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Transcription
00:00 Kong, Skull Island, qui vraiment fait parler de lui, mais pas forcément en bien.
00:06 Est-ce que tu peux nous en parler Panta, qu'est-ce que c'est que cette histoire ?
00:09 Oui, tout à fait. Vous l'avez peut-être vu passer, parce que c'est juste abominable.
00:14 C'est vraiment, on dirait un faux jeu, tellement le niveau technique est aux abonnés absents.
00:21 Et donc forcément, ça fait un peu le tour du web, en mode c'est la risée des internets et tout ça.
00:27 Et puis nous on s'est intéressé un petit peu, qui a fait ce jeu, parce que, on le dit souvent, un jeu qui sort c'est un miracle.
00:34 Mais parfois, le miracle il y a quand même une sale tronche.
00:38 Alors, qui a fait ce jeu ? Parce que c'est ça qui est important au final, comment est-ce qu'on en est arrivé à ce foirage complet ?
00:44 Ce qui est intéressant, c'est que d'autres gens se sont posé cette question.
00:46 Et c'est nos confrères de The Verge, donc le média américain, qui est allé un petit peu fouiller qui avait fait ce jeu.
00:54 Parce que, ça se voit en deux secondes, techniquement, on est genre revenu à...
00:59 À 2003.
01:00 Ouais, vraiment, tu te rappelles le jeu King Kong sur PS2, là, d'Ubisoft ?
01:05 Ouais, Ubisoft, c'était vachement mieux.
01:07 Bien sûr, en plus, nous on a acheté le jeu, pour pouvoir l'essayer.
01:11 C'est un jeu qui coûte 40 balles, si mes souvenirs sont bons.
01:14 40 ?
01:15 Ouais, non mais en fait...
01:16 Ah mais j'avais pas suivi que c'était un full price.
01:17 Tout sans l'accident, quoi, dans ce jeu.
01:20 Ah, il y a des dodos, ils tuent les dodos !
01:21 Ouais, on tue les dodos !
01:22 Non mais en fait, le gameplay, je vais te dire, le gameplay, c'est ça pendant 3-4 heures de durée de vie.
01:28 Et t'as deux biomes différents.
01:30 Il y a la jungle, et la jungle en violet.
01:32 Quand j'ai essayé de trouver la jungle en violet, comme...
01:35 Et le boss de fin, c'est littéralement un dino lambda, mais plus grand.
01:40 Très bien.
01:41 Donc, tout est un foirage, c'est assez impressionnant.
01:45 Et donc, en fait, l'origine de tout ce foirage, c'est juste un truc hyper symptomatique de comment fonctionne l'industrie.
01:52 C'est-à-dire que c'est un éditeur qui travaille des licences...
01:57 Tiens, vas-y, repasse-nous, on va aller voir le site web de l'éditeur.
02:01 Game Mill !
02:02 Game Mill, donc il y a un éditeur qui fait beaucoup de grosses licences.
02:05 On voit qu'ils font du Kart Racer, Nickelodeon...
02:08 Ouais, enfin, grosses licences, c'est plus des commandes à licences.
02:12 C'est-à-dire que c'est des gens qui possèdent des licences, genre Cartoon Network, par exemple.
02:17 Target aussi, pourquoi pas.
02:18 Voilà Target, qui va venir voir des petits éditeurs pour leur dire "Bonjour, est-ce que vous voulez faire un petit jeu sur notre licence ?
02:24 On a très peu d'argent, est-ce que vous avez des studios qui peuvent accepter cet argent ?"
02:28 Et on veut que ça sorte très vite.
02:29 Et donc, ces éditeurs-là, Game Mill...
02:32 Après All-Star Brawl, il y a quand même des jeux sympas.
02:36 Nerf Legend, Cobra Kai, tout ça, c'est vraiment des licences et des jeux très vite faits.
02:42 Oui, je peux comprendre.
02:43 Oui, des jeux Hotel Transylvanie, vraiment des jeux...
02:46 C'est vraiment des tout petits jeux qui sont faits un petit peu à la veille pour surfer sur une hype d'une licence.
02:53 Et encore, je ne connais pas Cruising Blast ni Little League World Series.
02:56 Par contre, Nickelodeon, Starboy, il avait fait son petit nom quand même.
02:58 Il avait fait son petit nom parce qu'il reprenait...
03:00 La Commu Smash.
03:01 Oui, la Commu Smash, évidemment.
03:02 À l'arrivée, ce n'était pas très réussi.
03:03 En vrai, ça va. Et le 2 a l'air cool.
03:05 Ouais, ouais.
03:06 Tout ça pour dire...
03:07 Tout ça pour dire que Game Meal a confié le projet Skull Island à un studio chilien qui s'appelle Iguanabi.
03:17 Et qui, mine de rien, sont très doués.
03:19 Alors, ça peut paraître absolument bête de dire ça, ils sont très doués.
03:23 Le problème, c'est qu'ils ont eu zéro thune et zéro temps.
03:26 Ils ont fait le jeu en un an.
03:27 Ils sont 12 au studio.
03:28 Ils sont partis de zéro côté assets.
03:31 On voit Game Meal qui sont là.
03:32 Ouais, c'est ça.
03:33 Avant, ils avaient fait un petit jeu sur le multivers.
03:34 Une sorte de plateformer très, très mignon qui permettait...
03:39 Voilà, c'est ce jeu-là.
03:39 Ouais, c'est celui-là.
03:40 What Lies in the Multiverse.
03:42 Un petit jeu de plateforme très mignon qui te permettait de passer d'univers en univers au sein du jeu.
03:46 Et donc, ça marchait vraiment très bien.
03:47 Et ils avaient reçu un prix.
03:49 Ouais, ouais.
03:50 Un prix genre "Découverte Jeux Indés de l'année, édition Amérique du Sud".
03:55 Enfin, vraiment, c'est un très bon studio.
03:57 C'est juste qu'ils ont eu zéro thune, zéro temps.
04:00 Ils se retrouvaient sur un projet déjà à licence, avec une licence qui a été un petit peu déjà en cinéma ressortie au Forceps.
04:08 C'est-à-dire que c'est Godzilla, Godzilla 2.
04:11 Et puis après, on a dit "on va faire Kong".
04:12 Skull Island.
04:13 Et après, il est censé y avoir Kong versus Godzilla.
04:16 Et donc, pour surfer sur cette hype pas vraiment existante en vrai, ils ont décidé de partir sur ce titre qui, clairement, a été fait pas avec des bonnes intentions.
04:28 Le studio s'est clair et net qu'il n'avait pas ce qu'il fallait en termes de ressources, que ce soit en termes de temps, mais en termes de gens aussi pour le faire.
04:36 Ils le disent, ils le disent très clairement.
04:38 L'éditeur nous a filé très, très peu d'argent.
04:40 Et même, au fil des mois, les gens talentueux se barraient.
04:47 Parce qu'en fait, le studio n'avait plus l'argent pour garder les gens talentueux qui travaillaient dessus.
04:52 Il y a des gens qui ont commencé à témoigner.
04:54 Parce que quand on regarde certains concept arts, certains key arts, c'est OK, tu vois.
04:58 Oui, bien sûr, c'est OK.
04:59 Mais juste la création du jeu from scratch en partant de rien, c'est-à-dire il n'y a rien à la base, niveau texturing et tout ça.
05:07 Ils ont dû tout faire eux-mêmes.
05:09 Ça prend énormément de temps.
05:11 Et les gens qui ont été interrogés par The Verge disent franchement, nous, on est limite un peu fiers que le jeu soit sorti.
05:18 Parce que le jeu, il est fini, quoi.
05:20 C'est-à-dire qu'ils ont réussi quand même à faire un truc qui marche à peu près, qui est certes vendu affreusement cher par rapport à la qualité que c'est.
05:28 Mais ça parce que ce n'est pas de leur ressource.
05:30 Ce n'est pas le développeur qui fixe le prix d'un jeu à licence qui est édité.
05:35 Donc en vrai, ils ont fait quand même du bon boulot dans la mesure du possible.
05:42 Au niveau de leurs ressources, c'est un tour de force par rapport à ce qu'ils pouvaient faire.
05:46 Le problème, c'est que le studio en lui-même, il est dans une sale position.
05:51 Oui, ils vont en souffrir.
05:52 C'est clair.
05:53 Parce que maintenant, leur nom est attaché à ce fiasco absolu dont tout le monde s'est moqué.
05:56 Et puis, il y a aussi ce que disaient les développeurs qui ont tous témoigné anonymement.
06:04 Ils ont dit que le problème, c'est que le studio est dans un cercle vicieux.
06:07 C'est-à-dire qu'on produit des trucs à licence qui ne coûtent pas cher.
06:11 Donc du coup, notre nom ressort dès qu'il y a des trucs à licence et pas cher à produire.
06:15 Donc on est empêtrés dans un cercle vicieux de prods peu quali, peu intéressantes et qui font des produits pas très fun à développer ni à jouer.
06:25 C'est ça leur problème.
06:26 Et ils ont crunché comme des sagouins sur le projet.
06:29 Ils le disent à partir du mois de février pour une livraison l'été.
06:33 Ils étaient en mode full crunch.
06:35 Full crunch et en plus en mode autopilote.
06:37 Ils le disent dans l'article de The Verge qu'au bout d'un moment, on se dit juste...
06:41 Tu réfléchis même pas.
06:42 On finit le truc et puis on passe à autre chose.
06:44 Et vraiment, je pense qu'il y a dû y avoir deux, trois personnes qui ont burn out sur un projet comme ça.
06:49 En fait, c'est un projet qui n'a porté que du négatif.
06:53 Parce que franchement, si ça arrive à rentrer dans ses frais, ce sera un miracle.
06:58 Ça va pas se vendre des masses.
07:00 Ça va pas se vendre des masses vu le prix que c'est, vu déjà, avant que le jeu sorte, le JPEG du dinosaure il a pas aidé.
07:07 Et en plus, c'est un jeu qui est inintéressant.
07:10 Franchement, pour y avoir joué, c'est clairement inintéressant.
07:13 La palette de mouvements de Kong est sympatoche, mais les niveaux sont inintéressants au possible.
07:19 C'est vraiment un enchaînement d'arènes et de couloirs ultra sommaires.
07:23 On vend King Kong, mais là il fait un mec 80.
07:25 Oui, parce qu'en fait, c'est le début de King Kong.
07:28 Ah, il est bébé ?
07:29 Oui, il est un peu bébé.
07:30 À la fin de l'aventure, il tue un dino et la voix off dit "Voilà, maintenant il est paré pour de plus grandes aventures".
07:37 Déjà, le projet, il surfe sur une préquelle à Crystal Island.
07:41 Il n'y a plus d'actu.
07:42 Qu'est-ce qu'il... En fait, il y a trop de trucs qui ne vont pas.
07:45 Par contre, ce qui est très triste, c'est que le studio, pour moi, va très mal se...
07:49 En fait, ils vont avoir le nom attaché.
07:51 Tous les gens, comme tu disais, tous les gros talents, tous les gens qui avaient des bonnes idées, se sont cassés.
07:55 Donc, on se retrouve avec un studio qui n'a pas grand monde et qui va en plus devoir éponger des pertes monstrueuses.
08:03 Et qui va peut-être en souffrir, voire fermer. C'est possible.
08:06 Le problème, c'est qu'il l'explique très bien dans l'article de The Verge, c'est que pour tenir un studio, il faut de l'argent.
08:12 Et pour faire de l'argent, il faut le plus souvent faire des prestas.
08:15 C'est-à-dire, quand vous voyez... Tiens, rebascule-nous à l'écran.
08:19 Quand vous voyez qu'un studio... Tiens, voilà.
08:24 Hop, attends.
08:26 C'est pas le bon truc.
08:27 Quand vous voyez qu'un studio, ses partenaires sont des Google, des LG, des Wacom, des Blackberry, et tout ça.
08:38 Ça veut dire qu'en fait, c'est un studio qui, la plupart du temps, ne fabrique pas ses propres jeux vidéo ni des jeux de commandes.
08:44 Mais qui fait de la presta.
08:46 C'est-à-dire, on a besoin d'une animation, on a besoin d'un site web pour une campagne de promo,
08:50 on a besoin d'un petit programme, d'un petit logiciel de publicité, de l'advert gaming.
08:56 Il y a beaucoup de studios qui se font sur des prestas pour lever des fonds, histoire de faire leur propre projet.
09:02 Ou alors, de faire... de décrocher des contrats de jeux à licence.
09:06 Et malheureusement, c'est comme ça que fonctionne l'industrie.
09:08 Et là, ce petit studio, Iguanabi, qui est à Santiago, au Chili, malheureusement, peut-être qu'ils vont couler suite à ce jeu.
09:17 Alors que c'était une histoire de maintenir le studio...
09:21 À flot !
09:22 À flot !
09:23 Ils le font pas parce que ça les fait kiffer, la plupart du temps.
09:26 Oui, c'est ça. Mais sauf que là, ça a backfire de fou.
09:29 Ça s'est retourné complètement contre eux.
09:31 Et c'est triste. C'est à la fois rigolo de se moquer du jeu, parce qu'un mauvais jeu, c'est toujours un peu drôle,
09:38 mais dans le fond, c'est assez triste de voir 60 reviews négatives.
09:43 Ça veut dire qu'il y a au moins 60 personnes qui l'ont acheté.
09:45 Voilà, mais tu vois, il y a 60 personnes seulement qui l'ont acheté.
09:48 Le jeu est vendu 40 balles. 50 balles la version...
09:52 Colossale !
09:54 Mais bon, tu vois, c'est triste, quoi.
09:59 En fait, c'est triste parce que ça engendre plein de trucs,
10:03 ça veut dire plein de trucs par rapport à l'industrie et les petits studios qui se font bouffer tout le temps.
10:08 En tout cas, on voulait faire cette vidéo parce que beaucoup sont empressés de dire
10:13 "Oh là là, mais quel studio si raté ! C'est le pire jeu de l'année !"
10:18 Tout ça, c'est juste un jeu qui n'avait pas forcément envie d'être fait,
10:22 par des gens qui n'avaient pas forcément une autre option que de faire ce jeu pour manger à la fin du mois.
10:28 C'est un peu souvent comme ça. On a eu pas mal d'histoires de jeux qui ont fini comme ça.
10:34 Récemment, il y a eu Gollum aussi.
10:36 C'était un projet passion, c'est juste qu'ils n'ont pas eu le temps qu'il fallait.
10:40 Ni l'argent, j'imagine.
10:42 Et derrière, Nakon a un peu chié les excuses, soit disant, qu'ils ont fait via ChatJPT,
10:48 sans l'accord des développeurs qui n'étaient pas au courant que l'éditeur gérait l'excuse de leur côté.
10:56 Donc, il y a plein de problèmes, et ça prouve que c'est un milieu qui a encore plein de trucs à régler.
11:04 Ça prend tellement de temps de faire un jeu, ça prend tellement de petits engrenages,
11:11 qu'il suffit qu'il y ait un truc qui pète pour que le jeu soit raté.
11:15 Même des trucs comme Cyberpunk !
11:16 Bien sûr ! À chaque fois, un jeu qui sort, c'est un miracle.
11:19 Il faut respecter le travail des pauvres gens qui aiment bien s'en faire.
11:25 On peut rigoler une ou deux fois, mais après, il faut décoller le sticker et voir ce qu'il y a en dessous.
11:30 Et d'ailleurs, pour terminer, il y a des gens qui s'amusent à mettre des bonnes notes à Skull Island Rise of Kong,
11:36 pour que Gollum reste le moins bon jeu de l'année. Vous vous rendez-vous compte où on en est ?
11:42 Merci à tous ! Dites-nous dans les commentaires si vous avez déjà eu ce genre d'histoire,
11:48 si vous connaissez pas mal de choses comme ça, si vous avez joué à Skull Island Rise of Kong,
11:53 et si vous vous êtes renseignés. J'espère qu'on vous a donné envie de regarder ce qui se passe
11:59 derrière les jeux vidéo que vous aimez ou que vous détestez.
12:02 Et sur ce, on vous souhaite une belle journée. Ciao ciao !
12:05 Ciao !
12:07 Sous-titres réalisés par la communauté d'Amara.org
12:10 Avec le soutien de Denix
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