tatsächlich in dieser Welt.
00:23:05Und zwischen den Charakteren, die damals geschrieben worden sind
00:23:08im Gothic-Universum und denen, die ich persönlich heute schreibe,
00:23:12liegen ungefähr 1.000 Charaktere oder so.
00:23:15Das heißt, viele Sachen wissen andere Leute viel besser als ich mittlerweile,
00:23:20weil so viele Spiele schon gemacht worden sind und so.
00:23:23Das heißt, das ist schon sehr lange her.
00:23:27Trotzdem ist das auf jeden Fall ein Teil meines Lebens, klar.
00:23:31Sonst würde ich diese Kette nicht tragen, die trage ich ja immer.
00:23:34Und wir sind auch sehr stolz drauf auf unsere Arbeit
00:23:39in Verbindung mit Piranha Bytes und so weiter.
00:23:43Und das war eine tolle Zeit, möchte ich auch nicht missen.
00:23:48Ja, Zeit für was Neues.
00:23:50Wir waren zum Beispiel nie ein Team, was sowas wie ein Remake macht.
00:23:55Wir waren immer ein Team, was neue Sachen gerne ausprobiert hat,
00:23:59neue Brands erfunden hat, versucht hat, neue Sachen zu etablieren und so weiter.
00:24:06Und man hat uns auch oft gefragt, ob wir irgendwie nicht
00:24:10das hätten selber machen wollen oder so.
00:24:13Ich weiß gar nicht, ob wir dazu in der Lage gewesen wären.
00:24:16Wahrscheinlich wäre da einfach was völlig anderes daraus gekommen.
00:24:20Und deswegen ist es so gut, wie es jetzt ist aus meiner Sicht, finde ich.
00:24:25Was Neues ist ein gutes Stichwort.
00:24:28Ich bin ja selber gar nicht teilgewesen davon.
00:24:31Bei Gothic habe ich noch nicht mitgemacht.
00:24:33Ich bin ja erst bei Risen eingestiegen, wie ich vorhin erzählt habe.
00:24:36Und deswegen ist mir das immer so ergangen,
00:24:38wenn die Sachen, die ich persönlich besonders lieb hatte an diesem Ding,
00:24:43ich war ja damals Fan, wenn die dann berücksichtigt werden,
00:24:47dann geht es mir damit gut. Und wenn nicht, dann eben nicht.
00:24:50Und das muss man halt einfach noch abwarten, so ein Stück weit.
00:24:54Weil ich glaube, bei einigen Sachen haben die einen sehr guten Riech,
00:24:57aber man weiß es halt noch nicht.
00:24:59Und am Ende, wenn die Sachen dann eben nicht ...
00:25:02Das ist so, wie wenn du eine Lieblingsserie hast
00:25:05und dein Lieblingscharakter, den du begleitest, der krepiert dann.
00:25:08Dann findest du das halt am Ende blöd.
00:25:10Aber wenn das irgendwie rafft, dann eben nicht.
00:25:12Also muss man das im Grunde genommen ein bisschen abwarten.
00:25:15Und etwas, was ich persönlich bei Piranha Bytes spielen,
00:25:18und das machen wir auch jetzt heute noch, um den Bogen zu kriegen,
00:25:21immer toll fand, ist, dass die Grundidee,
00:25:25ein Spiel zu machen, in dem du eben nicht alles vorgesetzt bekommst,
00:25:31wie so eine, was weiß ich, clicky, bunty ...
00:25:35Wie ein Film.
00:25:37Sondern im Grunde genommen möglichst immersiv,
00:25:40wenn du an eine Geschichte reingezogen wirst,
00:25:42da stehst und quasi selber entscheiden musst,
00:25:44was mache ich denn jetzt?
00:25:46Das ist im Grunde genommen die Idee.
00:25:48Und das ist gar nicht so einfach,
00:25:50weil jemand, der vor dem Bildschirm sitzt,
00:25:52das eigentlich gar nicht erwartet.
00:25:54Ich erwarte, wenn ich vor dem Bildschirm sitze,
00:25:56dass so ein Spiel mir sagt, was ich tun muss.
00:25:58Und dass das Spiel das so tut, dass ich selber überlege,
00:26:02dass ich sage, okay, was würde ich denn jetzt machen,
00:26:04wenn ich diese Person wäre?
00:26:06Würde ich jetzt wirklich da lang gehen?
00:26:08Würde ich was anderes machen wollen?
00:26:10Darf ich die Fragen stellen, die ich in der Situation auch fragen darf?
00:26:13Oder steht da was völlig anderes,
00:26:15was ich eigentlich gar nicht anklicken will?
00:26:17Wir haben das immer aufs Maulschauen genannt.
00:26:19Das fand ich immer eine der größten Errungenschaften.
00:26:22Und das ist im Grunde genommen so etwas,
00:26:24was wir uns auch für die Zukunft wünschen.
00:26:28Und die Zukunft sehen wir jetzt.
00:26:30Zumindest einen kurzen Ausschnitt davon.
00:26:32Wir wollen uns jetzt mal kurz den Trailer anschauen.
00:26:34Genau.
00:26:36Weil gestern wurde es angekündigt.
00:26:38Cralon, euer neues Spiel,
00:26:40euer neues Projekt, das ihr gerade macht.
00:26:43Ich finde es super spannend.
00:26:45Wie gesagt, weil ihr eben auch Veteranen der Branche seid
00:26:48und dann eben hier so einen Neustart hinlegt.
00:26:50Ich hoffe, ich kriege das jetzt alles hin mit der Technik.
00:26:53Wir halten einfach mal kurz die Backen
00:26:55und schauen uns den Trailer zu Cralon an.
00:27:00Verdammt, wo bin ich denn hier bloß hineingeraten?
00:27:15Verdammt, wo bin ich denn hier bloß hineingeraten?
00:27:45Verdammt, wo bin ich denn hier bloß hineingeraten?
00:28:08Oh zur Hölle, bin ich hier gelandet?
00:28:16Besser, du entspannst dich.
00:28:18In Panik geraten ist hier unten keine so gute Idee.
00:28:28Coming soon.
00:28:30Wishlist now.
00:28:32Coming soon, muss ich gleich mal ansprechen?
00:28:34Was ist denn soon?
00:28:37Na gut, wir können uns ja jetzt nicht so ewig Zeit lassen, ja?
00:28:40Wie wir früher uns Zeit lassen konnten,
00:28:42weil wir jetzt klein sind
00:28:44und dann muss das Spiel halt auch irgendwann auf den Markt kommen,
00:28:47damit es sich überhaupt lohnen kann, es zu machen.
00:28:50Also werden wir, ja, sehr viel schneller sein als sonst.
00:28:55Aber wir wissen noch nicht genau wann,
00:28:58weil dieses Problem, was wir vorher angesprochen haben,
00:29:01dass wir halt so viele neue Bereiche jetzt dazubekommen haben,
00:29:04die wir vorher noch nie gemacht haben, die zu planen,
00:29:06ist so ein bisschen tricky.
00:29:07Also wir können zwar sagen,
00:29:09weil wir das vorher ganz gut einschätzen konnten,
00:29:11wie lange wir für die Spielinhalte jetzt noch ungefähr brauchen.
00:29:15Aber die Sachen,
00:29:16die da jetzt zusätzlich von uns organisiert werden müssen,
00:29:19ich sag mal so zum Beispiel sowas wie die Lokalisation oder...
00:29:23Übersetzung, meinst du?
00:29:24Ja, also die Übersetzung, die Sprachaufnahmen,
00:29:26die QA, das Polishing und diese Ganzen.
00:29:30Und dann kommt noch quasi das Marketing obendrauf, ja?
00:29:34Was dann quasi nebenbei läuft.
00:29:36Und das ist dann schon eine Herausforderung.
00:29:38Müssen wir ja jetzt alles selber organisieren.
00:29:40Um das quasi in einen Plan zu packen.
00:29:42Und wir haben zwar einen, aber wir wissen einfach noch nicht,
00:29:44ob der überhaupt so aufgehen kann
00:29:46oder ob am Ende des Tages nicht vielleicht irgendwie irgendwas
00:29:49viel länger braucht, als wir es jetzt glauben.
00:29:51Wir hoffen und glauben zum jetzigen Zeitpunkt,
00:29:54dass wir innerhalb diesen Jahres irgendwann uns festlegen können,
00:29:59wann genau das Datum ist.
00:30:02Aber zum jetzigen Zeitpunkt wissen wir es halt noch nicht.
00:30:06Oh, ich werde jetzt mal ein paar Fragen losfeuern,
00:30:10weil ich später noch zum Zug rennen muss,
00:30:12muss ich das mal schnell machen.
00:30:14Du machst das dann alleine weiter.
00:30:16Ich glaube an dich.
00:30:19Drei Sachen sind mir aufgefallen im Trailer,
00:30:23wo ich gerne irgendwo noch eine längere Ausführung dazu hätte.
00:30:26Das erste ist, was auffällt, First Person.
00:30:29War das von Anfang an die Idee,
00:30:32weil es sich natürlich an diesen alten Vorlagen orientiert
00:30:35oder war da irgendwann auch mit Third Person im Gespräch?
00:30:39Nee, also Third Person war nicht im Spiel.
00:30:43Ich hätte auch gerne früher öfter mal so ein First Person-Ding gehabt.
00:30:47Gothic haben wir auch mit First Person-Modus gebaut damals und so.
00:30:53Und irgendwie hat es dann immer nicht gereicht,
00:30:56sich da noch mal drum zu kümmern.
00:30:58Ich fand das immer cool.
00:31:00Ich fand immer cool, so die Schulterkamera
00:31:02und wie näher man dran war.
00:31:04Bei Elex hatten wir es noch mal ein bisschen besser gemacht,
00:31:07dass man tatsächlich im Raum das untersuchen konnte,
00:31:10dass die Kamera sehr nah an die Figur ging,
00:31:12dass es quasi fast Ego-Perspektive war.
00:31:14Bei Elex war das so.
00:31:16Ich finde das toll.
00:31:18Ich habe auch Skyrim gespielt in VR.
00:31:20Das war eines der großartigsten Erlebnisse, die ich je hatte.
00:31:24Gegen Drachen kämpfen mit Pfeil und Bogen.
00:31:26Das war einfach großartig.
00:31:28Ich habe mir immer schon gewünscht,
00:31:30so ein Spiel mal zu machen in der Ego-Perspektive.
00:31:33Deswegen war das von Anfang an auch so geplant.
00:31:36Hinzu kommt, dass wir diesen Adventure-Anteil,
00:31:38den wir vorher in der Form nicht mit drin hatten,
00:31:40dieses, ich gucke mir ein Objekt an, kann es umdrehen,
00:31:43und uns auch schon bei First Person Adventures
00:31:46ein bisschen abguckt haben, die wir gerne spielen.
00:31:49Die haben Einfluss darauf genommen.
00:31:51Das ist nicht auf Setting, das ist natürlich was anderes.
00:31:54Das habt ihr ja gerade gesehen.
00:31:56Firewatch, Soma oder System Shock, die funktionieren auch so,
00:32:01dass man im Grunde genommen in diesem First-Person-View
00:32:04irgendwie Adventure-Elemente mit reinnehmen kann.
00:32:07Da haben wir auch Inspirationen mit ins Boot geholt.
00:32:12Sache zwei, die mir aufgefallen ist,
00:32:14das ist eine Szene im Trailer drin,
00:32:16wo man eine Taschenlampe angehend sieht.
00:32:19Ist das vielleicht ein Indiz dafür,
00:32:22dass es gar nicht so mittelalter Fantasy ist,
00:32:24wie man das eigentlich erwarten würde?
00:32:26Das ist eine Mischung, ja, genau.
00:32:28Da müssen wir mal gucken, wie viel wir rauslassen,
00:32:31um nicht die komplette Geschichte schon zu offenbaren.
00:32:34Aber ja, es ist nicht nur reines Fantasy.
00:32:36Es hat auch was mit einer Mine zu tun
00:32:40und halt auch mit Ruhrpott und so weiter.
00:32:43Und Taschenlampe ist auch ein Element,
00:32:47wir wollten Grusel-Elemente reinbringen.
00:32:50Taschenlampe ist immer sehr schön,
00:32:52wenn es irgendwie wieder ausgeht, man muss sie wieder anmachen.
00:32:55Man kann in dem Spiel schleichen,
00:32:57man wird an Viechern vorbeischleichen können.
00:33:00Man kriegt so einen Hinweis, ob man gesehen wird,
00:33:04vom Licht angestrahlt wird oder nicht und solche Dinge.
00:33:07Das sind so Elemente, die fanden wir sexy
00:33:09und die haben wir auch eingebaut.
00:33:11Genau.
00:33:12Da eine kleine Zwischenfrage.
00:33:14Ihr habt ja auch so einen Mischmasch bei Elex gehabt.
00:33:19Das spielt aber nicht im gleichen Universum, oder?
00:33:22Nein.
00:33:23Also es ist wirklich ein komplett was Neues, Eigenes.
00:33:26Ja.
00:33:27Das wäre dann auch Nummer drei.
00:33:29Also die Höhle an sich fand ich halt recht interessant,
00:33:32weil mir das halt um das Projekt und die Größe des Projekts
00:33:35vielleicht ein bisschen einzuschätzen.
00:33:37Ihr habt ja vorher schon immer Sachen gemacht
00:33:39mit dynamischem Wetter, wo du den Himmel siehst
00:33:41und viele verschiedene Orte, die man dann bereisen kann.
00:33:44Und ich habe das Gefühl, dadurch, dass es jetzt alles in der Höhle ist
00:33:47und man sich darum nicht kümmern muss,
00:33:49ist es alles sehr ein reduziertes ...
00:33:51Okay, wir konzentrieren uns aufs Wesentliche.
00:33:53Ihr seid Indie, selbstbezeichnet auch Indie.
00:33:56Was bedeutet das für euch?
00:33:58Und wie kann ich den Umfang irgendwo erwarten?
00:34:02Weil die Welt muss ja voll stecken mit auch Abwechslung und Sachen,
00:34:06mit der sehr reduzierten Spielwelt, sag ich jetzt mal.
00:34:10Eine Höhle hat jetzt nicht so viele Biotope drin.
00:34:13Genau.
00:34:14Genau, aber ein bisschen halt Ja und Nein.
00:34:17Man kann schon innerhalb eines Dungeons Themenbereiche ansprechen.
00:34:23So haben wir uns darauf committed,
00:34:26dass es unterschiedliche Höhlenbewohner gibt,
00:34:30denen man begegnen kann,
00:34:32die unterschiedliche Themen mit sich bringen
00:34:35und die Umgebung auch entsprechend eingefärbt ist.
00:34:37Ähnliches hat man ja auch schon bei so einem Ultima.
00:34:40Oder, was auch eine ganz schöne Sache ist,
00:34:43bei so einem Fallout, wo jede Vault zum Beispiel ein anderes Thema hat.
00:34:46Und diese Idee haben wir aufgegriffen und haben gesagt,
00:34:49okay, wir geben den unterschiedlichen Arealen unseres Dungeons
00:34:53unterschiedliche Themen.
00:34:55Und die machen sich halt bemerkbar
00:34:57durch Varianz in unterschiedlichen Bereichen.
00:35:01Also in der, sagen wir mal, groben Flora und Fauna.
00:35:04Ich will da auch nicht zu viel verraten.
00:35:06Ein bisschen was wird man davon ja auch noch
00:35:08während der Marketingkampagne dann sehen.
00:35:10Und damit das eben nicht langweilig wird,
00:35:14sondern man quasi durch verschiedene Themen hopst,
00:35:17sag ich mal, und die dann überspielen kann.
00:35:20War das, also um nochmal auf dieses Indie-Ding
00:35:23vielleicht einzugehen,
00:35:25kommt das bei euch irgendwo häufiger während der Entwicklung?
00:35:30Geht das mit euch durch, irgendwo zu sagen,
00:35:32okay, jetzt werden wir noch größer,
00:35:34jetzt ist dieser Drang noch da?
00:35:36Oder setzt ihr euch da Grenzen?
00:35:38Also wenn Björn jetzt zum Beispiel sagt,
00:35:40boah, VR war jetzt super,
00:35:42Carlon, VR wäre schon geil.
00:35:44Oder könnt ihr euch da zurückhalten
00:35:46und dann sagen, ihr wisst schon genau ungefähr,
00:35:48wie dieses Projekt aussieht?
00:35:50Hier wird gelacht, hier wird gelacht.
00:35:52Jenny, gibt es einen VR-Modus?
00:35:54Nein, wir haben ja gar nicht die Zeit.
00:35:56Wann sollen wir das dann einbauen?
00:35:58Aber wir haben gedacht, solche Ideen haben wir natürlich schon.
00:36:01Das liegt einfach so auf der Hand, dass das total geil wäre.
00:36:03Also haben wir gesagt, alle Sachen,
00:36:05die schieben wir erst mal auf die lange Bank.
00:36:08Das heißt, wir machen jetzt erst mal ein Spiel.
00:36:10Und wenn wir ein Spiel haben,
00:36:12dann können wir ja theoretisch immer noch gucken.
00:36:14Also je nachdem, was weiß ich,
00:36:16da gucken jetzt zum Beispiel gerade Leute zu.
00:36:18Vielleicht gefällt den Leuten da draußen ja auch, was sie sehen.
00:36:20Und die haben da Bock drauf.
00:36:22Und je nachdem, wie viele Leute da Bock drauf haben,
00:36:24entscheidet sich halt, ob das machbar ist.
00:36:26Ist das machbar?
00:36:28Und wie viele Leute würden das?
00:36:30VR ist halt total nischig, aber es würde auch total Spaß machen.
00:36:32Vor allen Dingen, ja, hat da voll Bock drauf.
00:36:34Das heißt, wie viel Zeit bleibt am Ende des Tages übrig?
00:36:36Zweitens, wie viele Ressourcen haben wir am Ende übrig?
00:36:38Also auch quasi einfach Geld.
00:36:40Drittens, wie hoch ist die Nachfrage?
00:36:42Also kann man das dann am Ende auch verkaufen?
00:36:44Und dann muss man halt schauen.
00:36:46Die selbe Frage stellt sich auch.
00:36:48Ganz viele haben gefragt, macht ihr denn Steam Deck?
00:36:50Macht ihr denn Linux?
00:36:52Macht ihr denn PlayStation?
00:36:54Macht ihr Xbox?
00:36:56Macht ihr eine Switch-Version?
00:36:58Und diese ganzen Sachen, da sagen wir momentan,
00:37:00keine Ahnung, wir gucken erst mal,
00:37:02dass wir vielleicht erst mal GOG als Plattform mit reinnehmen.
00:37:04Und wenn das dann funktioniert hat,
00:37:06ja, also wir hatten schon so einen Krampf irgendwie,
00:37:08die Plattform, die wir jetzt anbieten irgendwie.
00:37:10Das haben wir auch noch nie gemacht,
00:37:12so eine Steam-Seite aufbauen.
00:37:14Epic hast du jetzt aber auch mit aufgezählt.
00:37:16Epic, genau.
00:37:18Epic und Steam ist ja jetzt live.
00:37:20Und das kann man jetzt auch schon wishlisten,
00:37:22wenn ihr Bock habt.
00:37:24Das hilft uns natürlich extrem.
00:37:26Aber diese Sachen, die waren schon eine Hürde.
00:37:28Und dann muss man halt gucken.
00:37:30Man muss ja auch zum Beispiel dann tatsächlich outsourcen.
00:37:32Dass man sagt, wir holen einen Partner rein,
00:37:34der macht dann zum Beispiel nur die Portierungen
00:37:36oder solche Sachen.
00:37:38Solche Gedankenbeispiele, die gibt's.
00:37:40Und da kümmern wir uns aber jetzt nicht drum.
00:37:42Jetzt müssen wir erst mal zusehen,
00:37:44dass wir das Spiel auch tatsächlich machen
00:37:46und fertig machen.
00:37:48Um was geht's denn storytechnisch?
00:37:52Könnte da mal so ein rough roundabout geben,
00:37:54was wir da erwarten?
00:37:56Wir spielen Kralon.
00:37:58Aber ja,
00:38:00was erwartet uns da geschichtlich?
00:38:02Die Geschichte beginnt
00:38:04im Grunde genommen mit einer
00:38:06klassischen Fantasy-Geschichte.
00:38:08Also es gibt
00:38:10einen Dämon, der bedroht
00:38:12ein Dorf und raubt
00:38:14Menschen und Sachen.
00:38:16Und das ist für alle ganz furchtbar.
00:38:18Und Kralon, unser Held, der will diesen Dämon
00:38:20stellen. Also jagt er das Vieh durch einen
00:38:22dunklen Wald und durch einen
00:38:24Flügelschlag verliert er das Gleichgewicht,
00:38:26stürzt in einen tiefen Minenschacht
00:38:28und landet unglücklicherweise
00:38:30so richtig tief unten in dem Schacht
00:38:32in so einer Pfütze.
00:38:34Und da beginnt das Spiel, da beginnt auch
00:38:36der Announcement-Trailer. Also im Grunde genommen
00:38:38ganz am Anfang,
00:38:40was weiß ich, ich bin verletzt
00:38:42und alles ist doof und jetzt
00:38:44muss ich erst mal klarkommen.
00:38:46Und dann gibt es im Grunde genommen
00:38:48das eine, sag ich jetzt mal so,
00:38:50die Glocke, das Oberziel.
00:38:52Das Oberziel ist natürlich,
00:38:54ich komme hier raus.
00:38:56Und dazu gibt es natürlich auch noch mehr.
00:38:58Noch mehr Geschichten in den
00:39:00Schacht, so nennen wir ihn.
00:39:02Und die werde ich halt
00:39:04rausfinden, wenn ich unten
00:39:06im Schacht bin. Das heißt, ich bin ja nicht alleine
00:39:08und das ist auch nicht einfach nur,
00:39:10ich begegne nicht nur Ratten, sondern
00:39:12ich begegne den Ratten als erstes, aber
00:39:14danach kommen halt auch noch andere Bewohner.
00:39:16Zum Beispiel
00:39:18im Schacht sieht man jetzt
00:39:20auch im Trailer
00:39:22einen Grammler. Die Grammler sind
00:39:24so kleine Wesen, die können
00:39:26freundlich sein, aber die können
00:39:28auch grämen. Und grämende
00:39:30Grammler sind überhaupt nicht mehr
00:39:32freundlich. Die können mich
00:39:34fangen oder angreifen.
00:39:36Und dann frage ich mich, was ist
00:39:38mit denen? Wer sind die denn überhaupt?
00:39:40Warum sind die so, wie sie sind?
00:39:42Und das kann ich dann unter anderem
00:39:44während der Geschichte ein bisschen rausfinden
00:39:46und dann erfahre ich noch ein paar
00:39:48mehr Geheimnisse über den Schacht,
00:39:50die an der Stelle noch nicht war.
00:39:52Ich habe gerade einen sehr lustigen Kommentar gelesen
00:39:54auf dem Chat. Da hat jemand gesagt, das Loch, wo man reinfällt,
00:39:56ist Duisburg.
00:40:02Was mir zur Story
00:40:04auch noch, was mich interessieren würde, ist
00:40:06Carlon ist natürlich der Name des Spiels
00:40:08und des Helden.
00:40:10Was ist das für ein Typ?
00:40:12Wie seid ihr da drauf gekommen?
00:40:14Was war so die Idee dahinter? Wir schreiben
00:40:16jetzt eine Story um diese Person.
00:40:18Wer ist das? In wessen Haut schlüpfen
00:40:20wir da?
00:40:22Wir wollen gerne die Geschichte von diesem
00:40:24Helden erzählen, während man
00:40:26es spielt. Er ist aber ein sehr trockener
00:40:28Typ, der sehr trockene
00:40:30Kommentare ablässt.
00:40:32Der sich darüber ärgert, dass er jetzt
00:40:34irgendwie seine Waffe ist im Eimer.
00:40:36Er sitzt da unten voll
00:40:38im Orkus.
00:40:40Heißt so die erste Region, wo Du anfängst.
00:40:42Und ärgert sich über alles, was
00:40:44ihm da so begegnet. Wurde zur Hölle, bin ich hier
00:40:46gelandet. Ich möchte gerne hier raus.
00:40:48Und so
00:40:50fängt die Charakterentwicklung von diesem
00:40:52Typen an. Und Du wirst eine
00:40:54Menge über ihn erfahren, sobald
00:40:56Du irgendwie mehr
00:40:58weiterspielst. Aber im Endeffekt
00:41:00ist er erstmal nur ein Held.
00:41:02Der
00:41:04im Grunde genommen da
00:41:06gar nicht sein will. Und so schnell
00:41:08wie möglich wieder raus will. Und das bestimmt auch
00:41:10seinen Alltag. Wenn er mit den Leuten
00:41:12spricht, kann man
00:41:14sich dann dazu entschließen. Entweder
00:41:16geh mal aus dem Weg. Ich will hier raus. Oder gib mir
00:41:18wieder einen Krempel. Ja? Sonst
00:41:20gib's auf die Fresse.
00:41:22Oder Du kannst auch
00:41:24sagen, okay gut, ich guck mir das an.
00:41:26Was geht hier los? Hier ist
00:41:28irgendwas Mieses
00:41:30geht hier ab und so weiter. Ich versuch diesen
00:41:32Wesen, dem ich begegne, zu helfen.
00:41:34Und das heißt, es
00:41:36bleibt Dir überlassen, welchen Charakter
00:41:38Du tatsächlich spielen willst.
00:41:40In diesem Spiel.
00:41:42Und deswegen
00:41:44legen wir uns da noch nicht so ganz fest.
00:41:46Genau. Es ist auch so, dass wir
00:41:48über unterschiedliche
00:41:50ich nenne es mal
00:41:52Objekte, Items
00:41:54und oder Events
00:41:56so ein bisschen die Geschichte vom Hauptcharakter
00:41:58erzählen. Und
00:42:00das ist auch Teil dieses
00:42:02Adventure-Teils.
00:42:04Wir lieben das, wenn Du Dich überall umgucken musst.
00:42:06Also guck in die Ecken.
00:42:08Und wenn man dann was findet, dann kann es auch mal
00:42:10etwas sein,
00:42:12was Calon vielleicht
00:42:14an etwas anderes erinnert.
00:42:16Und dann trägt sich die
00:42:18Geschichte weiter. Es ist schwierig, ohne zu spoilern.
00:42:20Ja.
00:42:22Ihr könnt doch einfach spoilern. Macht doch nichts.
00:42:24Haut raus.
00:42:26Das sollt Ihr ja erleben.
00:42:28Was mich vor allen Dingen
00:42:30auch interessiert, ich weiß noch Ultima Underworld
00:42:32ich weiß gar nicht, ob es der erste oder zweite Teil war,
00:42:34war auch eines meiner ersten PC-Erlebnisse,
00:42:36dass ich aktiv wahrgenommen habe. Habe ich sehr, sehr
00:42:38gefeiert. Es gab in den letzten Jahren
00:42:40vereinzelt so ein paar Dungeon-Crawler
00:42:42wie Legends of Grimrock und so, die da auch
00:42:44so ein bisschen in die alte Kerbe geschlagen sind.
00:42:46Stand denn für Euch jemals zur Diskussion,
00:42:48dass Ihr auch so einen Dungeon-Crawler macht,
00:42:50der sich auch von der Bewegung
00:42:52so ein bisschen daran orientiert, also dass man diese Art
00:42:54Raster-Bewegung hat, wo man so einfällt
00:42:56nach vorne, man dreht sich um 90 Grad.
00:42:58War das irgendwas, mit dem Ihr gespielt
00:43:00habt oder war von Anfang an für Euch klar,
00:43:02nee, wir wollen uns da frei bewegen?
00:43:04Nein, immer frei bewegen.
00:43:06Also dieses
00:43:0890-Grad-Gedrehe
00:43:10waren nie meine Favorites.
00:43:12Ich habe die auch gespielt.
00:43:14Lens of Lore habe ich
00:43:16gespielt, fand ich super.
00:43:18Aber als die dann
00:43:20tatsächlich in die Ego-Perspektive,
00:43:22war ja auch Ego, aber trotzdem, der erste Teil war
00:43:24noch 90 Grad.
00:43:26Und als die dann im zweiten Teil
00:43:28und auch im dritten Teil, diese Ego-Perspektive,
00:43:30wo man sich frei bewegen konnte, fand ich großartig.
00:43:32Und deswegen
00:43:34wäre das für mich
00:43:36so gefühlt irgendwie ein Rückschritt
00:43:38gewesen, da zu sagen,
00:43:40okay, wir machen so eine 90-Grad-
00:43:42Sache.
00:43:44Aber das ist auch so eine Nostalgie-Geschichte.
00:43:46Ich weiß, dass es sehr viele Menschen gibt,
00:43:48denen das gefällt, diese 90-Grad-Geschichte.
00:43:50Und dieses Grimrock ist super
00:43:52gemacht, ganz toll.
00:43:54Hab's auch gespielt, fand ich großartig.
00:43:56Aber
00:43:58das ist ein anderes
00:44:00Erlebnis, finde ich.
00:44:02Also wir setzen auch ganz viel
00:44:04auf dieses Immersions-Ding.
00:44:06Und wir glauben, dass, wenn der
00:44:08Spieler sich frei bewegen darf,
00:44:10dann, ja klar, uns setzt das natürlich
00:44:12vor Herausforderungen, dass man halt
00:44:14gucken muss irgendwie, wir hatten, was ist ich?
00:44:16Und immer so eine Anekdote.
00:44:18Wir hatten erst so das Problem,
00:44:20dass wir, wir haben zum Beispiel entschieden,
00:44:22dass man die
00:44:24Spielerfigur sehen kann. Also es ist zwar
00:44:26First Person, aber wenn du an die herunterguckst,
00:44:28ist es irgendwie so doof, wenn da so nichts ist.
00:44:30Weil wir wollen ja ein immersives Spiel machen.
00:44:32Also haben wir entschieden, man muss dann aber
00:44:34irgendwie eine Figur haben, die dann auch da ist.
00:44:36Und dann hat die einen Schatten und kann gesehen
00:44:38werden, das ist irgendwie cool. Aber
00:44:40dadurch hatten wir dann das Problem,
00:44:42dass man, wenn man zum Beispiel
00:44:44sehr nah an Wänden ran ging,
00:44:46dass quasi die Kamera
00:44:48durch die Wände guckt.
00:44:50Und dann musste man halt da ran
00:44:52und das verbessern. Dann haben wir das alles in den Griff
00:44:54gekriegt, dann war das auch super.
00:44:56Weil die Kamera am Kopf
00:44:58an diesen Typen hängt.
00:45:00Und wenn man dann so nah ran geht,
00:45:02okay, dann macht man den vielleicht ein bisschen
00:45:04weiter weg oder so. Alles kein Problem.
00:45:06Rockt er sich hin, guckt er trotzdem
00:45:08durch die Wände. Genau, wir haben dann nämlich entschieden, wir bauen
00:45:10Schleichen an. Weil wir dachten, boah, Schleichen
00:45:12würde doch total gut zu unserem Spiel fassen.
00:45:14Wir machen jetzt Schleichen. Und dann beugt er sich vor
00:45:16und guckt er trotzdem durch die Wände.
00:45:18Dann hat man irgendwie dieses Problem wieder, weil
00:45:20der dann rockt und solche Sachen.
00:45:22Also sowas hat man,
00:45:24solche Probleme hat man halt nicht, wenn man so einen Raster nimmt.
00:45:26Aber auf der anderen Seite ist es so schön,
00:45:28wenn man es darf. Es wäre so schön,
00:45:30wenn der Spieler einfach machen kann, was er möchte.
00:45:32Und es wäre irgendwie,
00:45:34also wir versuchen wirklich viel
00:45:36mit Purismus zu machen.
00:45:38Das ist zum Beispiel,
00:45:40da sieht man auch in dem Trailer, alles so schön clean ist.
00:45:42Und du hast da wenig Elemente,
00:45:44also eigentlich gar keine. Es sei denn,
00:45:46du brauchst sie und dann werden sie nicht gesehen.
00:45:48Du meinst 2D-Elemente, HUD-Elemente.
00:45:50Genau, so was wie Lebensbalken oder
00:45:52irgendwelche blinkenden Sachen.
00:45:54Irgendwelche Anzeigen.
00:45:56Und die gibt es natürlich auch bei uns im Spiel.
00:45:58Aber immer nur dann, wenn man sie braucht.
00:46:00Wenn man sie gerade nicht braucht, sieht man nichts davon.
00:46:02Dann sieht man nur das Spiel.
00:46:04Und das ist auch so eine Sache, die natürlich diese Immersion trägt.
00:46:06Wenn man ganz viele von diesen Elementen
00:46:08ins Spiel einbaut,
00:46:10dann, so hoffen wir,
00:46:12sind die Spieler mehr in der Geschichte.
00:46:14Das wird Fritz freuen, vor allem.
00:46:16Ich verabscheue mich.
00:46:18Wir reden einfach weiter.
00:46:20Danke Chris, dass du dir Zeit genommen hast.
00:46:22Ich habe gleich die nächste Frage für euch.
00:46:24Weil Dungeon Crawler,
00:46:26ich denke da natürlich auch an
00:46:28Rollenspielelemente.
00:46:30Und wie sieht es denn da aus?
00:46:32Habt ihr auch Rollenspielelemente?
00:46:34Und wie muss ich mir das vorstellen?
00:46:36Gibt es da irgendwie Attributspunkte,
00:46:38die ich verteilen kann?
00:46:40Ist da ein Learning-by-Doing-System,
00:46:42wie bei den Elder Scrolls Spielen?
00:46:44Gibt es eventuell Magie, die ich wirken kann in dem Spiel?
00:46:46Was habt ihr euch da für Gedanken gemacht?
00:46:48Ich glaube, das meiste davon
00:46:50können wir
00:46:52wahrscheinlich beim nächsten Mal
00:46:54auch erzählen.
00:46:56Wir sind nämlich zum Beispiel
00:46:58beim nächsten Mal auf der Cactus.
00:47:00Das ist im April.
00:47:02April, genau.
00:47:04Und da kommen wir nochmal zu Besuch.
00:47:06Dann erzählen wir ein bisschen mehr
00:47:08über Rollenspielelemente.
00:47:10Vielleicht kann man grob sagen,
00:47:12wir haben uns lange Gedanken gemacht
00:47:14und sind auch da eher
00:47:16puristisch unterwegs.
00:47:18Aber es wird sie geben.
00:47:20Es wird Steigerungsmöglichkeiten geben.
00:47:22Man wird die Figur verbessern können.
00:47:24Es wird ein Inventar geben.
00:47:26Klar, wenn ich Items finde,
00:47:28möchte ich die auch irgendwo verstauen
00:47:30und einsammeln können.
00:47:32Unsere Währung ist Kohle.
00:47:34Man kann die sammeln
00:47:36und dann später auch was davon kaufen.
00:47:40Diese Grundsachen
00:47:42werden alle drin sein.
00:47:44Wir haben aktuell
00:47:46noch nicht gezeigt,
00:47:48wie genau.
00:47:50Wir sind genau da gerade dran.
00:47:52Auch in der Implementation.
00:47:54Dass wir diese Sachen ausfeilen,
00:47:56einbauen, testen.
00:47:58Dann haben wir gesagt,
00:48:00wenn wir da sattelfest sind und genau wissen,
00:48:02wie sie funktionieren,
00:48:04dann zeigen wir das im nächsten Schritt.
00:48:06Wir haben ja schon
00:48:08ein bisschen über die Engine gesprochen.
00:48:10Ihr habt vorher eine hauseigene Engine gehabt.
00:48:12Jetzt ist es die Unreal Engine.
00:48:14Wenn man jemand ist,
00:48:16der selber nicht Spiele entwickelt.
00:48:18Man kriegt immer diese ganzen Tech-Demos mit
00:48:20und diese Werbefilmchen von Epic.
00:48:22Dann hat man das Gefühl,
00:48:24das ist ja supergeil.
00:48:26Da kann ja jeder ein Spiel machen.
00:48:28Ist das wirklich sehr viel einfacher?
00:48:30Muss man sich da trotzdem
00:48:32unglaublich reinfuchsen?
00:48:34Gibt es da eventuell Sachen,
00:48:36die nicht so gut funktionieren?
00:48:38Unreal Engine ist am Anfang
00:48:40sehr zugänglich.
00:48:42Man kann sehr schnell
00:48:44die Figur zum Laufen bringen,
00:48:46in einem Level Sachen zusammen klicken
00:48:48und das hübsch aussehen lassen.
00:48:50Das funktioniert super schnell.
00:48:52Das, was schwieriger ist,
00:48:54ist, wenn man etwas machen möchte,
00:48:56so wie ein Rollenspiel machen
00:48:58mit einem Dialogsystem
00:49:00oder einem
00:49:02Kampfsystem oder so,
00:49:04dass man diese Sachen
00:49:06dann auch zum Laufen bringt.
00:49:08Es gibt da auch
00:49:10sehr viele Sachen,
00:49:12die man kaufen kann.
00:49:14Leute haben schon sehr viele Sachen
00:49:16selber programmiert.
00:49:18Aber das ist nie so,
00:49:20wie man das gerne haben will.
00:49:22Ich habe mir sehr viele Elemente
00:49:24angeguckt, die man dann dazukaufen kann.
00:49:26Also Systeme.
00:49:28Die habe ich mir auch angeguckt,
00:49:30wie es gemacht ist.
00:49:32Habe es dann aber trotzdem
00:49:34selber programmiert,
00:49:36weil es halt nicht so war.
00:49:38Oder man es nicht richtig benutzt hat.
00:49:40Weil die Dokumentationen
00:49:42der Sachen von Menschen
00:49:44da draußen auch nicht
00:49:46besonders vollständig ist.
00:49:48Manchmal erklärt sich das von selbst,
00:49:50aber viele Sachen sind dann doch schon sehr schwierig.
00:49:52Also nehmen wir einfach
00:49:54nur die Engine so, wie sie ist.
00:49:56Hat sie sehr viele Möglichkeiten,
00:49:58aber dann muss sie sich
00:50:00selbst alle erarbeiten.
00:50:02Das heißt also, mit viel Erfahrung
00:50:04da rangehen, um
00:50:06Sachen da tatsächlich auch komplexer
00:50:08laufen zu lassen. Ein ganz einfaches Ding
00:50:10kriegt man mit Unreal sehr schnell hin.
00:50:12Die auch sofort hübsch aussieht. Super.
00:50:14Aber es ist ein
00:50:16Tool, wie jedes andere auch.
00:50:18Das wirklich dann fertig
00:50:20zu kriegen und damit zu arbeiten,
00:50:22ist halt auch eine Herausforderung.
00:50:24Aber ich finde sie super.
00:50:26So muss ich sagen.
00:50:28Vielleicht ist sie auch zugänglicher als ihr Ruf, hatten wir den Eindruck.
00:50:30Also die Unreal Engine,
00:50:32wer jetzt nicht so bekloppt ist wie wir
00:50:34und wie ein Rollenspiel mit Adventure-Elementen
00:50:36und Kampf und dem ganzen
00:50:38Kram da einbauen will.
00:50:40Ja, wir machen das in Indie-Variante, auf jeden Fall.
00:50:42Aber trotzdem
00:50:44müssen die Features halt alle gemacht werden.
00:50:46Wenn man jetzt sagt, okay, ich hab vielleicht ein etwas
00:50:48einfacheres Konzept, bietet es sich trotzdem
00:50:50an, die zu lernen. Also wenn ihr Bock habt,
00:50:52irgendwie Computerspielentwicklung
00:50:54zu lernen, ist die Unreal deshalb
00:50:56auch empfehlenswert, weil
00:50:58es so viel Dokumentation darüber gibt.
00:51:00Es gibt zum Beispiel unglaublich
00:51:02viele YouTube-Tutorials oder
00:51:04wenn man irgendein Problem hat oder über irgendeinen
00:51:06Fehler stolpert,
00:51:08das Ding kompiliert nicht durch und du hast
00:51:10keine Ahnung, wieso denn jetzt nicht,
00:51:12dann kannst du danach zum Beispiel
00:51:14einfach googeln und die
00:51:16Wahrscheinlichkeit, dass irgendjemand anders da draußen
00:51:18über denselben Fehler gestolpert ist,
00:51:20ist halt super hoch. Und darum
00:51:22sind wir auch an der Stelle noch nicht an unsere Grenzen
00:51:24gestoßen, weil man immer
00:51:26irgendwie eine Lösung finden konnte, weil irgendjemand
00:51:28anders das vielleicht schon gelöst hat oder
00:51:30zumindest Ideen hätte, wie man es jetzt
00:51:32für uns angepasst lösen kann.
00:51:34Und das ist natürlich extrem cool.
00:51:36Manche Sachen braucht man gar nicht in den
00:51:38Foren suchen oder so.
00:51:40Da gibt es tatsächlich Tutorial-Videos
00:51:42von
00:51:44X-Developern,
00:51:46die das anbieten und so.
00:51:48Das heißt, das ist auch wirklich immer von der Pike
00:51:50ein ganz einfaches System
00:51:52oder ein komplexeres System, wird ganz
00:51:54einfach erklärt in den ersten Schritten. Okay,
00:51:56du machst die Engine an, dann guckst du
00:51:58dir den Level, dann stellst du ein Püppchen rein
00:52:00und dann machst du... Also das ist super einfach
00:52:02erklärt, für Anfänger auf jeden Fall
00:52:04auch geeignet, wenn man sich da reinarbeiten möchte.
00:52:06Genau. Unsere Empfehlung für Anfänger
00:52:08wäre, nehmt euch erst mal
00:52:10nur ein Spiel mit wenig Features vor
00:52:12und macht das dann. Und wenn das
00:52:14geklappt hat, dann könnt ihr Features hinzunehmen
00:52:16und dann habt ihr auch Erfolg bei eurem Projekt.
00:52:18Wie sieht's denn aus
00:52:20mit dieser
00:52:22Dungeon-Welt? Ist das eine
00:52:24große, zusammenhängende Welt?
00:52:26Sind es quasi Dungeon-Level,
00:52:28die so ein bisschen linearer
00:52:30sind? Und es gibt
00:52:32dann ein Ende vom Level
00:52:34und dann gibt's eine kurze Ladezeit
00:52:36und ich geh in das nächste Level. Wie ist das denn so
00:52:38ein bisschen aufgebaut? Könnt ihr dazu irgendwas sagen?
00:52:40Ja, ich würde das als
00:52:42Open-Schlauch bezeichnen. Es gibt Areale,
00:52:44die... Also es ist schon,
00:52:46ne, du wirst raus aus dem Ding,
00:52:48ganz klar, Level für Level.
00:52:50Und die Level an sich,
00:52:52so die Ebenen,
00:52:54wo es einige gibt,
00:52:56die sind dann frei begehbar.
00:52:58So ist das gemacht, ne.
00:53:00Und es ist auch ordentlich groß.
00:53:02Da haben wir
00:53:04auch schon ziemlich früh mit angefangen,
00:53:06die auszublocken.
00:53:08Ich hab erst mal ein Raster
00:53:10gezeichnet auf einer, so richtig
00:53:12klassisch wie beim Pen & Paper,
00:53:14so auf dem Papier
00:53:16irgendwie, die ganzen Räume
00:53:18und den ganzen größeren Areale
00:53:20und da ist ein Wald, hier ist ein
00:53:22Sumpf, da ist ein Dorf, keine Ahnung.
00:53:24So was, ne. Es hat auch viel Dungeon & Dragons
00:53:26Einfluss irgendwie. Ja.
00:53:28Auf jeden Fall, ne. Und dann
00:53:30konnte ich dieses Ding so,
00:53:32wie es war, so diese Karten,
00:53:34man wird auch Maps haben in dem Spiel, wo man
00:53:36diese Karten dann sehen kann,
00:53:38konnte ich dann als eine Ebene
00:53:40irgendwie in die 3D-Welt reinhängen
00:53:42und konnte danach nach dieser
00:53:44Karte, die dann tatsächlich echt in der Luft
00:53:46hing, so diese ganzen Gänge
00:53:48bauen und so weiter,
00:53:50das hat echt viel Spaß gemacht, das fand ich
00:53:52wirklich super. Das ist
00:53:54sehr oldschool,
00:53:56Vibes kamen darüber, das fand ich schon
00:53:58echt toll, ja. Hinzu kommt auch noch,
00:54:00dass der Level, es gibt
00:54:02natürlich manchmal so Stopper, da kommst du nicht weiter,
00:54:04zum Beispiel hast du irgendwo ein Gitter und
00:54:06was ist ich, du weißt,
00:54:08ich brauch jetzt einen Schlüssel und du musst erst mal
00:54:10gucken, wie krieg ich dann jetzt den Schlüssel
00:54:12und solche Rätsel sind da auch drin.
00:54:14Und
00:54:16wenn ich aber mal irgendeine,
00:54:18ein Areal mir erobert hab, nenne ich das
00:54:20jetzt mal, dann wird der
00:54:22Dungeon frei. Das heißt, wir hatten tatsächlich am
00:54:24Anfang überlegt, vielleicht aufgrund von
00:54:26Performance-Gründen oder so,
00:54:28zu sagen, wir machen zum Beispiel Ebene
00:54:30für Ebene und alles ist ein eigener
00:54:32Level, der geladen wird, so wie du es gerade gesagt
00:54:34hast und dann haben wir uns aber letztendlich
00:54:36dagegen entschieden, weil es doch
00:54:38bisher immerhin noch performant genug
00:54:40ist, dass wir dachten, ach, brauchen wir vielleicht nicht,
00:54:42komm, wir bauen einfach mal das ganze Ding
00:54:44in einem Stück. Und dann haben wir
00:54:46den kompletten Schacht
00:54:48mit allem, was da drin sein sollte, mit
00:54:50den ganzen Maps, die man ein- und ausblenden
00:54:52kann, quasi dann einmal gebaut
00:54:54und der ist dann komplett auch
00:54:56frei begehbar. Das heißt, wenn ich in
00:54:58irgendeinem Areal angekommen bin, dann hab ich das
00:55:00ganze Ding als Level frei.
00:55:02Jetzt
00:55:04nochmal so eine generelle Frage.
00:55:06Wie gesagt, ihr wart so lange bei Piranha Bytes
00:55:08und jetzt ist es was komplett
00:55:10Neues und auch was komplett anderes
00:55:12als Elex und Gothic.
00:55:14Ist das auch so ein bisschen
00:55:16befreiend?
00:55:20Tja, also
00:55:22in dem Sinne, dass wir
00:55:24jetzt selbstbestimmend
00:55:26arbeiten können, ja.
00:55:28Wir sind jetzt unser eigener Herr
00:55:30und machen das,
00:55:32worauf wir Bock haben.
00:55:34Das ist befreiend, ja.
00:55:36Wir wissen schon,
00:55:38was man machen muss, um ein interessantes Spiel
00:55:40zu machen und da ist natürlich
00:55:42auch eine ganze Menge Pflichtprogramm.
00:55:44Das heißt also, eine ganze Menge müssen wir leisten,
00:55:46damit das Spiel auch Spaß
00:55:48macht, weil der Spielspaß muss irgendwie da rein.
00:55:50Er muss auch irgendwie eine signifikante
00:55:52Größe haben, das Ganze. Also nur
00:55:54irgendwie zwei Stunden Spiel reicht nicht.
00:55:56Also es muss schon ordentlich was sein.
00:55:58Das möchte ich auch nicht anders
00:56:00haben, muss ich ehrlich sagen.
00:56:02Dann
00:56:04die Sachen wie Sprachaufnahmen
00:56:06und Dialoge schreiben und so weiter
00:56:08sind ja Sachen, die haben wir früher auch gemacht.
00:56:10Die machen sich nicht von
00:56:12alleine. Das wird auch noch ein Riesenbrocken werden
00:56:14und so weiter. Das hat sich
00:56:16nicht geändert, aber wie
00:56:18oft, sage ich
00:56:20jetzt mal, sowas wie
00:56:22Ego-Perspektive. Ja, wir haben ja ewig
00:56:24Talk-Person gemacht, jetzt machen
00:56:26wir Ego-Perspektive.
00:56:28Da müssen wir mit niemandem drüber diskutieren.
00:56:30Das wird dann einfach gemacht.
00:56:32Wir müssen überhaupt mit jemandem über irgendwas diskutieren.
00:56:34Wenn irgendeiner ein Gehirn vorzeigt,
00:56:36dann können wir denen einfach ein Spiel einbauen.
00:56:38Wie groß ist Ihr Gehirn? Wie besser
00:56:40müssen wir das und das machen?
00:56:42Und er sagt dann, ja, nein, weiß nicht, ankreuzen,
00:56:44und dann kannst du es einfach ein Spiel einbauen.
00:56:46Und es gibt keine Hürden.
00:56:48Ist das nicht eventuell auch so ein bisschen
00:56:50die Kehrseite der
00:56:52Medaille, dass man vielleicht nicht auch so direkt
00:56:54Feedback von jemandem bekommt,
00:56:56den man kennt und dem man vertraut, der dann sagen kann,
00:56:58hey, das sollte man vielleicht etwas
00:57:00anders machen und man dann vielleicht
00:57:02noch diese andere Perspektive bekommt,
00:57:04eben weil ihr das nur zu zweit macht?
00:57:06Wir haben das schon gemacht. Wir haben Prototypen gemacht,
00:57:08haben das vor, weiß ich nicht, ein paar
00:57:10Wochen, Monaten, keine Ahnung,
00:57:12von unseren Vertrauten,
00:57:14von denen du sprichst,
00:57:16spielen lassen und die haben uns das mal
00:57:18komplett um die Ohren gehauen.
00:57:20Ja, die erste Version auf jeden Fall.
00:57:22Also komplett alleine
00:57:24geht gar nicht. Du musst schon Feedback einsammeln.
00:57:26Das ist richtig.
00:57:28Sonst funktioniert das nicht.
00:57:30Da kam zum Beispiel her, dass jemand an
00:57:32dieses roteugige
00:57:34Ding nicht vorbeikam
00:57:36und auch super frustriert war,
00:57:38weil es immer erwischt wurde,
00:57:40derjenige, der gespielt hat.
00:57:42Und dann haben wir gemerkt, okay, wir brauchen noch ein
00:57:44weiteres Feature.
00:57:46Dieses Vieh muss ich ankündigen, ich muss es
00:57:48spüren, ich muss es hören, ich muss
00:57:50irgendwie versuchen, dran vorbei
00:57:52schleichen zu können. Das Thema
00:57:54Schleichen kam dann da rein, das Feature.
00:57:56Dann kam das Feature rein,
00:57:58ich werde im Licht gesehen
00:58:00oder nicht gesehen. Das gab es vorher gar
00:58:02nicht, das hatten wir irgendwie nicht auf dem Zettel.
00:58:04Und haben wir dann doch
00:58:06gesehen, okay, das Spiel braucht
00:58:08das. Das heißt, du musst
00:58:10jetzt die ganze Welt darauf anpassen,
00:58:12dass du an einigen Stellen gesehen
00:58:14wirst und dann eben wieder nicht. Die AI
00:58:16muss darauf angepasst werden, dass die
00:58:18Viecher dich sehen oder eben nicht und so weiter.
00:58:20Also solche Dinge passieren hier schon.
00:58:22Also das geht auch nicht anders. Wenn du
00:58:24selber irgendwas entwickelst, dann
00:58:26ist das Blöde oder das Gute und das
00:58:28Blöde, du weißt halt alles.
00:58:30Du weißt genau, wo was liegt, du weißt
00:58:32genau, was jetzt passiert, du weißt genau,
00:58:34wann du erschreckt wirst und so.
00:58:36Und deswegen kann man sich selber,
00:58:38man kann quasi Fehler testen
00:58:40oder man kann Systeme testen, aber
00:58:42man kann das Spiel nicht mehr testen selber.
00:58:44Und deswegen sind wir zwingend darauf angewiesen,
00:58:46dass andere das spielen.
00:58:48Und dann gucken wir über die Schulter
00:58:50und gucken, ob aufgeht, was wir uns dabei
00:58:52gedacht haben. Und das ist ein kontinuierlicher
00:58:54Prozess, der immer wieder stattfindet.
00:58:56Das heißt, wir haben immer wieder Testfahrer
00:58:58und auch immer wieder neue Leute dazu
00:59:00und so weiter, um das Ding quasi
00:59:02im Laufe der Zeit zu entwickeln.
00:59:04Eine Frage kam jetzt hier
00:59:06gerade noch aus dem Chat, die möchte ich noch mitnehmen.
00:59:08Und zwar, da geht es um Förderung.
00:59:10Habt ihr irgendwie staatliche Förderung
00:59:12bekommen für euer Projekt?
00:59:14Es gab in der Tat
00:59:16Überlegungen, dass wir das machen,
00:59:18aber für das eine,
00:59:20für die eine Förderung waren wir zu groß,
00:59:22für die andere waren wir zu klein.
00:59:24Und darum haben wir jetzt keine
00:59:26neuen Förderungen in Anspruch genommen.
00:59:28Das, was wir gemacht haben, ist,
00:59:30wir sind ja,
00:59:32wir hatten ja das erste halbe
00:59:34Jahr noch Kündigungsfrist.
00:59:36Und das war schon mal ein Vorteil. Das heißt,
00:59:38wir hatten ein halbes Jahr, in dem wir uns eingearbeitet haben,
00:59:40schon mal überbrückt. Und danach
00:59:42sind wir quasi in der
00:59:44Arbeitslosigkeit, also Arbeitslosen
00:59:461 reingerutscht.
00:59:48Und dann kann man
00:59:50alternativ
00:59:52so einen Gründerzuschuss beantragen
00:59:54in der Arbeitsagentur. Die funktioniert im Grunde
00:59:56genommen so, dass du dein Arbeitslosengeld
00:59:58oder Geld im Höhe des Arbeitslosengeld
01:00:001 ausgezahlt kriegst, dich aber
01:00:02während du deine Gründung machst,
01:00:04nicht dich woanders bewerben musst.
01:00:06Das würde sich beißen. Und das
01:00:08haben wir tatsächlich durchbekommen,
01:00:10dadurch, dass wir einen Businessplan erstellt
01:00:12haben, einen sehr
01:00:14ausgeweiteten
01:00:16Businessplan. Das kann man auch nur
01:00:18jedem, der gründen will, empfehlen, sowas zu machen,
01:00:20weil der einfach extrem
01:00:22hilft, Finanzen
01:00:24einzuschätzen, also
01:00:26Pro und Contra für das Vorhaben,
01:00:28denn es gibt eine
01:00:30Menge, was man bezahlen muss, auch eine Menge an Steuern,
01:00:32was man verliert, Sachen, die man vielleicht vorher überhaupt
01:00:34nicht bedacht hat. Und wenn man da naiv an die Sache
01:00:36rangeht, dann kann das ganz schnell nach hinten
01:00:38losgehen. Deswegen kann ich nur jedem
01:00:40empfehlen, rechnet das durch bis ins
01:00:42Detail, zieht alle Steuern ab,
01:00:44guckt, was am Ende dabei übrig bleiben würde
01:00:46und schaut, ob ihr das wirklich machen wollt.
01:00:48Diese Gründerförderung, die
01:00:50läuft jetzt nur für ein paar Monate.
01:00:52Genau, sie läuft jetzt quasi in zwei Monaten
01:00:54aus und dann müssen wir quasi auf
01:00:56eigenen Füßen stehen und
01:00:58das rüberbrücken
01:01:00wir dann im Grunde genommen mit
01:01:02Eigenkapital, das
01:01:04wir von damals noch hatten.
01:01:06Ja, dann
01:01:08drücke ich euch die Daumen, dass das gut klappt
01:01:10mit den auf den eigenen Beinen stehen.
01:01:12Spielt da
01:01:14Crowdfunding vielleicht auch eine Rolle? Wäre das auch eine Option?
01:01:16Das wäre auf jeden Fall
01:01:18eine unfassbar große Extra-Baustelle.
01:01:20Deswegen haben wir es nicht ins Auge gefasst, weil das
01:01:22würde so viel Zeit nochmal
01:01:24binden und dafür
01:01:26zu wenig
01:01:28bringen, wenn man sich alle anderen Projekte,
01:01:30die das gemacht haben, anguckt, dass wir sagen
01:01:32nee, wir gehen jetzt erstmal
01:01:34aufs Ganze. Ich habe auch das Gefühl,
01:01:36dass Crowdfunding im Videospielbereich gar nicht
01:01:38mehr so ein großes Thema irgendwie
01:01:40ist. Na ja, also da
01:01:42hast du auf jeden Fall
01:01:44einen Indiz dafür, für einen potenziellen
01:01:46Publisher, guck mal, da ist Interesse da,
01:01:48hier kann ich dir beweisen.
01:01:50Also dafür ist das auf jeden Fall gut.
01:01:52Genau, zu gucken, ob schon ein Publikum da ist
01:01:54oder sowas, wäre das bestimmt
01:01:56nicht uninteressant. Aber du suchst dann trotzdem
01:01:58noch einen Geldgeber, ganz klar.
01:02:00Ja, also durch Crowdfunding
01:02:02ein Projekt zu finanzieren, das sind
01:02:04Singularitäten, sage ich jetzt mal.
01:02:06Ganz herzlichen
01:02:08Dank für dieses Gespräch, vor allen Dingen
01:02:10dass ihr beiden, Jenny und Björn, so
01:02:12offen wart und
01:02:14von der Seele runterredet, das finde ich immer auch
01:02:16sehr erfrischend, dass dann nicht der PR-Berater
01:02:18im Hintergrund sitzt und genau
01:02:20auf jedes Wort achtet.
01:02:22So was haben wir nicht mehr.
01:02:24So was haben wir nicht, das braucht ihr aber auch
01:02:26gar nicht.
01:02:28Wie gesagt, herzlichen Dank
01:02:30für eure Zeit, ich drücke euch die Daumen, dass
01:02:32das was wird und dann, wie gesagt, hoffentlich
01:02:34sehen wir uns auf der Cactus und dann
01:02:36gucken wir mal, wie es weitergeht.
01:02:38Vielen lieben Dank. Danke auch.
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