• hace 3 meses
Transcripción
00:00Breath of the Wild, ese juegazo que nos ha marcado a todos y que esconde una infinidad de misterios listos para ser descubiertos.
00:06En el vídeo de hoy vamos a analizar más de un centenar de ellos, siguiendo la dinámica que os enseñé con Tears of the Kingdom.
00:12Un vídeo que si no lo habéis visto aún os lo recomiendo cuando hayáis visto el que os presento hoy.
00:16Sin más dilación amigos y amigas, empezamos.
00:24Este videojuego está ligado a su arte, el cual es precioso.
00:27Con este ámbito me gustaría destacaros su gran portada y el gigantesco simbolismo que posee,
00:32y que está explicado por Takumi Wada, su ilustrador.
00:35No es una portada común, se aleja de las convenciones vistas años atrás, pero no de todas.
00:40Inicialmente iba a tener este aspecto simbolizando como Link se enfrenta al mundo.
00:45Wada no quedó del todo satisfecho con esta idea y pasó a esta otra poniendo de cara a Link con una postura que después se ha utilizado para todo su merchandising.
00:53No obstante, tampoco convenció a este ilustrador y al final apostó por su primera opción,
00:58ya que sentía que el mundo de Breath of the Wild era lo importante en este videojuego.
01:02Una de las decisiones más polémicas y controvertidas de esta obra tenía que ver con el nuevo look que tendría Link.
01:08Durante décadas este héroe lleva un atuendo verde tan característico como el rojo de Mario.
01:13Cambiarlo era una decisión cuanto menos complicada.
01:16Más aún si tenemos en cuenta que se quería marcar la misma identidad de la saga, pero añadiéndole una clara evolución.
01:22Para representar perfectamente este gigantesco paso, Takumi Wada hizo una de las ilustraciones más bonitas que jamás hemos visto en toda la saga de Zelda.
01:30Esta.
01:31Sus bocetos originales eran diferentes queriendo transmitir la sensación de cómo el pasado se ligaba con el presente y que los fans fuesen conscientes de la llegada de un nuevo Zelda.
01:40Esta ilustración apareció en la revista Famitsu y en pocos días ya se hizo muy icónica,
01:45tanto que en la actualidad su reventa supera la media de los 400 dólares.
01:49Un arte que rompe cifras económicas y por supuesto barreras nacionales,
01:53ya que Breath of the Wild también fue el primer videojuego de su saga en aparecer de forma simultánea en todo el mundo.
01:59Un 3 de marzo de 2017.
02:01La manera en la que se representó esta unión entre continentes, idiomas y nacionalidades se vio representada de nuevo a través de su arte.
02:09Teniendo varias ilustraciones únicas en las revistas de Game Informer y The Edge.
02:13Hace un ratito se hablaba acerca del traje azul de Link y de la importancia del legado de Zelda.
02:18Hasta llegar al punto de este arte final el equipo artístico de este videojuego pasó, y no os exagero cuando os lo digo,
02:23por un número incalculable de bocetos diferentes.
02:26Sí, se tanteó la idea de hacer a un Link con el estilo de Ocarina of Time y de Twilight Princess,
02:31también que compartiese algunas facciones faciales con Wind Waker e incluso que se volviese un guitarrista y un buen motero.
02:38Por suerte no terminó pasando esto último, aunque hubiese sido interesante conocer un poquito más acerca de esta última concepción.
02:44Pero bueno, para eso estoy aquí, ¿no?
02:46El poder de la Trifuerza ahora se vertebraría en instrumentos musicales.
02:49Din tendría una batería, Farore un bajo, Nayru un teclado y la Trifuerza cambiaría su nombre y su aspecto para ser la Tritarra.
02:57Original cuanto menos.
02:58Selmy, la que es conocida por ser la campeona de las nieves, solo nos dará conversación con seis tipos de escudo diferentes,
03:05destacando que el de la Guardia Real le da cierto asco.
03:08Una de las primeras directrices que recibió el equipo de Breath of the Wild
03:11era que los jugadores pudiesen elegir a su antojo una gran cantidad de ropas diferentes.
03:16Es por eso por lo que podemos combinar muchas vestimentas distintas y el resultado no queda tan mal a la vista.
03:22Si llevamos la armadura de los Goron podremos aguantar cualquier ataque de los Lizalfos de la Montaña de la Muerte.
03:28Dependiendo de lo que llevéis encima a Link te va a mostrar diferentes animaciones abriendo cofres y no os recomiendo que lo hagáis sin botas.
03:35Y por favor cuando os mováis por Hyrule poneos algo de ropa porque si no lo hacéis vais a alterar a muchos personajes que tendrán reacciones inéditas.
03:43Pero ninguna va a ser como la que tiene este cangrejo marcándose un buen baile.
03:48Sí amigos, los Krabby's tienen hasta animaciones propias.
03:50¡El poder de Hyrule, cabrón!
03:52La misma animación que se marca en los del Clan Yiga si se quedan sin armas y los miramos desde la distancia.
03:57O la que puede tener Link si va sin ropa tras estar quieto mirándose los músculos.
04:01Aunque te pueda doler lo que te voy a decir, la raza de los Orni no fue la primera que se venzó a la hora de hacer este videojuego, sino que más bien fue la última.
04:10En su lugar íbamos a tener a los Kokiris al estilo de Ocarina of Time y cada una de las razas iba a estar definida inicialmente por un tipo de arma.
04:18Tras haber decidido su aparición y haber creado un gran coste de oportunidad de otras razas, los Orni pasaron de tener un concepto muy similar al de Wind Waker al que finalmente conocimos que, a opinión personal, es lo mejorcito de su raza.
04:30Su poblado, a diferencia del resto de tribus, se erige de forma vertical y no de forma horizontal, teniendo jaulas como casas y molinos que poseen cometas como aspas.
04:39De hecho, hasta su forma de dormir es distinta al resto de las razas.
04:42Por otro lado, los Zora iban a ser más parecidos a los Zora del Río, pero al tener estos una personalidad bastante ligada a la hostilidad, se terminó descartando.
04:51Hay de casi todos los colores, pero fue justamente el Rey Dorphan el último que fue diseñado dentro de los grandes protagonistas de su especie.
04:58Y mención de honor que tuvimos la fortuna de pasar de este diseño del rey a este otro, menos mal.
05:04Y no solo se cambió su diseño ultradependiente, que requería que le diesen agua a sus sirvientes, sino que se le dotó de una personalidad más interesante.
05:12Ahí donde veis a este Rey Zora, veis a uno de los mejores historiadores de todo Hyrule y que tiene una gran pasión por grabar la historia a través de la escultura.
05:21Sidon también pasó por todo tipo de colores, desde el azul hasta el verde y del verde al gris, siendo este último el que parecía ser el definitivo por su inspiración en los tiburones.
05:31A última hora se abandonó este color en sustitución al rojo ya que pegaba más con su hermana Mipha y porque el pobre se perdía en los colores que tenía su reino.
05:39Esto resultará más familiar si habéis jugado a Tears of the Kingdom, pero también Sidon puede ser noqueado en Breath of the Wild.
05:46Si por casualidad no llegáis a cruzaros con este magnífico personaje antes de entablar conversación con su padre, vais a tener una escena muy diferente de introducción.
05:54Por lo tanto el orden en que hagáis las cosas dentro de Breath of the Wild determina cómo se desarrollan algunas secuencias.
06:00A que seguro que no te imaginas que los Goroni iban a tener un diseño muy parecido al Oelvis, o que la música iba a ser una parte fundamental dentro de su folclore.
06:09Pero al final ni una cosa ni otra, aunque hubiese sido una idea muy divertida y que recordaría un poquito a Ocarina of Time y los pasos prohibidos que nos ofrecía Darunia.
06:17Aunque os hayáis pensado que las Gerudo únicamente se inspiran en la cultura india, lamento deciros que no, ya que a partir de este videojuego se les incluyó un fortísimo componente budista junto al chino.
06:28Esta tribu defiende a Kappa y espada su ciudad y prohíbe que entre cualquier hombre en ella.
06:33Pero si sois lo suficientemente astutos podréis encontrar algunos puntos muertos donde podréis sortear a las Gerudo sin que se den cuenta.
06:40Además podréis moveros sin miedo y sin tener que disfrazaros dentro de su club secreto.
06:45Y si os da por utilizar la corriente ascendiente de Rivali podréis ver la barba que tiene Vivien.
06:49Y bueno, después de haber hablado acerca de las razas de Hyrule que si las analizas bien tienen hasta velocidades diferentes cuando corren.
06:56Creo que toca el turno de hablaros acerca de sus grandes representantes, de sus héroes, de aquellos que fueron conocidos como los elegidos.
07:03Los cuales adoptan sus poses características en el pase de expansión.
07:07La creación de Mipha fue muy especial ya que sus creadores quisieron dotarla de una personalidad muy diferente a la que podría tener Zelda.
07:15No solo por su propia idiosincrasia la cual es muy llamativa y creo que todos admiramos este personaje, sino porque era vital que tuviese una relación muy distintiva con Link.
07:24A tal nivel que incluso se la califica de intensa por parte del equipo de Nintendo.
07:29Para el diseño de Mipha Hirohito Shinoda tomó una clara inspiración en los delfines.
07:33Pero antes de llegar a esa conclusión tantí otras ideas como los peces remo o las escorpesas.
07:38Que por cierto ya te oigo que menos mal que no salió ninguna de ellas, menos mal.
07:42Ay el bueno de Daruk es hablar de él y me sale la vena a Goron.
07:46Que os voy a contar, este personaje es impresionante tanto por su tamaño como por su forma de ser.
07:52Lo que más llama la atención de él es su aspecto físico muy inspirado en Darunia de Ocarina of Time al que también se homenajea con él llamándonos Zagal.
08:00Una expresión inspirada en como el Goron de Ocarina of Time nos llamaba hermano.
08:04Si no os habéis fijado bien os diré que cada elegido tiene una personalidad muy marcada y entre ellos destaca Daruk.
08:10No por ser el más carismático o por ser el que menos, sino porque su forma de ser representa que él es el líder espiritual de su grupo.
08:18Y no lo digo yo, lo dice Naoki Mori.
08:21En sus diseños conceptuales este personaje iba a ser muy distinto al que acabamos viendo y en él destacaba siempre una imponente armadura.
08:28El desarrollo de Urbosa por el contrario debía transmitir un importante carácter maternal tanto con la princesa Zelda como con su tribu.
08:36Es por ello por lo que los diálogos más intimistas provienen de ella tanto en el juego base como en los DLCs.
08:42Escuchad.
08:51Cierta amiga mía también os protegía con toda su alma.
09:00Mi madre.
09:04De eso hace ya diez años.
09:07Pese a la triste pérdida de vuestra madre, tuvisteis que ser fuerte y asumir vuestra posición de heredera al trono.
09:17Habiendo presenciado aquello, no puedo evitarlo.
09:24Vale, ya hemos visto que Urbosa tiene un fuerte componente maternal y posee una gran inteligencia emocional.
09:30Como contrapunto a su reinado como matriarca, se hizo que la pequeña Riju fuese una cría de 12 años, pero por su raza aparenta tener un pelín más de edad.
09:39Este personaje es una auténtica fan de las borsas de su pueblo teniendo tanto peluches, estampados, mascotas e incluso camisetas.
09:47Que por cierto, detallito de las borsas, son más rápidas las que alquiláis que las que os encontréis en estado salvaje.
09:53Y es tan genial Mipha, Daruk y Urbosa, pero falta analizar algunas curiosidades del elegido más original de todos.
10:00El arrogante y siempre carismático rival y que no por nada es mi elegido favorito.
10:05Su creación es considerada por sus desarrolladores por ser la más original, no por ser la mejor, sino porque todos los demás elegidos
10:12hacen guiños a personajes de juegos anteriores al contrario que sucede con Rivali.
10:16Mientras escribían su papel dentro de esta gran historia, se quería explorar la idea de que un elegido no aceptase el papel que tenía Link.
10:24Que no le siguiera el juego como hacen todos los demás, volviéndole así a un personaje controvertido, arrogante, excesivamente trabajador con mucha confianza en sí mismo.
10:33Pero con un gran corazón que no desea mostrar de primeras.
10:36Me imagino que mi papel será el de guardaespaldas de ese chico, del portador de la espada, ¿no es así?
10:45Si al final le flaquean las fuerzas, al ver de lo que soy capaz, no me hago responsable.
10:55Y aquí otra curiosidad de todos los elegidos, Rivali fue el más original, pero también el que tuvo el proceso más extenso de diseño.
11:02Su creación fue un continuo ensayo y error.
11:05Ya sabéis que el poder que tiene este elegido es el de crear corrientes ascendentes, y nosotros también podemos crearlas si encendemos 4 hogueras.
11:12Pero si queremos mantener esta corriente hacia arriba, nos basta con 3.
11:16Antes os comenté que el aspecto inicial de los Ornid estaba mucho del producto final que disfrutamos, pero quien marcó ese gran punto de inflexión fue el mismo Rivali.
11:25Fue precisamente su diseño el que marcó el porvenir del resto de su tribu.
11:29De sus infinitos borradores, incluso destacó uno que tenía un grandísimo toque western y cuyo arco se basaba en un violonchelo.
11:36Al igual que sucedía con Mipha, se tantearon distintos tipos de animales a la hora de crearle.
11:41Y antes de decidirse por un ave de presa, Shinoda pensó en las golondrinas e incluso en los pájaros carpinteros.
11:47De hecho, el personaje de Theba que más de una ocasión os he dicho que tiene un flow de manual, iba a ser de color marrón para parecerse un pelín más a un halcón.
11:56Pero bueno, para hacerlo más singular dentro de su especie, se cambió su plumaje por uno blanquecino.
12:01Hay muchas conexiones con Zelda Twilight Princess en este videojuego, pero no solo se evidencian en su gameplay o en su narrativa, sino que también se ve en su marketing.
12:10Aquí os dejo varias ilustraciones oficiales en las que se incluye a Wolf Link estando bien chill.
12:16Si os preguntáis por qué nadie puede ver a este canino del crepúsculo, es porque según sus creadores, procede de otro plano de la existencia.
12:23Su inclusión viene dada para reforzar el lanzamiento que tuvo Twilight Princess HD que salió un añito antes, justo en 2016, con un precioso amiibo que es justo este.
12:32Que no se diga que soy fan de este videojuego, para nada es mi favorito.
12:35Pero es que su añadido está cuidadísimo y no solo se nota por su diseño adaptado a la dirección artística de Breath of the Wild, sino que mantiene todos los sonidos de su juego original.
12:44Otro detallito de este lobo es que, de normal, no hace mucho daño, seamos honestos, pero si le damos carne de buena calidad, sus golpes van a ser mucho más fuertes.
12:54Si no hubiésemos tenido la remasterización en Wii U de Twilight Princess, es posible que sí que hubiésemos tenido a un perro acompañante que nos guiaría por nuestros viajes por Hyrule.
13:04Teniendo en cuenta la extensión de todo el mapa de este territorio, que por cierto, literalmente va cambiando conforme nosotros hacemos cositas en el videojuego, el equipo de Nintendo quería sí o sí que los caballos tuviesen muchas animaciones.
13:17Al final no tuvieron tantas como se hubiese deseado en un principio, pero una de ellas me flipa y es la que tienen cuando les damos manzanas.
13:25También podemos alimentar a la morsa Morselia y tras hacerlo aprendemos unas buenas lecciones.
13:31Mola tanto alimentar animales random que si sois buenos y deis de comer a un perrete, éste os guiará hacia un tesoro escondido.
13:38Y ya que mencionamos algo de comida, os tengo que destacar que siempre el medioambiente genera efectos en la comida que llevamos.
13:44Si cocinamos varios lagartos vivaces tendremos como resultado una comida sospechosa, pero a diferencia del resto, ésta nos dará muchísima salud ya que los lagartos vivaces son un ingrediente clave si queremos hacer un elixir vivaz.
13:57El reino de Hyrule no se entiende sin sus héroes y por supuesto sin sus gentes.
14:02El personaje de Prunia es uno de los más carismáticos de ellos, pero ¿sabíais que su diseño viene inspirado directamente de las Magical Girls?
14:10Sí, Prunia y Sailor Moon se parecen, ¿quién lo diría?
14:14Originalmente no iba a ser tan dicharachera ni alegre, sino que iba a ser apática, de narices y con un especial interés a hacer todo por dinero.
14:22Y mientras Prunia iba a ser un personaje plano, Rodbert estuvo a punto de encarnar un personaje que era muy rockero y que era aún más excéntrico que lo que terminamos viendo.
14:30La razón principal por la que se descartó esta idea tan occidental es que no pegaba mucho con lo que representaban los Sheikah.
14:36En su poblado, es decir, en Athelia o Heytelia, siempre he pensado que se puede decir Heytelia, es como el sitio del odio, hate, tendremos diálogos inéditos y vamos con la llama azul.
14:46Además, el personaje de Caruth dejará siempre el logotipo de su empresa tanto en nuestra casa como en otras construcciones como en la aldea de Arcadia.
14:53En este lugar podemos interactuar con su campana principal y con ello alertaremos a todos sus habitantes.
14:59Ah, y por cierto, fue a partir del diseño de Rodbert con el que se empezó a crear a Prunia, que yo sé que la adoráis, no hay más que ver las infinitas reacciones del fandom a sus apariciones.
15:09Pero oye, que también hay que valorar a nuestro querido abuelo de rockero.
15:13Pero si hay un personaje querido, amado por todos y que odio que no haya estado presente en Tears of the Kingdom, es el bueno Daniel o también conocido como Cash, que tiene la mejor canción de toda la historia de los videojuegos.
15:24Este personaje siempre está presente allá donde vamos, tiene el curioso don de ser muy oportuno.
15:30Pero os habéis preguntado de dónde vienen sus tonadas, pues de su maestro, un hombre que estuvo en secreto enamorado de Zelda hace 100 años y que era el poeta de su corte.
15:40Antes de morir le enseñó todo lo que había vivido y sus melodías al bueno Daniel y por eso este personaje sabe acerca de tantas cosas.
15:47Además se pasa en un guacamayo al que se le suma una vestimenta algo medieval.
15:51Y tal y como podéis ver, su diseño conceptual era mucho más extravagante.
15:54Este detallito va hacia los fans de la cultura nipona y los que os gusta Kakariko, ya que esta aldea reúne la gran pasión que tiene Nintendo por rememorar su país.
16:03Al inicio del proyecto pensé en lo mucho que quería incluir algún elemento de la cultura antigua japonesa en este juego de Zelda.
16:08A partir de ese deseo la conexión entre el Japón antiguo y los Shinobi nos llevó hasta los Sheikah y de ahí al concepto de la aldea Kakariko.
16:15Fue creada a imagen de las aldeas de montañas que hay en Japón con campos de arroces calunados y otros elementos como estatuas de ranas para transmitir la esencia de los ninja.
16:24Si somos unos maleducados y molestamos a los vendedores subiéndonos a sus mesas, estos nos van a echar la bronca.
16:29Conforme vamos progresando con las grandes hadas que hay repartidas por Hyrule, estas muestran animaciones diferentes dependiendo de las mejoras que nosotros hagamos.
16:37Y si os habéis preguntado en alguna ocasión cómo son de cuerpo entero, os dejo por aquí este precioso arte.
16:43Otro de los espíritus más relevantes es Malanya, cuyo diseño original era mucho más parecido al de las grandes hadas.
16:49Su tema musical es una perfecta fusión entre la música de Epona y el de las grandes hadas. Escuchad.
16:55Epona está muy presente en todo Hyrule y no, no lo digo porque podamos tenerla por un amigo, sino porque se homenajea a su figura con la empresa Epona Co.
17:14Que es ni más ni menos que la fabricante principal de artículos de todos los caballos que podemos usar.
17:19A partir de los bokoblins se empezó a crear el resto de enemigos que hay por todo Hyrule.
17:23Eso como dato revelador me parece interesantísimo, pero aún más curioso es que el director artístico de los enemigos a los que nos enfrentamos
17:30puso toda la carne en el asador para que los bokoblins tuviesen todo tipo de animaciones.
17:35Y no es para menos, es que te hacen de todo.
17:37Vaya, que incluso cierran un ojo cuando te apuntan con su arco, un detalle que hacen el resto de enemigos menos los lizalfos, porque básicamente no tienen párpados.
17:46Además estos lagartos enormes tienen una animación única si les damos comida, ya que atrapan a bichos con su lengua.
17:51Los moblin tienen una particularidad y es que con su lanza pueden cortar árboles, un dato que nosotros no podemos hacer.
17:58Pero si os emperráis con un arma cortante que no sea una lanza podéis cortar un árbol muy lentamente.
18:04Por otro lado los invocantis, esos monstruos con trajes de tres elementos diferentes, no iban a ir con una túnica, sino que su aspecto iba a ser o de una bruja o de un demonio.
18:14Que mal rollo.
18:15Los Stalnox pueden intercambiar sus ojos entre sí.
18:18Seguro que habéis utilizado los globos de Octorok para hacer piruetas aéreas, pero sabíais que si enganchas uno a la punta de un arma y luego cortas la cuerda se quedará tu arma en una posición perfecta.
18:29Aunque si os hablo de enemigos temibles no puedo dejar a un lado a los impresionantes guardianes.
18:33Estos ancestrales soldados mecánicos no eran en un inicio mecánicos, sino más bien orgánicos.
18:39Daban auténtico pavor con ese aspecto, pero mantenían la idea inicial que dictaminó su director artístico de que tuviesen muchísimas patas y que eso les permitiese moverse con gran fluidez.
18:49Tras muchas seguidas y venidas los guardianes alcanzaron un diseño mecánico que reunía cualidades futuristas con toques anacrónicos inspirados en el arte de la era Homon japonesa.
18:59Es evidente que cada una de las 4 bestias divinas se inspira en un determinado animal, pero antes de que se llegase a la idea de que fuese gigantescos animales mecánicos, se tantearon ideas cuanto menos exageradas que incluso tenían ciertos toques extraterrestres.
19:13La bestia divina que hizo que se apostase por el toque final animal fue este concepto de Banamoris.
19:19A partir de este gran camello la dirección artística fue totalmente diferente.
19:23Con esto se buscaba que luciesen como grandes máquinas vivientes, antes del nombre que todos conocemos eran denominadas internamente como las 4 grandes reliquias y su diseño fue de lo más difícil de todo el videojuego.
19:35Sus interiores fueron complicadísimos de realizar ya que involucraba el motor de físicas unido a la personalidad de cada bestia junto al movimiento que cada una ejecuta.
19:44A partir de los elementos del viento, del fuego, del agua y del rayo se crearon sus diseños interiores parecidos al funcionamiento de un juguete.
19:51Y hablando de rayos, si somos alcanzados por un trueno podremos ver durante nada un milisegundo como nuestra temperatura corporal cambia de un golpe.
19:59Además se tuvo la idea de cambiar el clima, fue una función que estuvo muy cerca de incluirse pero al final se terminó descartando porque chocaba con la aleatoriedad que ofrecía este videojuego.
20:09Pasamos ahora a hablar de Ganon, el gran cataclismo.
20:12Un villano que a priori no es corpóreo y con el que tuvimos que esperar unos cuantos añitos hasta verle dándolo todo en su auténtico prime.
20:20Este antagonista es la maldad y el odio personificados en un mismo ser y como estas emociones son tan maleables y heterogéneas se optó por crear un gigantesco ser que asustase de primeras y que pudiese tener distintos tipos de representaciones.
20:32Al final como es un clásico en esta saga terminamos viendo una forma algo incorpórea parecida a la de un gran jabalí.
20:38Su combate final es sencillito, no os voy a mentir, tremendamente accesible en comparación al resto de bosses de la aventura principal.
20:45Pero es que en realidad la dificultad no era el punto fuerte a destacar dentro de este enfrentamiento sino más bien su grandiosidad.
20:52Según Yuuki Amada se buscó que este enfrentamiento entre el bien y el mal superase en magnitud a todas las anteriores batallas que habíamos visto en la franquicia y se consiguió.
21:01Vaya si se consiguió, al menos hasta que salió Tears of the Kingdom.
21:05Sus manifestaciones o mejor dicho sus iras son un recuerdo constante de la presencia que tiene Ganon por todo Irune.
21:11Como estuvo adelantado a cualquiera de los elegidos y como incluso pudo robar sus estilos de combate.
21:17Según sus creadores cada ira de Ganon nació por su odio y por su constante obsesión por sobrevivir a cualquier precio.
21:24Antes de que adopte su forma de jabalí nos enfrentamos a él en una sala muy especial, la que se denomina el Observatorio Astral.
21:31Un espacio con un gran lore escondido porque era justo aquí donde los Sheikah investigaban todos los cuerpos celestes.
21:38¿Y sabéis en qué otro juego conocemos otro Observatorio Astral? En Majora's Mask.
21:43Si observamos con cuidado en el Templo del Tiempo podremos ver los símbolos de las diosas grabados en sus estructuras.
21:49Y vamos cerrando estos 100 detalles hablando de la Princesa Zelda.
21:53De lejos esta ha sido su representación más humana, emocional y creíble.
21:57Su historia es muy trágica, posee un potente desarrollo de personaje que la convierte en el mejor personaje de esta entrega.
22:05Y lo interesante de su representación es que está ideada a conciencia por parte de sus desarrolladores.
22:10El director artístico Hirohito Shinoda quiso que fuese una chica normal con responsabilidades de una princesa.
22:16Cómo su camino era complicado al tratar de encontrar su lugar en un mundo que le exige muchísimo y confía en su potencial.
22:22Un potencial del que ella duda una y otra vez.
22:26También diseñó a Zelda con tres vestidos muy reconocibles, los mismos que terminamos viendo y que riman con la idea de la trifuerza.
22:32Para ella es el deber, el placer de la investigación y el sacrificio.
22:36Este último además guarda un enorme simbolismo.
22:39Es el más especial de todos, esta toga de doncella simboliza la pureza que tiene Zelda.
22:44Una integridad que se mantiene con el mismo color blanquecino tras haber rogado, fracasado o incluso tras haberse sacrificado por todos los demás habitantes de su reino.
22:54Mantiene el mismo diseño tras 100 años de cautiverio demostrando que sigue siendo tan pura como al principio.
23:00Si habéis disfrutado de la saga de Zelda sabréis que esta princesa siempre porta con una gama cromática muy particular en su vestimenta.
23:07Casi el 100% de sus representaciones te juntan el morado con el dorado, dos colores que reflejan en Zelda no solo su feminidad sino también su carácter real.
23:16En Breath of the Wild por el contrario, esta idea se rompe.
23:20Al igual que se rompe la idea que tenemos con Link y ahora Zelda posee un destacado color azul.
23:25No obstante, la idea de mantener su característico color morado estuvo muy presente en el desarrollo inicial de este videojuego tanto en sus vestimentas reales como en las más desenfadadas.
23:34La presencia de su padre, el rey Roham, estuvo más que clara desde los primeros compases de su desarrollo.
23:39Iba a ser el primer guía de Link el que despejaría muy levemente algunas dudas de su despertar.
23:44La razón principal por la que vemos de primeras a este rey con un aspecto pobre y misterioso no solo es para generarnos intriga
23:51sino porque se buscaba crear una antítesis a lo que representa el rey Roham.
23:56Frente a la realeza, la pobreza.
23:58Frente a su fama como rey, el misticismo dio un anciano corriente.