Mündungsfeuerschatten sind sehr selten in Spielen! Doch unser Video-Redakteur Christian Fritz Schneider liebt sie und freut sich wie ein Schnitzel, wenn er sie in Spielen entdeckt, beispielsweise bei Killzone 2, den alten Stalker-Teilen oder auch in den Nightdive-Neuauflagen von Klassikern wie Quake 1 und 2.
Und weil sich Fritz so sehr für Mündungsfeuerschatten begeistern kann, dass er dafür sogar eher durchwachsene Spiele wie Aliens: Colonial Marines nochmal rausholt, gibt es jetzt endlich die Ode an die Mündungsfeuerschatten als Video - viel Spaß!
Und weil sich Fritz so sehr für Mündungsfeuerschatten begeistern kann, dass er dafür sogar eher durchwachsene Spiele wie Aliens: Colonial Marines nochmal rausholt, gibt es jetzt endlich die Ode an die Mündungsfeuerschatten als Video - viel Spaß!
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VideospieleTranskript
00:00Wenn der GameStar-Chefredakteur in unsere offizielle Content-Planungsliste für S.T.A.L.K.E.R. 2
00:09diese Aufgabe für mich einschreibt, dann kann ich das natürlich so nehmen, wie es gemeint war,
00:16nämlich als Scherz. Ich könnte die Sache aber auch viel zu ernst nehmen und ein ganzes Video
00:24draus machen, damit ich endlich mal einen passenden Vorwand habe für meine Ode an die
00:28Mündungsfeuerschatten. Und jetzt ratet mal, wofür ich mich entschieden habe.
00:44Wer die ein oder andere Trailer-Rotation oder auch andere Videos von mir gesehen hat,
00:51hat es wahrscheinlich schon mitbekommen, ich liebe Mündungsfeuerschatten, also dynamische
00:55Schatten, die entstehen, wenn man in Spielen eine Waffe abfeuert. Tatsächlich gibt es aber
01:00nur ganz wenige Spiele mit richtigem Mündungsfeuerschatten. Die allermeisten
01:06Spiele erzeugen zwar eine Lichtquelle, wenn man mit Waffen feuert, egal ob nun in einem Shooter
01:12oder auch bei einem Strategiespiel, und diese Lichtquelle erhält dann auch meist die Umgebung,
01:17wobei nicht mal das zwangsläufig gegeben ist, wie man hier bei dem ansonsten verdammt hübschen
01:23und einfach richtig coolen Robocop Rogue City von 2023 gut sieht. Das Spiel nutzt die Unreal
01:29Engine 5 und man kann sogar viele Lichtquellen ausschießen, doch das Licht der Waffe erhält
01:35nicht mal die Umgebung. Beim vorigen Spiel, Terminator Resistance, gab es das noch.
01:40Was dort aber auch fehlte, Mündungsfeuerschatten. Wenn ich hier meine Waffe abfeuere, wird die
01:48Umgebung zwar in Licht getaucht, doch eigentlich müsste diese Lichtquelle ja auch Schatten erzeugen.
01:54Passiert aber nicht. Natürlich ist das streng genommen nur ein winziges technisches Detail,
01:59und ja, ich hänge mich an solchen Details immer viel zu sehr auf, das ist mir völlig klar. Ich
02:05weiß auch, dass schöne Grafik oder einzelne Grafikeffekte kein schlechtes Spiel in einen
02:09Knaller verwandeln können. Story, Gameplay, Leveldesign und vieles mehr sind natürlich
02:14viel wichtiger, wenn es um die Gesamtqualität eines Spiels geht. Aber ich spiele jetzt schon
02:19seit den frühen 90er Jahren Video- und Computerspiele, habe also einen gewaltigen
02:23technischen Fortschritt miterlebt und ich kann mich einfach sehr für solche Dinge begeistern.
02:29Besonders die Licht- und Schattendarstellung in Spielen hat es mir schon lange angetan. Ich
02:34war fasziniert davon, dass in Test Drive 3 von 1990 bereits Scheinwerfer und Laternenlichter
02:41dargestellt wurden. Natürlich immer mit Tricks, aber der Effekt kam schon irgendwie rüber. Und
02:46ich konnte mich auch an der selbstlaufenden Demo von X2 damals nicht satt sehen, weil dort
02:52Raumschiffe und andere Objekte Schatten aufeinander geworfen hatten. So was gab es meines Wissens nach
02:59vorher noch nie in einem Weltraumspiel. Und ich war natürlich auch neidisch auf N64-Spieler,
03:04weil sie in Quake 1 bereits farbiges Licht hatten, während die älteren an vielen anderen Stellen
03:10aber trotzdem deutlich überlegene PC-Version das noch nicht konnte. Natürlich werde ich auch nie
03:16die ersten Level von Doom 3 vergessen, das mit seinen harten Stencil-Schatten für beeindruckende
03:22Licht- und Schattenkontraste sorgte. Auch wenn das Spiel nach hinten raus ein bisschen langweilig
03:27wurde, technisch war es eine Meisterleistung. Und tatsächlich gibt's in Doom 3 auch schon
03:33Mündungsfeuerschatten. Und Taschenlampenschatten natürlich auch. Wobei so natürlich ist auch das
03:40heute noch nicht. In S.T.A.L.K.E.R. 2 fehlen jetzt beispielsweise die Taschenlampenschatten,
03:45obwohl sogar schon der erste Serienteil welche hatte. Und ja, die Mündungsfeuerschatten fehlen
03:51auch. Obwohl es auch die bei Shadow of Chernobyl von 2007 bereits gab.
03:56Mündungsfeuerschatten-Check für S.T.A.L.K.E.R. 2 also schon mal abgehakt. Mir ist aber selbst
04:09die Sache mit den Taschenlampenschatten erst vor ein paar Tagen aufgefallen, als ich mir mal einen
04:14der Trailer zu S.T.A.L.K.E.R. 2 für die Trailer-Rotation etwas genauer angeschaut hatte. Ich
04:19hatte nie eine Preview-Version gespielt und ich muss auch gestehen, dass ich mir auch die meisten
04:24Vorschau-Videos und Trailer nicht zu genau angeschaut hatte, weil ich mich nicht spoilern
04:28lassen wollte. Einerseits. Andererseits auch, weil ich im Leben niemals auf die Idee gekommen wäre,
04:35dass ausgerechnet diese Effekte bei S.T.A.L.K.E.R. 2 fehlen könnten. Immerhin bietet das Spiel
04:41unheimlich detaillierte Unreal-Engine-5-Umgebungen und ansonsten grandiose Lichtstimmungen. Und vor
04:50allem waren sowohl Taschenlampenschatten als auch Mündungsfeuerschatten bislang fester
04:54Bestandteil der Serie und sorgten in den vielen dunklen Umgebungen für eine beklemmende Atmosphäre
05:01und eine eindrucksvolle räumliche Wahrnehmung. Ich wäre also schlicht nie drauf gekommen,
05:07dass das bei S.T.A.L.K.E.R. 2 fehlen könnte. Tut es aber. Wobei ich mir beim Mündungsfeuerschatten
05:13nicht 100% sicher bin, denn das Mündungsfeuer-Licht wurde so stark reduziert, dass es selbst stockdunkle
05:19Umgebungen kaum noch erhält. Das mag realistisch sein, keine Ahnung, aber dadurch kann ich's halt
05:25auch einfach nicht richtig erkennen. Fast alle anderen Lichtquellen im Spiel werfen
05:32übrigens dynamische Schatten, was die Sache noch absurder macht. Von der ersten Anomalie,
05:37die man direkt nach dem Spielstart sieht, bis hin zu solchen kleinen Lampen. In den ersten fünf
05:44Minuten findet man sogar eine Leiche, an der noch eine eingeschaltete Lampe hängt. Und ratet mal,
05:51was die macht. Gut, aber eigentlich sollte es ja in diesem Video um Mündungsfeuerschatten
05:58und nicht nur um Taschenlampenschatten gehen. Ich bin aber davon überzeugt,
06:02dass Licht und Schatten allgemein ein unheimlich wichtiger Bestandteil für
06:06die optische Gestaltung von Spielen sind, und mir fällt meist sehr schnell auf, wenn etwas fehlt.
06:11Und die fehlenden Taschenlampenschatten bei einem ansonsten so wahnsinnig hübschen Spiel
06:18sind halt schon extrem merkwürdig. Gut, jetzt hat das Spiel auch so schon exorbitant hohe
06:24Systemanforderungen und kämpft zum Release auch noch mit jeder Menge Bugs, aber ich habe die
06:29Entwickler trotzdem mal gefragt, warum diese Schatten fehlen. Die offizielle Antwort? Das
06:35Weglassen sei eine künstlerische Entscheidung gewesen, die den Spielkomfort erhöhen soll.
06:41Und so merkwürdig das im ersten Moment klingen mag, ich kann das sogar teilweise nachvollziehen.
06:46Wenn tatsächlich jeder Strauch volle dynamische Schatten werfen würde,
06:51könnte das das Bild in den Außenbereichen extrem unruhig machen. Aber dass auch Gebäude,
06:57normale Objekte oder Gegner keine Schatten werfen, wenn ich sie anleuchte, das ist schon hart.
07:02Dadurch wirken von der Taschenlampe angestrahlte Bereiche unnatürlich flach
07:07und sehen einfach falsch aus. Tatsächlich unterscheiden übrigens viele Spiele,
07:12welche Objekte sie Schatten werfen lassen und welche nicht. Bei Arma Reforger werfen
07:18beispielsweise Gräser und Blumen keine Schatten, Möbel, Gebäude, Büsche,
07:23Bäume und auch andere Charaktere tun es hingegen schon.
07:26Und wenn ich dann ins Optionsmenü der PC-Version von S.T.A.L.K.E.R. 2 blicke und von tausenden
07:35Einstellungsmöglichkeiten regelrecht erschlagen werde, was ich natürlich eigentlich super finde,
07:40ist es schon ein bisschen enttäuschend, dass ausgerechnet der Haken für Taschenlampenschatten
07:45und im Idealfall sogar für Mündungsfeuerschatten fehlt. Warum sage ich im Idealfall? Naja,
07:51weil mir auch klar ist, dass Mündungsfeuerschatten das I-Tüpfelchen auf der Feature-Liste sind.
07:57Und ich habe einfach eine Leidenschaft dafür. Sie fallen wahrscheinlich den wenigsten Spielern
08:01bewusst auf. Unterbewusst nimmt man sie aber wahrscheinlich stärker wahr als viele denken.
08:07Und umgekehrt wirken beleuchtete Szenen sehr falsch, wenn der Schatteneffekt fehlt.
08:12Bei Left 4 Dead 2 sieht man den Unterschied hier sehr schön.
08:16Der Zombie-Shooter ist bei der Licht- und Schattendarstellung ohnehin ein Vorreiter
08:26gewesen. Hier ist fast alles drin, schöne Taschenlampenschatten, tolle Mündungsfeuerschatten,
08:32nur Feuer und Explosionen erzeugen keine Schatten.
08:38Explosionsschatten waren übrigens eines der coolsten neuen Grafikfeatures in der
08:44ansonsten sehr durchwachsenen Definitive Edition von GTA 3, Vice City und San Andreas. Selbst jetzt,
08:50nach dem jüngsten Patch, ist die Collection noch längst nicht im Idealzustand,
08:55auch wenn seit dem Release tatsächlich viele Probleme repariert wurden. Aber die Explosionen,
09:00die tatsächlich auch Schatten erzeugen, das ist schon cool. Ich glaube, in der Raytracing-Version
09:06von GTA 5 auf den Konsolen gibt es was ähnliches, zumindest erzeugen die Feuer von brennenden Autos
09:12danach dann Schatten in der Umgebung. Deshalb freue ich mich auch sehr darauf,
09:15dass Rockstar das Update nächstes Jahr endlich auch mal auf den PC bringt.
09:21Aber zurück zu den Mündungsfeuerschatten. Sie sind tatsächlich sehr selten. Wahrscheinlich,
09:26weil sie auch viel Leistung fressen und wie schon gesagt, vermutlich auch, weil viele Leute sie gar
09:31nicht so bewusst wahrnehmen. Dabei lautet doch ein berühmtes Sprichwort sogar, wo Licht ist,
09:36ist auch Schatten. In der Realität ist es für uns selbstverständlich, dass Lichtquellen Schatten
09:41hinter Objekten erzeugen, wenn das Licht auf das Objekt trifft. Ich glaube, in Spielen denkt sich
09:47unser Gehirn den Effekt manchmal vielleicht einfach dazu und verdrängt deshalb diese Diskrepanz.
09:52Das ist vielleicht auch der Grund, warum selbst Entwickler in Interviews manchmal überrascht
09:57feststellten, dass sie daran gar nicht gedacht hatten, nachdem ich sie das gefragt hatte,
10:02warum es das in den Spielen nicht gibt. Irgendwie geht man wohl davon aus,
10:05dass die Kausalität der Realität auch für Spiele gilt. Tut sie aber nicht.
10:09Einem Spiel muss man jede Regel der Physik erstmal erklären. Und deshalb kann es in
10:14Spielen Licht ohne Schatten geben. Oder Schatten nur an ausgewählten Objekten,
10:19wie hier bei Metro Exodus. Genau genommen tricksen die meisten Spiele ja schon bei
10:23den Taschenlampenschatten. Also schon lange, bevor sie überhaupt zu so etwas Ausgefallenem wie meinen
10:29geliebten Mündungsfeuerschatten kommen würden. Metro Exodus ist da ein kurioser Sonderfall. Die
10:36Taschenlampe projiziert an einigen Objekten Schatten, die eher wie ein Trick wirken,
10:41denn sie sehen aus, als seien da nur transparente dunkle Flächen direkt an die Objekte geklebt. Das
10:48passiert aber genau genommen bei recht vielen Spielen so. Zum Beispiel auch beim Half-Life
10:532 schon oder auch zuletzt nochmal bei Crisis Remaster. Und grundsätzlich funktioniert das
11:01auch recht gut, aber es funktioniert sehr selektiv. Hier an den Türen in Metro Exodus
11:07zum Beispiel, aber nicht hier an den Wasserhähnen. Zugleich zeigt Metro Exodus aber Mündungsfeuerschatten.
11:14Crisis Remaster hingegen leider nicht. Da gab es nur mal eine Mod für das Original Crisis.
11:22Bei 4.1 war es übrigens andersrum. Da hat die Taschenlampe keine Schatten geworfen,
11:30doch die Waffen erzeugten Mündungsfeuerschatten. Aber auch da gab es eine Mod, nur halt andersrum.
11:35Schattenselektion trägt übrigens manchmal sehr kuriose Früchte, so wie bei Aliens Colonial Marines,
11:43der umstrittene Ego-Shooter hatte ja einen katastrophalen Release und noch heute einen
11:49sehr schlechten Ruf. Ich muss aber gestehen, dass das Spiel inzwischen zu einem Guilty
11:53Pleasure für mich geworden ist. Ich mag das einfach sehr gern. Und das liegt auch an einem
11:58sehr umfangreichen Patch, der einige Monate nach dem Release für die PC-Version veröffentlicht
12:03wurde. Der hat nämlich etliche Lichtquellen wieder dynamisch gemacht, unter anderem auch
12:08das Mündungsfeuer. Und wenn mal irgendwo das Spiel aus Licht und Schatten wichtig ist,
12:13dann ja wohl bei Aliens. Tatsächlich macht Colonial Marines sogar etwas,
12:18das ich noch viel seltener gesehen habe als Mündungsfeuerschatten. Das Spiel erzeugt nämlich
12:23seit dem Patch sogar Schatten für die Einschlagslichter. Also wenn eine Kugel auf
12:28ausgewählte Metalloberflächen oder ähnliches trifft und eine Lichtquelle erzeugt, wirft
12:34dieses Licht einen Schatten. Das sieht stellenweise verdammt cool aus, besonders
12:38wenn es beim Schuss auf die Aliens passiert. Das Kuriose daran ist nun wieder, auch die
12:51dynamischen Mündungsfeuerschatten von Aliens Colonial Marines sind selektiv. Die Umgebung
12:57erzeugt Schatten, die eigene Spielfigur oder der Feuer an der NPC bleiben hingegen schattenlos.
13:04Wahrscheinlich, weil nicht etwa die Waffe als Ausgangspunkt für die Lichtquelle dient,
13:08sondern einfach der ganze Charakter. Und deshalb wirft er selbst keinen Schatten mehr. Das sieht
13:13dann ein bisschen so aus, als würde die Figur über dem Boden schweben. Denn erst wenn ein
13:18Charakter einen Schatten wirft, bekommt er Tiefe und wird auf einem dreidimensionalen Boden verortet.
13:25Deshalb sind Schatten auch bei isometrischen Spielen so wichtig. Denn sonst kann man
13:30Sprünge schwer abschätzen. Das gerade erschienene und herzallerliebste Remake von
13:35Little Big Adventure macht das zum Beispiel normalerweise ganz gut, aber es gibt eine
13:40Stelle in einem dunklen Dungeon, wo jeder Schatten fehlt, trotz Lichtquelle. Und schon
13:46kann man deutlich schwieriger abschätzen, wo man eigentlich gerade landen will. Auch deshalb ist
13:52Licht und Schatten in Spielen verdammt wichtig und auch deshalb habe ich es mir angewöhnt,
13:57auf sowas zu achten. Ich bin nur dann halt auch gleich mal hoffnungslos übers Ziel
14:01hinausgeschossen. Besonders ärgerlich finde ich es übrigens, wenn Schattendarstellung sogar mal da
14:07war und dann wieder verschwindet. Wie etwa bei der Doom 3 BFG Edition, die als Remaster vor allem
14:14für die Konsolen entwickelt wurde. Oder auch hier bei Metro 2033, wo es in der ursprünglichen PC-Version
14:22sowohl Mündungsfeuerschatten als auch deutliche Taschenlampenschatten gab und wo zumindest die
14:28Mündungsfeuerschatten dann in der auch für die Konsolen veröffentlichten Redux-Version fehlten.
14:33Bei Metro 2 hingegen fehlten die Mündungsfeuerschatten gleich von Anfang an,
14:39also auch in der ursprünglichen PC-Version, bevor dann später der Effekt auch in der Redux-Fassung
14:45fehlte. Immerhin brachte Metro Exodus den Grafikeffekt dann wieder zurück und gerade
14:52in Spielen mit Nachtleveln oder vielen dunklen Umgebungen sorgt das Detail halt echt für Stimmung.
14:57Beim ersten F.E.A.R. gab es beispielsweise Mündungsfeuerschatten nicht nur für mich,
15:01sondern auch für die Gegner. Später in der Serie wurde das Feature wieder komplett vergessen.
15:06Eines der wenigen Konsolenspiele mit Mündungsfeuerschatten ist übrigens Killzone,
15:14zumindest seit dem zweiten Serienteil. Und der stammt noch von der Playstation 3.
15:18Andererseits sieht Killzone 2 auch heute noch absolut beeindruckend aus, wenn man es auf einem
15:24PC per Emulator in hohen Auflösungen und je nach Rechenleistung auch mit höheren FPS spielt. Es ist
15:32so schade, dass es da nie PC-Versionen von gab. Für die Ports müsste man selbst heute eigentlich
15:38nur die Level-of-Detail-Einstellungen anpassen, also dafür sorgen, dass kleine Objekte nicht mehr
15:44so deutlich aufpoppen und wahrscheinlich an den Nachbearbeitungseffekten drehen,
15:49denn die sind einfach zu krass. Wobei da auch schon 60 FPS Wunder wirken würden.
15:55In Killzone Shadowfall, das ja auch noch auf der Playstation 5 läuft,
16:00sind die Mündungsfeuerschatten übrigens zum Glück immer noch drin und sehen auch sehr schick aus.
16:04Ein Bereich, wo Mündungsfeuerschatten oder allgemein neue Beleuchtung übrigens auch Wunder
16:10wirken kann, sind natürlich Retrospiele. Nightdive hat für die Neuauflagen von Quake 1 und 2
16:16Mündungsfeuerschatten und dynamischen Schattenwurf für Energieprojektile eingebaut und das verortet
16:22beispielsweise Gegner so viel besser in der Umgebung. Beim kommenden The Thing Remastered
16:34werden sie auch drin sein. Im Trailer war das schon sehr gut zu erkennen, ich freu mich drauf.
16:38Beim Remaster von Turok 3 war es zuletzt auch mit drin, allerdings ein bisschen inkonsequent,
16:44weil die gegnerischen Waffen keine Mündungsfeuerschatten erzeugen. Bisschen schade,
16:49die nötige Rechenleistung wäre ja sicherlich noch da gewesen. Vielleicht habe ich mich auch
16:54nur verschaut oder es passiert nur bei bestimmten Waffen und Gegnern, aber ich wollte das eh noch
16:59mal in Ruhe durchspielen. Übrigens im neuesten RTX Trailer für Half-Life 2 hat man auch schon
17:05gesehen, dass das Spiel dann Mündungsfeuerschatten bieten wird. Ganz frisch im Kreis der Mündungsfeuerschatten
17:14Fans ist übrigens auch War Thunder. Seit dem Raytracing-Update vor ein paar Tagen erzeugen
17:19die Panzerschüsse jetzt nicht nur Licht, sondern dieses Licht sorgt auch für Schattenwurf in der
17:25Umgebung. Ausprobiert habe ich das allerdings noch nicht und soweit ich gehört habe, frisst
17:29der Raytracing-Modus ohnehin selbst High-End-Hardware zum Frühstück. Auch ein Grund, warum das Feature
17:35wahrscheinlich eher selten zu sehen ist, aber das hatte ich ja schon. Trotz dieser Neuzugänge bleibt
17:40die Liste der Spiele, die nicht nur Taschenlampenschatten drin haben und auch sonst jede
17:44Menge dynamische Beleuchtung nutzen und zusätzlich auch noch Mündungsfeuerschatten bieten, sehr
17:49überschaubar. Bei Space Hulk Deathwing in der Enhanced Edition hätte der Effekt zum Beispiel
17:55Wunder gewirkt. Da habe ich es zwar letztens über eine Änderung in einem Ini-Eintrag geschafft,
18:01dass die Taschenlampe jetzt an allen Objekten Schatten wirft und dass auch alle Gegner an
18:07dynamischen Lichtquellen Schatten erzeugen. Vorher galt das nämlich nur für meine eigene Spielfigur,
18:12aber Mündungsfeuerschatten habe ich nicht hinbekommen und ich habe sogar die Entwickler
18:17mal angeschrieben und tatsächlich haben sie mir auch geantwortet und wollten mal nachschauen. Ich
18:21habe aber schon lange nichts mehr gehört. Wahrscheinlich haben sie sich gedacht, mein Gott,
18:23was will dieser deutsche Spinner denn jetzt von uns? Aber hey, ich gebe die Hoffnung noch nicht
18:27auf. Wo ich hingegen die Hoffnung aufgebe ist bei Fallout 4, obwohl ich da sogar mal ein Video zu
18:32einer Mod gesehen habe, die Mündungsfeuerschatten eingebaut hatte. Und das wäre natürlich ein
18:37super cooles Feature auch für das Next-Gen-Update gewesen, denn gerade eine bessere Licht-Schatten-
18:42Darstellung könnte in Fallout 4 schon viel von der optischen Präsentation retten und das Spiel ein
18:48bisschen in die Gegenwart holen. Dafür noch ein paar andere Verbesserungen hätte ich auch mal
18:53einen Zehner bezahlt, so wie beim Remaster-Update jetzt für Horizon Zero Dawn. Aber leider hat
18:59Bethesda beim Next-Gen-Update das Open-World-Rollenspiel ja gerade auf dem PC fast komplett
19:04ignoriert und statt toller neuer Features reinzubringen den meisten Moddern unter anderem
19:09dem Fallout-London-Team nur Steine in den Weg gelegt. Also danke für nix.
19:13Bei S.T.A.L.K.E.R. 2 hoffe ich hingegen, dass dann irgendwann das angekündigte Hardware-Raytracing-Update
19:20für die Lumenbeleuchtung kommt und dass ich bis dahin einen neuen Rechner habe, auf dem das Spiel
19:25vielleicht auch tatsächlich flüssig laufen kann. Vielleicht updaten die Entwickler das Spiel nächstes
19:30Jahr ja auch noch auf die Unreal Engine 5.5 und hätten damit dann Unterstützung für die Megalite-Technologie,
19:37mit der viel mehr dynamische Lichtquellen ohne Performance-Einbußen möglich sein sollen und dann
19:43reicht's ja vielleicht auch für Mündungsfeuerschatten und für Taschenlampenschatten. So was ähnliches,
19:48also viel mehr dynamische Lichtquellen eingebaut, hat übrigens auch Homefront The Revolution vor ein
19:54paar Jahren bei der PC-Version gemacht. Der Ego-Shooter hatte ja auch einen eher durchwachsenden Start mit
19:59einigen Bugs und vor allem Performance-Problemen, aber die Entwickler haben das CryEngine-Spiel nach
20:04dem Release gerade auf der technischen Seite mit ein paar Updates versorgt, die mich absolut
20:10überrascht haben. Genau genommen habe ich fast noch nie ein Spiel gesehen, das nach der Veröffentlichung
20:14in Sachen dynamische Lichtquellen so radikal erweitert wurde wie Homefront The Revolution,
20:21also außer stellenweise vielleicht Aliens Colonial Marines. Wenn man heute Homefront 2 spielt, kann man
20:28fast jede Lichtquelle im Spiel zum dynamischen Schattenwurf zwingen und das Ergebnis ist
20:34erstaunlich, weil hier mitunter auch sehr viele Lichtquellen auf engem Raum aktiv sind und der
20:39Schattenwurf auch aus großer Entfernung noch angezeigt wird. Das macht die Nachtmissionen zu
20:45einem echten Highlight. Naja, zumindest bis man die Taschenlampe einschaltet, denn in einem fast
20:50schon perfiden Twist wirft ausgerechnet die Taschenlampe keine Schatten und schon sehen die
20:57toll ausgeleuchteten Umgebungen plötzlich wieder total flach aus. Mündungsfeuerschatten gibt es
21:02hier übrigens leider auch nicht, super schade, denn der Rest hat wirklich einen tollen Schritt
21:07vorwärts gemacht, gab ja auch genug Updates. Ist ohnehin ein unterschätzter Shooter, wie ich finde,
21:12also wenn ihr das Spiel mal im Steam Sale seht, greift ruhig zu und nehmt gleich noch den Season Pass
21:17mit, der lohnt sich besonders für die letzte Erweiterung, wo es raus aus der Stadt geht. Für
21:23unter 10 Euro für das komplette Paket kann man da nicht viel falsch machen. So, ihr merkt es
21:28vielleicht schon, ich könnte noch ewig über Beleuchtung in Spielen weiterreden, ich könnte
21:32davon schwärmen, wie viel cooler das ohnehin schon sehr hübsche Everspace 2 seit dem Unreal
21:37Engine 5 und Lumen Update von vor ein paar Monaten auf dem PC aussieht und ich könnte heulen, wenn
21:43ich daran denke, dass die Taschenlampenschatten in Dying Light 2 im Vergleich zum Vorgänger so krass
21:49zurückgeschraubt wurden, selbst jetzt noch nach etlichen Updates. Von Mündungsfeuerschatten ganz
21:56zu schweigen. Na gut, und von S.T.A.L.K.E.R. 2 will ich ehrlich gesagt auch gar nicht weiter sprechen,
22:01weil ich da leider sehr enttäuscht war, zumindest was diesen Aspekt der grafischen Darstellung
22:06angeht. Nachdem das Original von 2007 die ganzen Sachen schon drin hatte, wäre ich einfach nie auf
22:13die Idee gekommen, dass das 2024 fehlen könnte. Und mir fehlt es tatsächlich sehr, besonders die
22:18Taschenlampenschatten, aber auch die Mündungsfeuerschatten. Ich hoffe, da werden Mods oder
22:23vielleicht sogar die Entwickler selbst in Zukunft noch nachliefern. Ich werde derweil nicht aufhören,
22:28auf diese Details zu achten, für Mündungsfeuerschatten zu schwärmen und vielleicht konnte ich ja mit
22:33diesem Video auch ein bisschen rüberbringen, warum mir ausgerechnet so ein eher kleiner,
22:37grafischer Aspekt in Spielen so wichtig ist und so viel Freude bringt, wenn er da ist. Ihr werdet
22:44jedenfalls auch in kommenden Trailer-Rotations noch öfter von Mündungsfeuerschatten und
22:48ähnlichen Beleuchtungseffekten hören. Jetzt sage ich aber erstmal danke fürs Zuschauen und bis zum
22:54nächsten Mal. Euer Fritz