• vor 14 Stunden
Tomb Raider: Angel of Darkness sollte 2003 auf PC und Playstation 2 eigentlich der nächste große Schritt für die berühmte Archäologin sein. Neue Engine, neuer, düsterer Ton und neue Spielmechaniken sollten Lara Croft zu neuen Höhen führen.

Tatsächlich läutete Angel of Darkness eine neue Ära für die Archäologin ein - nur ganz anders, als Entwickler Core Design sich das gewünscht hatte. Tomb Raider 6 war ein kompletter Reinfall und gilt bis heute als schlechtestes Spiel der gesamten Reihe. Es war sogar der Grund, wieso die ursprünglichen Macher nie wieder an der Marke arbeiten durften.

In wenigen Tagen erscheint das Spiel erneut als Teil der zweiten Remastered-Trilogie . Grund genug, um noch einmal nachzuschauen, ob der schlechte Ruf gerechtfertigt ist. Die Antwort: Oh, ja...
Transkript
00:00Okay, schnell hier weglaufen.
00:05Immerhin ist uns die Polizei auf den Fersen.
00:07Ah, Mist, Treppenhaus kaputt, äh, dann einfach schnell die Kiste wegschieben und…
00:11Was?
00:12Lara Croft ist zu schwach, um ne Kiste wegzuschieben?
00:16Ei, ei, ei, diese Szenen stammen aus dem 2003 veröffentlichten Tomb Raider Angel of Darkness
00:22und nach diesem Eindruck wundert es vermutlich niemand mehr, dass das hier der absolute Tiefpunkt
00:27der gesamten Serie ist.
00:29Aber wie konnte es überhaupt soweit kommen?
00:31Wie konnten wir hier landen und kann das kommende Remastered überhaupt etwas an dem katastrophalen
00:35Zustand ändern?
00:36Immerhin sind ja Verbesserungen bei Technik und Gameplay und sogar neue Inhalte und Funktionen
00:40angekündigt.
00:41Für die Antworten auf all diese Fragen drehen wir die Zeit etwas zurück und reisen in die
00:4690er.
00:47Tomb Raider erscheint 1996 und Heldin Lara Croft entwickelt sich schnell zur Sensation.
01:01Die Mischung aus Ballern, Rätseln und Klettern ist zwar nicht komplett neu, aber kein anderes
01:06Spiel übertrug bislang die Formel derart perfekt in die dritte Dimension.
01:10Tomb Raider verkauft sich entsprechend fantastisch und Entwickler Core Design schiebt bis 2000
01:14jedes Jahr einen neuen Serienteil hinterher.
01:18Lara selbst wird so populär, dass sie sogar neben den Spielen zu einer Pop-Kultur-Ikone
01:22aufsteigt.
01:23Sie wirbt für Autos, Essen, jagt die Ärzte durch ein Musikvideo und 2001 folgt sogar
01:28ein erster Kinofilm mit Angelina Jolie in der Hauptrolle.
01:32Die Faszination der Spiele lässt aber nach und nach, nun ja, nach.
01:35Teil 4 ragt nochmal heraus und gilt bis heute als Fanliebling, aber spätestens Teil 5 wiegt
01:40wie kalter Kaffee.
01:41Denn das Entwicklerstudio liefert von Spiel zu Spiel nur marginale Verbesserungen und
01:45bald zeigen sich erste Abnutzungserscheinungen.
01:48Denn an der Grundlage ändert sich wenig, die Serie nutzt den immergleichen Baukasten-Look,
01:52die immergleichen Rätsel, Sprung- und Klettermechaniken.
01:55Was 1996 noch frisch wirkte, ist ein paar Jahre später nur noch müde Routine.
02:00Da hilft es natürlich auch nicht gerade, dass Teil 4 Lara wortwörtlich begräbt und
02:04Tomb Raider 5 nur noch Rückblicke auf Miss Crofts vergangenes Leben spielbar macht.
02:08Es ist also dringend Zeit für frischen Wind und der soll mit Teil 6 auch kommen.
02:13Entwickler Core Design nutzt für Angel of Darkness erstmals eine komplett neue Engine
02:17und pumpt die Optik an allen Ecken auf.
02:19Laras Figur zählt nun 5000 statt bislang 500 Polygone, die Entwickler spendieren ihr
02:24150 neue Animationen und die kastenförmigen Levels der ersten fünf Ableger gehören der
02:29Vergangenheit an.
02:30Zusätzlich wollen die Macher in so ziemlich allen Bereichen neue Wege gehen.
02:34Angel of Darkness soll Schleich- und Rollenspielmechaniken einführen und eine düstere, erwachsene Geschichte
02:39erzählen.
02:40Tomb Raider 6 markiert den Start einer neuen Ära für die Marke, nur nicht ganz so, wie
02:45sich Core Design das gewünscht hat.
02:46Selbst aus heutiger Sicht ist es absolut faszinierend, wie viel bei Tomb Raider Angel
03:00of Darkness schiefgelaufen ist, denn im Kern setzt der Titel jede der vielen ambitionierten
03:05Ideen tatsächlich um, nur halt nicht besonders gut.
03:08Und zu allem Übel hat Teil 6 auch noch die meisten Stärken der Vorgänger vergessen.
03:12Also, gehen wir einmal die gröbsten Schnitzer durch.
03:15Und wir fangen beim rudimentärsten an, der Steuerung.
03:18Lara steuert sich in Angel of Darkness so störrisch wie nie.
03:21Tomb Raider 6 nutzt genau wie die Vorgänger eine Panzersteuerung, die Dame läuft also
03:25mit der Vorwärts-Taste immer geradeaus, unabhängig von der Kameraeinstellung.
03:29Das ist auch gut so, weil die Einstellungen oft wechseln.
03:32Aber Core hat, wie die Entwickler später zugeben, einen fatalen Fehler gemacht.
03:36Sie haben zuerst die schicken neuen Animationen gebaut und erst dann die Steuerung programmiert.
03:41Das macht man eigentlich nicht so.
03:42Das Ergebnis ist eine Steuerung, die zwar so schick wie nie zuvor aussieht, aber einfach
03:47nicht funktioniert.
03:48Ein paar Beispiele.
03:49Erstens, Lara geht nun jedes Mal zwei langsame Schritte, bevor sie richtig losläuft.
03:55Wirklich immer.
03:56Zu einer Tür rennen, die nach nur kurzer Zeit zugeht, das wird zur Zerreißprobe, weil
04:00wir nach Sprüngen gerne mal neu losrennen wollen und Lara erst wieder ihre zwei Schritte
04:04machen muss.
04:05Sieht gut aus, spielt sich aber furchtbar.
04:07Zweitens, Lara kann zwar auch richtig sprinten, aber erst ab der zweiten Hälfte des Spiels
04:12und auch nur geradeaus.
04:14Leicht in die Kurve gehen, damit wir nicht direkt in den Abgrund laufen, geht nicht.
04:18Drittens, wenn Lara hingegen über kniehohe Hindernisse gehen will, müssen wir die Laufentaste
04:23immer einmal loslassen und nochmal antippen, sonst rennt sie ständig gegen das Hindernis.
04:28Viertens, mit einem neuen kurzen Sprung soll Lara nun eigentlich kleine Abgründe leicht
04:32überwinden.
04:33Nur ist das Spiel davon bei mehreren möglichen Zielen komplett verwirrt und entscheidet sich
04:37im Zweifel dann doch eher für den Sturz in den Tod.
04:40Zusätzlich sind diese kurzen Abstände für alle anderen Sprünge viel zu klein.
04:49Mit dem normalen Hopsa schießen wir also entweder übers Ziel hinaus oder gehen zu weit zurück
04:53und segeln vor dem Ziel in den Abgrund.
04:55In den alten Tomb Raider-Titeln gab es dieses Problem nie, das Layout basierte ja auf den
04:59immer gleichen Kästen, auch wenn sie oft angeschnitten waren.
05:02Wir konnten also die Entfernung damals ziemlich gut einschätzen, das Feld mit der schicken
05:06Grafik nun viel schwerer und die eigentliche Gameplay-Lösung… naja.
05:10Spätere Serienteile und auch Spiele wie die Uncharted-Reihe haben aus diesen Fehlern immerhin
05:18gelernt und einen neuen Genre-Standard etabliert.
05:21In den meisten modernen Titeln, also solchen, die nicht mehr auf so strengen Klötzchen-Level
05:25mit eindeutigen Regeln basieren wie die Tomb Raider Klassiker, greifen euch die Spiele
05:29bei Sprüngen meist dynamisch unter die Arme und schieben eure Spielfigur im Notfall mal
05:33mehr, mal weniger elegant an die passende Stelle, damit ihr die rettende Kante doch
05:37noch erreicht.
05:38Gerade in den ersten Uncharted-Spielen kann man das sehr gut sehen, aber auch Tomb Raider
05:42Legend und dessen Nachfolger sind da viel flexibler.
05:45So weit war Angel of Darkness damals noch nicht.
05:48Hier prallten stattdessen alte und neue Design-Einsätze noch unnachgiebig aufeinander, das Ergebnis
05:52war ein Desaster.
05:53Und dabei waren die Klettereinlagen in Tomb Raider 6 ja noch nicht mal besonders herausfordernd.
05:58Im Gegenteil.
05:59Noch nie waren die eigentlichen Routen so leicht erkennbar, diese schnelle Sprungabfolge
06:03ist schon das höchste der Gefühle.
06:04Und schwer wird's nur, weil die Steuerung so unzuverlässig ist.
06:07Stichwort Sprinten.
06:08Besonders bitter, die Level-Bereiche fallen bis auf wenige Ausnahmen auch noch deutlich
06:18kleiner und linearer aus als in den alten Tomb Raider-Titeln.
06:21Wir laufen also durch Level-Schläuche mit weniger Anspruch und einer schlechteren Steuerung.
06:25Oje.
06:26Und nun mal so zur zeitlichen Einordnung.
06:28Nur wenige Monate später erschien 2003 ebenfalls Prince of Persia The Sense of Time.
06:34Das war eigentlich der Sprung in Sachen Steuerung und Klettereien, den man eher von Tomb Raider
06:38erwartet hätte.
06:39Die Bedienung steht auch eng in Verbindung mit dem nächsten Schnitzer, den Kämpfen.
06:49Die steuern sich furchtbar und untergraben durch ihr schlechtes Design auch noch ne andere
06:53Mechanik, aber von vorn.
06:54Anders als bislang in der Serie ziert Lara bei gezogener Waffe sofort auf den nächsten
06:58Feind.
06:59Klingt wie ne sinnvolle Entschlackung der Vorgänger, da zieht man zuerst die Waffe,
07:03hält dann ne Taste fürs Anvisieren gedrückt und klickt auf den Schießen-Knopf, sobald
07:06ein Gegner dran glauben soll.
07:08Das automatische Anvisieren bringt aber in erster Linie die Kamera durcheinander.
07:12Zusammen mit der verkorksten Steuerung sehen die Gefechte dann eher wie ein schlechter
07:15Ausdruckstanz aus.
07:16Wir müssen sogar ab und zu mitten im Gefecht die Waffen wegstecken, weil wir sonst nicht
07:25mehr vernünftig laufen können.
07:26Immerhin, wenn wir die Gegner einmal vor der Flinte haben, sind sie schnell Geschichte.
07:30Sie halten nicht so viel aus und stehen wie riesige Zielscheiben doof in der Gegend.
07:34Dadurch wird nur leider das gesamte Stealth-System überflüssig.
07:38Eigentlich soll Lara ja beispielsweise im Louvre schleichen, um Ecken spähen und die
07:42Wachen leise schlafen legen.
07:43Er ist nur absolut unnötig.
07:45Schießen geht schneller, Munition gibt's im Überfluss und Konsequenzen gibt's auch
07:48keine.
07:49Ob wir jetzt Wachen eines Museums oder echte Gangster wegballern, das macht im Spiel keinen
07:53Unterschied.
07:54Es gibt übrigens genauso wenigen spielerischen Unterschied zwischen Lara und Curtis.
07:57In zwei Leveln steuern wir nämlich den psi-begabten Verbündeten.
08:01Nur macht Tomb Raider 6 von seinen Fähigkeiten keinerlei Gebrauch, er steuert sich eins zu
08:05eins wie Lara.
08:06Schnitzer Nummer 3 ist leider die düstere Story.
08:15Leider deswegen, weil Angel of Darkness hier viel Potenzial liegen lässt.
08:19Die Geschichte um den Mord an Laras Freund und Mentor Werner von Croy ist grundsätzlich
08:23ziemlich spannend.
08:24Wir müssen herausfinden, was passiert ist, während wir gleichzeitig vor der Polizei
08:28fliehen.
08:29Außerdem inszeniert Tomb Raider 6 die Story so brutal und erwachsen wie noch nie zuvor
08:33in der Serie.
08:34Doch aus dem interessanten Start kann das Spiel nichts machen.
08:36Der Plot mündet im klassischen Bösewicht wird von Heldin besiegt und hinterlässt viele
08:40offene Fragen und Plotlöcher.
08:42Woher hat Curtis Trent etwa seine Psi-Kräfte?
08:45Was soll der komische Arm von Bösewicht Eckhardt?
08:47Ebenfalls doof, Angel of Darkness erklärt nie, wie Lara denn nun das Finale von Teil
08:514 überlebt hat.
08:52Sie ist halt einfach wieder da und fertig.
08:54Das wollten die Macher zwar mal einbauen, mussten es aber aus Zeitgründen streichen.
08:58Genau wie viele andere Story-Elemente.
09:00Der neue, eher geerdete Ton von Tomb Raider 6 mündet dann auch direkt im nächsten Schnitzer,
09:13dem durchwachsenen Rätsel- und Leveldesign.
09:15Tomb Raider bot schon immer unterhaltsame, aber völlig sinnbefreite Puzzles.
09:20In Teil 1 aktivieren wir etwa einen Schalter in der Wand und, na klar, ein kleines Boot
09:23fährt ein Stück zurück.
09:25Das ist völliger Quatsch, aber die Adventures haben immer den Spielspaß an erster Stelle
09:29gestellt, nicht ne besonders glaubhafte Welt.
09:31Angel of Darkness inszeniert sich aber eben schon sehr realistisch und verbindet auch
09:35die einzelnen Gebiete möglichst glaubhaft.
09:38Und da fallen ähnlich unlogische Rätsel und auch abrupte Level-Übergänge viel, viel
09:42stärker auf.
09:43Das Spiel erklärt lang und breit, wieso wir durch die Kanalisation und den Louvre in eine
09:48Ausgrabung gelangen und dann klatscht es ein paar Stunden später einfach ne Fabrik mitten
09:52in die Prager Innenstadt, gefolgt von nem Gewächshaus und einem Sanatorium?
09:56Die Rätsel toppen das aber bei Weitem.
09:59Und dafür nehm ich ein Beispiel, das schon Kollegin Petra Schmitz 2003 in den Wahnsinn
10:03getrieben hat.
10:04Die Tür hier muss auf, also den Schalter direkt daneben betätigen und… ein Verlies
10:09geht auf?
10:10Okay.
10:12Dann muss man da drinnen ne Kiste hin- und herschieben, hochklettern, einen weiteren
10:14Hebel ziehen, der dann… jup, die Tür aufmacht.
10:17Es ist nicht so, als ob das kein Spaß macht, aber es wirkt halt absolut fehl am Platz,
10:21weil Tomb Raider 6 sonst sehr viel Wert auf nen logischen Levelaufbau legt.
10:25Nochmal, es gibt sogar ganze Karten, nach denen sich Miss Croft richtet.
10:28Und dann soll DAS hier wirklich der Türöffner aus dem Versteck sein?
10:31Das macht der Kontaktmann hier unten jedes Mal, wenn er raus will?
10:34Da ist es schon fast ne Erleichterung, dass die Rätsel an sich insgesamt so leicht wie
10:38nie ausfallen.
10:39Hier klebt ne Kombination an der Wand, hier steht sie an der Tür.
10:42Auch die alten Tomb Raider-Titeln waren in Sachen Puzzles nicht besonders schwer, aber
10:46zumindest die Navigation durch die verschachtelten Levels verlangt uns einiges ab.
10:50Das fällt hier flach, Stichwort lineare Levels.
10:53Es gibt nur zwei Bereiche in Angel of Darkness, die nicht komplett linear sind und die machen
10:57beide auch kaum Spaß.
10:59Das Pariser Ghetto und die Halle der Jahreszeiten.
11:02In der Stadt der Liebe erkunden wir nen kleinen offenen Bereich, besuchen optionalen Phanthaus,
11:06ne Kirche und mehr.
11:07Doof nur, wirklich machen können wir in der Mini-Open-World nichts.
11:12Wir verkaufen beim Phanthaus zwar Gegenstände, mit dem Geld können wir aber bis zum Spielende
11:15nichts kaufen.
11:16Keine Waffen, keine Munition, gar nichts.
11:18Optionale Quests gibt's ebenfalls keine.
11:21In der Halle der Jahreszeiten absolvieren wir hingegen vier Prüfungen in beliebiger
11:24Reihenfolge.
11:25Aber nicht nur entpuppen sich die Sprungpassagen dank der vermucksten Steuerung als äußerst
11:29frustrierend, sondern wir landen auch noch in einer nervigen Falle, wenn wir bei diesem
11:32simplen Schalterrätsel scheitern.
11:34Jedes Mal.
11:36Und es dauert einige Zeit, bis wir da wieder raus sind.
11:44Und als wäre das immer noch nicht genug, thront über allem noch ein misslungenes und
11:49überflüssiges Rollenspiel-System.
11:51Bis hierhin habt ihr vielleicht ab und zu den gelben Balken unter Hilaras Gesundheitsanzeige
11:55gesehen.
11:56Das ist ihre Ausdauer.
11:57Ja, die Frau, die bislang stundenlang durch die entlegensten Winkel der Welt geklettert
12:01ist, kann sich nun nicht einmal mehr ne Minute an nem Rohr entlanghangeln.
12:05Die Idee hinter der Anzeige ist die besagte Rollenspiel-Mechanik.
12:08Lara muss stärker werden.
12:09Erst dann schafft sie bestimmte Klettereinlagen.
12:11Und ganz ehrlich, allein die Idee klingt schon nicht gut.
12:14Die Umsetzung ist aber sogar noch viel, viel schlimmer.
12:17Und damit kommen wir wieder zurück zum Anfang.
12:19Das hier ist das Ergebnis des Systems.
12:25Lara muss irgendwelche völlig deplatzierten Aktionen ausführen, damit sie plötzlich weiterkommt.
12:31Zu schwach zum Hangeln?
12:34Na dann offensichtlich ne Tür aufbrechen.
12:37Zu schwach zum Tür auftreten?
12:39Pfff, muss man doch nur die 10 mal schwerere Brücke umkicken.
12:43Dieses gesamte System ist schlicht und ergreifend ein absoluter Witz und fügt Angel of Darkness
12:47nichts hinzu außer unnötiger Sucherei nach der nächsten Stärkungsgelegenheit.
12:52Und Lara wird nicht mal kontinuierlich stärker.
12:54Nachdem wir die Tür aufgetreten haben, scheitert sie nur wenige Level später an einem simplen
12:59Ventil.
13:00Es wird nicht drehen.
13:01Meine Arme sind nicht stark genug.
13:05Tomb Raider Angel of Darkness ist unterm Strich so faszinierend, weil hier wirklich alles
13:09schief gelaufen ist, was nur schief laufen konnte.
13:11Und blickt man hinter die Kulissen, ist es trotzdem noch ein Wunder, dass das Spiel überhaupt
13:15funktioniert und veröffentlicht wurde.
13:17Denn die Entwicklung lief mehr als holprig.
13:19Zu Beginn fehlte eine klare Vision und eine klare Leitung, weswegen nach einem Jahr das
13:23bis dahin programmierte Projekt im Müll landete.
13:26Danach verrannte man sich in Details und Ambitionen.
13:29Etwa in den Animationen und neuen Spielsystemen.
13:31Wegschmeißen wollte man die eigentlich überflüssigen Mechaniken aber auch nicht, dafür war Publisher
13:36Eidos bereits zu kräftig damit.
13:38Und der Geldgeber übte auch noch zusätzlichen Druck aus.
13:41Immerhin erschien 2003 auch der zweite Kinofilm, da wären Spiele-Release doch perfekt.
13:46Am Ende hatte Core Design neben einer schwierigen Entwicklung auch zu wenig Zeit und versuchte
13:50einfach nur noch das Beste draus zu machen.
13:53Und mehr war unter den Umständen leider nicht drin.
13:55Die Konsequenzen waren aber verheerend.
13:58Das Spiel gilt bis heute als schlechtester Teil der gesamten Reihe und Core Design durfte
14:02nicht mehr an der Marke weiterarbeiten.
14:04Tomb Raider wanderte zu Crystal Dynamics, die 2006 die Marke mit Tomb Raider Legend neu
14:09starteten.
14:102025 bekommt Angel of Darkness aber eine zweite Chance, denn für die zweite Remaster-Trilogie
14:24poliert Aspyr den Titel nochmal neu auf.
14:26Das Remaster bietet eine freie Kamera, setzt auf eine analoge Steuerung, wiebt ehemals
14:31gestrichene Levels ein, passt die Sprungmechanik an und spendiert sogar Curtis neue Fertigkeiten.
14:36Wir setzen endlich die schicke Klinge aus den Zwischensequenzen auch im Spiel ein, außerdem
14:40greift die zweite Spielfigur auf einen magischen Schild zurück, soll sich dafür aber etwas
14:44behebiger als Lara steuern.
14:46Die Archäologin kann in der Neuauflage hingegen im Sprung und aus der Deckung herausschießen.
14:51Und als wäre das noch nicht genug passt Aspyr auch das offene Gebiet in Paris an.
14:55In der Pfandleiher kaufen wir nun auch endliche Waffen, Munition, Schalldämpfer und mehr,
14:59auch im Kräuterladen stehen nun Gegenstände zum Verkauf.
15:02Nach diesem Rückblick dürfte aber auch klar sein, manche Probleme sitzen viel zu tief.
15:07Gerade bei Story, Level-Design und den unfreiwillig komischen Puzzlen.
15:10Aber zumindest könnte Angel of Darkness im Remaster vielleicht etwas näher an die ursprüngliche
15:15Vision herankommen.
15:16Und die klang ja tatsächlich spannend.
15:18Aber nochmal ein richtig gutes Spiel solltet ihr nicht erwarten.
15:21Seht die Rückkehr zu Angel of Darkness also vielleicht eher als eine Art archäologische
15:25Spieleausgabung an?
15:26Was würde besser zu Tomb Raider passen?

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