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À l'occasion de la @ParisGamesWeek 2024, on a rencontré Maxime Archetto, le directeur de la réalisation de South of Midnight, et le compositeur Oliver Derivière. Ils ont répondu à nos questions sur le jeu qui sortira en 2025 !
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Interview : Maxence Grosvalet
Montage : Julie Fritah
À l'occasion de la @ParisGamesWeek 2024, on a rencontré Maxime Archetto, le directeur de la réalisation de South of Midnight, et le compositeur Oliver Derivière. Ils ont répondu à nos questions sur le jeu qui sortira en 2025 !
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AmusantTranscription
00:00On a rencontré Maxime Arqueto, directeur de la réalisation du jeu vidéo Sass of Midnight
00:05et Olivier de Rivière, le compositeur, à l'occasion de la Paris Games Week 2024.
00:09Et nous en disent plus sur ce RPG emboutant où l'on suit Hazel, jeune femme au pouvoir
00:14de tisseuse, qui part à la découverte des mythes du sud des Etats-Unis.
00:30Sass of Midnight est parti par notre directeur créatif, David Sears, qui a grandi dans
00:39le Mississippi.
00:40Il allait se promener dans la nature, seul enfant, explorer les marais, les bailloux,
00:46les forêts, puis rencontrait des bâtiments abandonnés.
00:49Des fois, il entendait des bruits dans la nature.
00:52C'était quelqu'un qui aimait beaucoup les contes, donc ça l'alimentait, son imaginaire.
00:57C'est un peu ça l'origine du projet.
01:00C'est une héroïne improbable, une jeune femme dans le passage entre l'adolescence
01:06et l'âge adulte.
01:07Lorsque sa mère est emportée par un ouragan et qu'elle part à sa recherche, elle va
01:12commencer à voir des choses étranges, des fils, des strands magiques qui se manifestent
01:19dans le ciel.
01:20Puis sa quête va l'amener progressivement à en apprendre de plus en plus, puis à
01:24maîtriser la magie de tisseuse.
01:26La magie de tisseuse était depuis le début au centre de cette idée de gameplay, d'avoir
01:33des pouvoirs, oui, pour le traversal et du combat, mais aussi l'idée de pouvoir interagir
01:39avec la toile cosmique pour guérir les environnements, les créatures, affectées par des traumatismes
01:47mélodramatiques sortant de Gothique.
01:50C'est vraiment un équilibre.
01:52C'est un third-person action-adventure qui est très narratif.
01:57Donc l'idée, c'est d'avoir une expérience qui tourne alentour des trois piliers de gameplay
02:04qui sont la navigation, le combat et les puzzles, puis d'avoir une bonne variété entre ces
02:10trois piliers-là.
02:12Ce qui est intéressant, c'est que toutes ces choses se manifestent à travers la magie
02:17de tisseuse, ce qui est vraiment au centre de l'expérience.
02:20C'est pas juste dans le micro-gameplay, mais aussi dans le macro-gameplay où elles
02:25ont une enquête sur des créatures.
02:27C'est à l'aide de sa magie de tisseuse qu'elle peut en apprendre plus sur des créatures
02:32et les guérir.
02:33Ça a été un processus itératif.
02:35En jeu vidéo, c'est toujours des processus itératifs.
02:38Donc on a commencé par avoir une idée de c'était quoi nos créatures, c'était quoi
02:42l'histoire en général des créatures, puis ensuite on a collaboré avec Olivier et son
02:47équipe pour trouver, faire des chansons sur ces créatures-là, puis les marier avec
02:53le gameplay.
02:54La musique, c'est pas juste une trame sonore qui est plaquée sur le jeu, c'est également
03:00lié aux actions du joueur.
03:02Alors la musique, elle est inspirée, bien sûr, d'abord par les sonorités, puisque
03:08la guitare, le banjo, le fiddle, l'orgue, le choir church orgue, etc., on va en retrouver
03:15évidemment.
03:16Il y a aussi des sonorités qu'on va retrouver par rapport à la gamme du blues, des choses
03:19comme ça, mais par contre, on n'est pas allé faire de la musique, on va dire, stricto
03:24Saint-Sud, qui s'y fait là-bas.
03:26Au contraire, on est dans un univers fictif et c'est d'ailleurs pour ça, je pense, qu'ils
03:30ont fait appel à moi, c'était de ne pas en fait reproduire, sinon ils auraient pris
03:34un compositeur du cru, mais c'était plutôt pour créer quelque chose de différent, de
03:38nouveau, inspiré de cela.
03:40Et celui qui était le garant, je dirais, de toutes ces couleurs et toutes ces décisions,
03:44c'est donc David Sears, le Creative Director, qui, lui, est né là-bas, dans le Mississippi
03:48et qui, lui, nous a indiqué jusqu'au… De temps en temps, on lui demandait quel riff
03:53était le meilleur pour lui sur la guitare, dans le sens, qu'est-ce qui faisait le plus
03:56pour lui sens.
03:57Donc, ça a été un travail comme ça, assez itératif.
03:59Et ensuite, comme on a travaillé avec beaucoup de talents à Nashville, donc tout ce qui
04:04est des chanteurs, des musiciens, ils ont chacun apporté leur background culturel,
04:08musical, et puis surtout leur personnalité, et ils ont réussi à même se transposer
04:13dans le jeu, parce qu'ils représentent des personnages dans le jeu.
04:16Et donc, ça a créé vraiment quelque chose qui est hors-sol, je dirais, du réel, pour
04:21arriver dans le monde complet de Sons of Midnight.
04:24Donc, il y a énormément de chanteurs et de chanteuses, et puis il y a un cœur d'enfant.
04:28Enfin, bref, il y a beaucoup de gens à Nashville, mais il y a aussi l'orchestre à Londres
04:32qu'on est allé enregistrer à la Bay Road.
04:33Donc, c'est quand même une très, très grosse production.
04:35C'est ma plus grosse production musicale.
04:37Surtout, la façon dont la musique interagit dans le jeu n'est pas justement juste une
04:41orchestration, je dirais, passive, mais tout se fait dynamiquement.
04:44Et lorsque les joueurs sautent, et la musique étant la majeure, ils vont sauter sur une
04:49gamme de la majeure, etc.
04:51Et tout va être musicalement suivi.
04:53Ça donne en fait une cohérence aux propos.
04:56De plus, les paroles ont été écrites par compulsion, qui racontent les histoires des
05:00créatures, que l'on va en fait découvrir au fur et à mesure qu'Eisel découvre dans
05:03ses enquêtes ce qu'elles sont, ces créatures, pour enfin arriver au boss final et avoir
05:09le plein de la chanson et, quelque part, le reward pour le joueur et aussi la sensation
05:13la meilleure.
05:14En ce qui concerne la musique, la difficulté, je dirais, une des difficultés qui n'a pas
05:18été présente, et c'est en cela que c'est intéressant, c'est que travailler avec
05:21compulsion, c'est un studio d'artistes.
05:23C'est un studio de créatifs.
05:24Donc, c'est des gens qui comprennent le processus.
05:26Ça veut dire que c'est des gens qui ont un rapport au risque créatif, qui est non
05:31seulement compris, mais qui est voulu.
05:33Et donc, on s'est retrouvé dans des situations qui, pour peut-être d'autres personnes,
05:37auraient été tout de suite évacuées.
05:40Alors que là, elles étaient plutôt enrichies.
05:42On était là, pourquoi on n'aurait pas peut-être quelque chose qui, à l'intérieur
05:46du jeu, raconterait dans une histoire un chanteur.
05:49Et puis, c'est devenu une chanson.
05:50Et puis, c'est devenu une chanson pour une créature.
05:51Et puis, c'est devenu…
05:52Voilà.
05:53Et ça, ça a été vraiment une émulation que Compulsion vraiment a autorisé.
05:58Et après, la difficulté, bien entendu, c'est de réaliser.
06:01Parce que l'idée, c'est bien, mais la réalisation, on est une autre.
06:03Et c'est en cela que c'est intéressant, c'est de travailler avec des musiciens.
06:06Ces musiciens vont aussi apporter.
06:08Parce que moi, je suis le compositeur très bien, mais chaque musicien apporte à la musique
06:13quelque chose qui va être unique.
06:15Et je pense que c'est tout l'ensemble, c'est un esprit d'équipe qui résout les
06:20difficultés quelque part, ou plutôt crée l'inattendu.
06:23Et c'est ça qui est beau dans la création, c'est l'inattendu.
06:25Ce jeu-là, c'est un jeu qui possède énormément de thématiques.
06:29C'est des thématiques qui vont être, par exemple, la faim, qui vont être la colère,
06:33qui vont être des choses qui, finalement, nous parlent à tous.
06:36Et bien entendu, c'est en réflexion de ce qui se passe pour Hazel, mais c'est aussi
06:41en réflexion de ce qui est ressenti par Hazel, etc.
06:44Et donc, ce voyage, en fait, émotionnel, c'est quelque chose que nous, on espère
06:49va être partagé par les joueurs, mais aussi partagé par, je dirais pour Hazel,
06:55mais partagé par chacun des joueurs.
06:57Parce qu'on ressent tous ce genre d'émotion dans la vie.
07:00Et au final, cette aventure qu'elle va vivre, ça la fait grandir et on espère
07:04que ce voyage va créer ce voyage émotionnel qui résonnera au travers de la musique
07:09et sans doute, le reste.
07:12Je ne saurais pas comment mieux le dire.