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Transcription
00:00 ce qui peut bien vous plaire dans Zelda Breath of the Wild.
00:02 C'est pas un jeu qui est très beau, il est plutôt vide, y'a des mécaniques qu'on
00:06 voit depuis des années dans les jeux de survie sur PC.
00:09 Et puis le scénario, sans déconner, c'est toujours le même depuis 36 ans et il tient
00:13 sur un post-it !
00:14 Chers spectateurs, voilà à peu près ce que je me disais en 2016 à l'E3 de Los Angeles
00:19 tandis qu'on tournait notre reportage sur le superbe stand du jeu Zelda qui allait soi-disant
00:24 révolutionner le jeu vidéo.
00:25 Évidemment, 8 mois plus tard, lorsque j'avais le jeu dans mes mains, j'ai enfin compris.
00:29 Mais sur quoi repose ce succès hyper indécent ?
00:32 C'est ce qu'on va voir dans cette vidéo, parce que sur ce jeu, Nintendo s'est ouvert
00:36 au public comme jamais.
00:37 Breath of the Wild, l'antithèse de Zelda qui a sauvé la licence, c'est notre sujet
00:41 du jour, bienvenue dans JVLegends.
00:43 Je vous apprends rien si je vous dis que la licence Zelda, elle a une place particulière
00:52 dans le cœur de plein de joueurs.
00:53 Regardez, elle par exemple, c'est Zelda Williams.
00:56 Son père, Robin Williams, l'a appelé comme ça à cause de ses innombrables nuits blanches
01:00 passées sur The Legend of Zelda dans les années 80.
01:03 Pour lui, comme pour beaucoup d'autres, ça a été une véritable révélation, une
01:07 ode à l'aventure.
01:08 Je vous l'ai dit dans l'intro, de mon côté, avant Breath of the Wild, je n'aimais pas
01:12 Zelda.
01:13 Pourtant j'ai essayé, Ocarina of Time 3D en 2011, Twilight Princess sur Maui en 2006
01:18 et pas mal d'autres épisodes aussi, mais rien, nada, walou.
01:22 Alors pourquoi Breath of the Wild a su me parler comme aucun autre épisode auparavant
01:27 et je pense pas être le seul dans le cas ? La réponse est plutôt simple à identifier.
01:31 Zelda, plus qu'aucune autre licence, c'est une histoire de game design avant tout et
01:36 on peut pas avoir des idées de génie à chaque fois.
01:38 Pendant longtemps, j'ai vu sortir des jeux avec globalement la même sauce mais quelques
01:42 nouvelles épices.
01:43 C'est toujours l'histoire du petit chevalier Link, courageux qui va sauver la princesse
01:47 Zelda, pleine de sagesse, des griffes du vilain pabot qui, un coup sur deux, se nomme Ganondorf
01:52 ou Ganon.
01:53 Et c'est la même à chaque épisode mais avec des petites variantes.
01:56 Ici on va manier l'épée en miment les gestes, histoire de faire briller la Wii.
02:01 Par là on va utiliser le double écran de la 3DS.
02:04 Dans celui-là on peut jouer à 4 pour vendre encore plus de consoles portables, etc.
02:08 Alors c'est super cool pour les fans déjà conquis hein, mais en tant que joueur externe
02:13 à la franchise, c'est pas du tout cette catégorie de Zelda là qui m'a fait entrer
02:17 dans la paroisse.
02:18 C'est plutôt la seconde catégorie des jeux Zelda.
02:21 C'est celle qui motive les équipes à tout simplement réinventer le jeu d'aventure,
02:26 à faire tout péter, à tracer de nouvelles frontières et à repousser les limites.
02:30 En résumé, briser les conventions de la franchise.
02:33 Et c'est pas pour rien que j'emploie ces termes, parce que regardez, eux c'est l'équipe
02:36 de développement de Breath of the Wild et ils prennent la parole aux Etats-Unis, à
02:40 la GDC, pour raconter comment ils ont créé leur jeu.
02:43 C'est dans cette conférence qu'on a appris que Link aurait pu faire face à une soucoupe
02:47 volante qui kidnappe des vaches.
02:49 Enfin bref, c'est pas le sujet.
02:50 Et donc regardez comment ils ont appelé leur présentation PowerPoint, littéralement
02:54 "briser les conventions de Zelda".
02:56 C'est l'objectif du développement de Breath of the Wild et ils en révèlent la
03:00 recette devant les caméras du monde entier, à peine quelques jours après la sortie du
03:04 jeu.
03:05 En 37 ans d'existence, vous l'imaginez bien, c'est pas la première fois que des
03:09 créatifs de chez Nintendo se chauffent pour faire un lifting au roi du jeu d'aventure.
03:13 Avant Zelda Breath of the Wild, y'a eu pas mal d'épisodes révolutionnaires.
03:17 Le souci que j'ai eu avec eux, c'est que ces épisodes, il faut les connaître et
03:20 être là dès leur sortie, sinon c'est foutu.
03:23 Parce que ces jeux sont généralement si bons et si ingénieux qu'ils vont infuser
03:27 dans toute l'industrie leur style.
03:29 Ils vont être salués, puis copiés, avant d'être même dépassés par certains jeux
03:34 au fil des années.
03:35 C'est pour ça que lorsque j'ai essayé moi Ocarina of Time sur 3DS en 2011, j'ai
03:39 pas trouvé ça incroyable.
03:40 Alors qu'en 98, si j'avais eu une Nintendo 64, j'aurais probablement été amoureux
03:45 de cette aventure tant elle a chamboulé le jeu vidéo moderne.
03:48 Les grands Zelda, il faut être là à la sortie pour en capter la magie et l'audace,
03:53 c'est comme ça.
03:54 Et comme tout est cyclique dans cette saga, et bien on peut voir dans cette fameuse conférence
03:58 GDC de 2017, une sorte d'écho à une autre conférence tenue en 99 par Shigeru Miyamoto,
04:05 le papa de la licence.
04:06 A cette époque en 99 à la GDC, on est alors en plein débrief de Ocarina of Time ou Majora's
04:12 Mask et il faut croire que pour Nintendo, Breath of the Wild est au moins aussi ambitieux
04:17 et innovant sinon le géant japonais n'aurait tout simplement pas autorisé ses équipes
04:21 à venir fanfaronner et livrer des secrets industriels.
04:24 Et si vous êtes pas convaincu encore, dites vous qu'il y a un truc qui trahit l'énorme
04:28 confiance qu'ils ont en eux à cet instant précis en mars 2017, c'est que la conférence
04:33 GDC sur Breath of the Wild, qui s'appelle donc Briser les conventions de Zelda, elle
04:37 se tient une semaine après le lancement du jeu.
04:40 Et je vous apprends rien en vous disant que les conférences comme ça, ça se valide
04:43 en amont.
04:44 Donc techniquement, Nintendo a donné son go avant même d'avoir vu les tests officiels
04:48 du jeu.
04:49 Ils le savent qu'ils ont de l'or entre les mains et ça les gêne pas du tout d'aiguiller
04:52 leurs concurrents sur comment ils ont réussi à faire un tel projet en révélant leurs
04:57 secrets de fabrication.
04:58 Et d'ailleurs ces fameux secrets de fabrication on va commencer par l'un d'entre eux qui
05:01 a été trouvé lors d'une soirée bien arrosée au restaurant.
05:04 La première grosse idée qui a forgé Breath of the Wild dès le début du projet vers
05:12 2013, c'est que le jeu il a 3 moteurs.
05:15 Et oui je sais ça choque.
05:17 Y a évidemment le moteur graphique, un classique hein sinon on regarderait que du texte et
05:21 du code.
05:22 Y a le moteur physique, Avok, qui est un élément vital dans un open world cohérent et réaliste.
05:27 Et puis y a un troisième moteur, celui qu'on appelle le moteur chimique.
05:31 Parce qu'en réalité la première étape quand on veut tout casser c'est de faire
05:35 un gros brainstorming, de se poser les bonnes questions et de se demander quel est le concept
05:40 même du genre de jeu qu'on veut faire.
05:42 Pour l'équipe un bon jeu d'action aventure c'est un jeu qui techniquement propose des
05:47 collisions d'objets et du mouvement.
05:49 Jusqu'ici tout le monde suit c'est bon ? Bon donc ça c'est géré par le moteur
05:53 physique et affiché à l'écran par le moteur graphique.
05:57 Mais le coup de génie c'est de se dire que ces mêmes objets là, qui s'entrechoquent
06:01 vont pouvoir hériter de différents états.
06:04 Des états qui peuvent être modifiés par les actions du joueur ou par les situations.
06:08 L'exemple parfait c'est un arbre.
06:10 A la base c'est un simple élément du décor mais si on le tape avec une arme et
06:13 ben il peut tomber et devenir un rondin de bois.
06:16 Il a une physique particulière, il roule, il flotte, on peut le pousser, on peut le
06:21 découper pour en faire des fagots de bois, on peut le mettre à l'eau, on peut y foutre
06:24 le feu, bref vous voyez le principe.
06:26 C'est des états chimiques et de la physique.
06:29 C'est donc ces fameux états de la matière que va gérer le moteur chimique de ce Zelda.
06:33 On va prendre un exemple un peu plus stylé et un peu plus créatif, et qui est d'ailleurs
06:37 donné durant la conférence.
06:39 Imaginons que vous ayez des ennemis qui vous coursent.
06:41 Il pleut et y a de l'orage.
06:42 Vous savez que la foudre risque de vous tomber dessus puisque vous portez une épée en fer.
06:47 Et ben si vous jetez l'épée au pied de vos ennemis, la foudre va les frapper.
06:51 Avec un peu de chance la prairie foudroyée va prendre feu.
06:54 Et là si vous avez les bons réflexes, un petit coup de paravoile sur la colonne d'air,
06:58 un slow motion qui va bien, le tir à l'arc ajusté au gyroscope de la Switch et PAF,
07:02 c'est le play of the game.
07:04 On appelle ça le multiplicative gameplay.
07:06 C'est cette idée que la physique des objets et la variation de leurs états peut être
07:11 source d'innombrables possibilités de situation.
07:14 Breath of the Wild à ce niveau là c'est donc un incroyable bac à sable.
07:17 Et sa suite, Tears of the Kingdom, va encore plus loin.
07:20 Mais avant d'arriver à un résultat concret, avec un jeu qui sort en 2017 et sa suite qui
07:24 sort en 2023, il a fallu prototyper.
07:27 Et donc on a dégainé très tôt en 2013 ce petit jeu en 2D que vous voyez là.
07:32 C'est une sorte de version primitive de Breath of the Wild et qui ressemble étrangement
07:36 d'ailleurs au vieux Zelda.
07:38 Comme quoi encore une fois tout est cyclique avec cette franchise.
07:41 A travers ce prototype on a codé les premiers éléments du moteur chimique et du moteur
07:45 physique, bouger des rondins, foutre le feu aux arbustes avec une torche ou avec une flèche
07:49 qui passe dans un brasier.
07:51 Le but c'est ici d'avoir la preuve que ça fonctionne.
07:54 C'est pas pour rien qu'on appelle ce genre de prototype des Proof of Concept, littéralement
07:58 c'est la preuve que le concept fonctionne.
08:00 La petite astuce c'est que derrière ce look 2D qui rappelle forcément les anciens
08:04 Zelda, y'a un vrai code de jeu 3D derrière.
08:07 C'est qu'une histoire de perspective si vous voulez, le but c'est véritablement
08:11 de ne pas perdre de temps et de réutiliser un max de ce qu'on a prototypé dans le jeu
08:15 final.
08:16 Une fois le prototype validé, on peut passer aux choses sérieuses à plus grande échelle.
08:20 Et là, ça va aller hyper vite, parce que le Breath of the Wild de l'époque doit
08:25 sortir sur Wii U en 2015, et on est déjà en 2014.
08:28 Le 3 approche et on prépare une petite démo pour le présenter, dans une version pas forcément
08:34 hyper raccord à ce qu'on aura 3 ans plus tard, je vous l'accorde.
08:37 Sans déconner mais moi des images comme ça je signe tous les jours et c'est pas du
08:41 tout ce que j'ai payé en 2017.
08:42 Mais enfin bref, quelques mois plus tard c'est carrément une version jouable du jeu
08:46 qui tourne sur Wii U qui est montrée au public à la fin d'année 2014.
08:50 Et dans cette démo on voit Link se balader puis chevaucher dans les plaines avant de se
08:54 battre un peu.
08:55 Le moteur graphique et le design artistique, tout est là et y'a ce fameux monde ouvert,
08:59 la star de l'épisode, la vraie star, puisqu'il a été conçu pour n'avoir aucune limite.
09:05 Et c'est lui le second tour de force de Breath of the Wild après le moteur chimique,
09:09 sa seconde révolution.
09:11 Parce que Breath of the Wild veut éradiquer de votre esprit une contrainte ancestrale
09:15 du jeu vidéo, les murs.
09:16 Pendant qu'on montre fièrement le look du jeu, qu'il soit fantasmé comme à l'E3
09:25 2014 ou réel comme en fin d'année 2014 où on présente un peu de gameplay, au coulisses
09:30 ça s'active.
09:31 Et oui, faut fignoler les systèmes, notamment ceux de l'open world qui est pensé d'une
09:36 façon tout à fait étonnante.
09:37 Ici on doit pouvoir tout escalader, même les murs.
09:41 Voilà, merci, débrouillez-vous avec ça, je veux que ça tourne et que ça sorte dans
09:44 un an.
09:45 Sans déconner, ça a dû être un taf vertigineux de concevoir un monde ouvert qui soit intégralement
09:49 escaladable et de le faire avec des timings aussi serrés.
09:52 Je rappelle que le jeu doit sortir en 2015 et que le projet a tout juste débuté en
09:56 2013.
09:57 Le principe d'escalade et de paravoile est donc développé et on élabore la construction
10:02 d'un monde de manière astucieuse.
10:04 Si on voit un truc, on doit pouvoir y aller.
10:07 Cette philosophie va diriger toute la topographie pour rendre les lieux intéressants et pas
10:11 trop relou à parcourir ou à découvrir.
10:13 C'est sur cette même période qu'on va répartir les sanctuaires, les 120 temples
10:17 à énigmes qui permettront d'augmenter notre endurance et donc d'escalader toujours
10:22 plus haut et toujours plus longtemps.
10:24 De cette manière, même en ayant une liberté d'action totale, on peut rendre certaines
10:28 zones beaucoup moins accessibles car naturellement plus escarpées ou plus hautes que d'autres.
10:32 Y a une vraie science de la construction de map derrière ce Zelda et si Elden Ring
10:36 est la pépite qu'il a été, qu'Horizon se parcourt désormais en paravoile et que
10:40 Death Stranding dispose de parcours aussi dépaysants et contemplatifs, c'est grâce
10:45 à Zelda Breath of the Wild.
10:46 Ah et je vous disais un peu plus tôt que le jeu recopiait les principes de jeux de
10:51 survie et de craft qu'on avait déjà depuis longtemps sur PC.
10:53 Mais en faisant le jeu, je me suis rendu compte à quel point c'était hyper bien intégré
10:57 ici.
10:58 Parce que Link, qui pouvait autrefois choper des cœurs un peu partout dans le décor, ici
11:02 il doit manger, boire des potions, chasser, cueillir, cuisiner, inventer des plats, fabriquer
11:07 des remèdes.
11:08 C'est la base de la vie d'aventurier et c'est donc totalement logique de se dire
11:12 que sur notre itinéraire, si on a plus de pommes grillées et qu'on voit un verger
11:18 sur la gauche, on va faire un petit détour de quelques centaines de mètres pour se ravitailler.
11:22 Et peut-être qu'en chemin, on va rencontrer des monstres sur lesquels on va casser nos
11:25 armes en pleine bataille pour ensuite battre en retraite.
11:28 Ensuite on se fera un petit feu en tapant du silex près d'un fagot de bois et paf,
11:32 on tient un souvenir de jeu.
11:34 Une situation imprévue que le joueur a forgée de toute pièce en utilisant les systèmes
11:39 à sa disposition.
11:40 Le monde de Breath of the Wild c'est ça, tout le temps.
11:42 C'est un roadtrip perpétuel d'escalade, de chasse, de combat et d'observation,
11:46 une vraie aude à l'aventure où le situationnel et l'ambiance pèsent plus que l'histoire
11:51 et le script des quêtes.
11:52 C'est pour ça qu'on a tous mis 150 à 300 heures dans le jeu, que les speedrunners
11:56 peuvent terminer en un peu plus de 2 heures en terminant toutes les quêtes principales.
12:00 Ajoutez à ça une flopée de quêtes annexes qui vous prennent pas par la main, des labyrinthes,
12:05 des zones hyper cheloues comme l'île finalis dont vous vous souvenez très probablement
12:09 tant ça a été un coup de génie et on obtient le monde d'Hyrule organique et palpitant.
12:14 D'ailleurs je suis assez curieux, ça a été quoi vous votre souvenir le plus fort
12:37 d'exploration où vous êtes tombé sur un truc sur lequel vous vous attendiez pas à
12:41 tomber et qui vous a ensuite emmené pendant plusieurs heures et que vous racontez systématiquement
12:45 autour de Breath of the Wild ? Dites moi ça dans les commentaires je suis hyper curieux
12:48 d'aller lire.
12:49 Et on revient à notre développement.
12:50 Parce qu'après avoir injecté autant d'idées géniales, il serait peut-être temps de redescendre
12:55 sur terre.
12:56 Le jeu doit tourner sur une Wii U et sur une Switch, donc il se doit d'être désespérément
13:00 vide.
13:01 Et c'est là qu'on tient un point hyper important du développement, c'est de savoir
13:04 comment le design du jeu a influencé son scénario et sa plastique.
13:11 Breath of the Wild c'est donc un jeu post-apocalyptique, ça se passe 100 ans après un gros cataclysme.
13:18 Et ici, ça nous aide énormément d'avoir un pitch comme ça.
13:21 Bah oui, un monde vide d'habitants, des ruines un peu partout, c'est forcément plus facile
13:26 à intégrer dans un monde 3D qu'une civilisation luxuriante avec des gratte-ciel partout.
13:30 Aussi je ne vous apprends rien si je vous dis que la Switch c'est grosso modo un hardware
13:33 de téléphone portable de moyenne gamme d'il y a quelques années, et que du coup ça tombe
13:37 extrêmement bien que le pitch soit celui-là sur Zelda.
13:40 Comme si il avait été forgé pour s'adapter aux contraintes techniques.
13:43 On retrouve un schéma d'ailleurs similaire dans le développement de Wind Waker, l'épisode
13:47 maritime.
13:48 Dedans l'idée c'était de faire un jeu d'exploration en bateau, mais comme la Gamecube
13:52 tenait pas trop la route, il a été décidé de faire assez peu de zones explorables.
13:56 Donc du coup, bah Hyrule s'est retrouvée sous les flots et avec seulement quelques
14:01 îles restantes à portée de Raphio.
14:03 Côté style visuel ici, on avait opté pour un cel shading hyper économique, et c'était
14:07 vital vu que l'eau c'est une galère ancestrale à animer correctement.
14:11 On peut pas tous s'appeler Sea of Thieves.
14:13 Donc concrètement, sur un Zelda, c'est le design et les idées de jeu qui impactent
14:17 la création du monde et son aspect visuel.
14:19 Et en suivant cette recette, bah on comprend beaucoup mieux pourquoi Zelda c'est à chaque
14:23 fois le même mythe fondateur, hyper simpliste et décliné à l'infini.
14:28 Ils s'en foutent de faire évoluer une histoire, ils veulent juste faire vivre une aventure
14:32 de gameplay dans un monde adapté et avec une déa qui colle bien.
14:35 C'est ça leur envie avec la franchise, et c'est en ça que c'est un succès aussi.
14:39 Donc oui, pour satisfaire les designers qui veulent de la physique, de la chimie, un monde
14:43 ouvert libre et qui s'étend à perte de vue, bah on était un peu obligés de faire
14:47 un monde moche et vide.
14:49 Aussi on a opté sur Breath of the Wild pour un style visuel hybride, avec pour le sol
14:53 et les reliefs de la 3D bien sommaire, bien crade et des grosses textures lorraises qui
14:58 bavent, mais le coup de génie c'est d'avoir glissé dessus des éléments en cel shading,
15:03 notamment les persos et les herbes qui viennent donner du contraste et du peps aux reliefs
15:07 qui sont plus ternes.
15:08 Et comme c'est un jeu d'observation et d'escalade, le ciel aussi a eu droit à un
15:12 traitement particulier, ici on est un peu sur de la peinture gouache pour l'effet.
15:16 Le résultat final est assez unique et proposera d'ailleurs des panoramas à couper le souffle,
15:21 malgré la pauvreté technique effarante du hardware sur lequel le jeu tourne.
15:25 Un véritable tour de force.
15:28 Et comme on sait que les graphismes font le minimum syndical, il faut accentuer tous
15:32 les autres points, notamment la direction artistique, inspirée de l'ère japonaise
15:36 Jomon, pour les costumes, l'architecture et les éléments visuels de la civilisation
15:40 Sheikah.
15:41 Et puis y a pas que ça, y a aussi les animations qui ont été hyper bien travaillées et très
15:45 soignées.
15:46 Dites vous que certains ennemis ont même eu une animation où ils se curent le nez,
15:49 c'est vous dire le sens du détail.
15:50 On pourra citer aussi les ambiances sonores hyper réussies avec des bruits de pas dans
15:55 toutes les situations possibles, vu que c'est à peu près le seul élément sonore qu'on
15:59 entend constamment et hyper régulièrement dans le jeu.
16:02 Et puis de temps en temps, on a des mélodies d'accompagnement au piano et c'est la première
16:06 fois sur un Zelda que cet instrument est aussi utilisé.
16:09 Comme vous vous en doutez ça ne chaume pas et l'équipe passe beaucoup beaucoup de temps
16:23 à finaliser, fignoler, retravailler, veillez à la cohérence de la physique aussi, le
16:28 développement prend un peu de retard du coup.
16:30 On l'a vu durant l'année 2014-2015, tous les systèmes prenaient vie et s'agençaient
16:34 correctement, les 3 moteurs, le monde ouvert, l'escalade, le craft, la survie, l'exploration,
16:39 la technique et ses contraintes.
16:40 Mais même en avançant aussi vite, y a une question qu'on se pose.
16:44 Est-ce que ça voudrait pas le coup d'attendre encore un peu avant de sortir le jeu ?
16:48 Parce que si optimiser la recette pour la Wii U a été un casse tête pour les équipes,
16:58 quelle ne fut pas leur surprise en 2015 lorsqu'on leur a dit "bon les gars la Wii U c'est
17:04 dead, la console va crever, on bosse déjà sur la suite et il faut que votre Zelda y
17:09 soit dispo dessus jour 1".
17:10 Nota bene il doit aussi sortir sur Wii U évidemment.
17:12 Alors en apprenant ça vers la fin du développement, naturellement les équipes sont rassurées
17:16 parce qu'avec 13 millions de ventes de Wii U dans le monde, on allait pas très loin
17:22 sur ce Zelda révolutionnaire qui les a fait beaucoup bosser.
17:25 Mais de l'autre côté on est un peu inquiet.
17:27 Ça met la pression, ça met une seconde machine en production, elle a intérêt à être solide
17:32 techniquement.
17:33 La réalité, ils vont vite la découvrir, c'est que globalement la Switch c'est
17:36 une Wii U portative donc ça les bouscule pas trop en termes de version et de différence
17:41 entre les 2 hardware.
17:43 Et le super côté des choses, c'est que la machine est quand même bien plus pratique
17:47 pour développer dessus.
17:48 Ils vont donc faire le même jeu sur les 2 plateformes mais l'une sera plus simple
17:52 à développer que l'autre.
17:53 En attendant, pendant l'année 2016, on termine les systèmes et on prend aussi le
17:57 temps de jouer, ça c'est hyper important.
18:00 Les développeurs déclarent qu'à chaque milestone atteinte, donc à chaque palier
18:04 de développement accompli, les équipes prenaient une semaine pour jouer et faire
18:08 le retour.
18:09 Ça leur a permis d'économiser des mois entiers sur le développement et c'est
18:13 pas étranger au fait que le jeu soit un carton absolu à mon avis.
18:16 2 mois avant la sortie du jeu, on a l'opportunité de l'essayer en direct sur la JVTV et comme
18:20 vous pouvez le voir, ça m'atteint pas beaucoup.
18:23 Je zappe carrément le money shot du prélude, genre je m'en fous complèt, bien trop pressé
18:28 d'aller essayer One Two Switch pour trahir des vaches.
18:30 Le vrai déclic qui m'a rendu fou de ce jeu, je l'ai eu quand ma coloc m'a prêté
18:37 une Switch avec Zelda et que j'y ai joué en portable dans mon lit peinard.
18:41 Et je pense sincèrement que c'est le fait de découvrir une telle aventure, mais sur
18:45 une console portable, dans mon lit, un soir d'orage, qui a fait que j'ai su à ce
18:49 moment là que j'allais adorer l'expérience.
18:51 Bon tout ça c'est super, mais pour finir la vidéo, on peut se demander qu'est-ce
18:55 qui leur a pris de faire une suite directe ? Parce que Zelda, le principe c'est qu'aucun
19:00 jeu ne fait vraiment suite à l'autre, c'est ça le charme de la saga.
19:03 Et on a d'ailleurs vu pourquoi ça marche, ils ont quand même pas brisé les conventions
19:06 de Zelda à ce point là non ?
19:08 Alors oui, aucun Zelda ne fait officiellement suite à l'autre.
19:16 Il n'empêche que Nintendo a sorti une chronologie officielle qui vaut ce qu'elle vaut, notamment
19:21 parce qu'elle divise le récit en trois univers parallèles pour expliquer quel Zelda
19:25 prend place dans quel timeline.
19:27 Le fait est que Tears of the Kingdom est une première, parce qu'il fait directement
19:31 suite à Breath of the Wild.
19:32 Ça impose une nouvelle dynamique, des nouveaux ressorts scénaristiques, des réutilisations
19:37 de zones d'éléments de features et très concrètement, à l'heure où on écrit
19:41 cette vidéo, le jeu vient de sortir donc je ne peux pas vous livrer mieux comme avis
19:45 que de vous dire d'aller voir notre vidéo test.
19:47 En revanche, je peux tout à fait comprendre qu'avec les ventes pharaoniques de Breath
19:51 of the Wild, on ait voulu lui donner une suite.
19:53 Parce que si les Zelda font généralement le score tout à fait honorable de 3 à 4
19:57 millions d'exemplaires vendus, lui il en a déjà vendu 30 millions.
20:01 Rendez-vous compte, le jeu à lui seul, il fait 25% des ventes globales de toute la saga
20:06 depuis 37 ans.
20:07 Ça aurait été criminel de le laisser partir.
20:09 Et vu qu'après la sortie des DLC, il restait des idées non exploitées, comme l'utilisation
20:14 de véhicules craftés par Link, comme ce que vous voyez là à l'écran, c'est
20:17 un prototype de Tears of the Kingdom conçu dans Breath of the Wild, et bien il a été
20:22 vite décidé d'en faire carrément une suite.
20:24 Parce que… bah pourquoi pas en fait.
20:26 Mine de rien, on a souvent ce cas de figure dans l'industrie, avec des jeux innovants
20:30 qui redéfinissent les codes de leur série et dont le potentiel est pleinement exploité
20:34 par leur suite.
20:35 Star Wars Jedi Survivor, God of War Ragnarok pour ne citer qu'eux.
20:38 Ici sur Zelda, le pari est multiple, puisque outre les systèmes de jeu qui doivent être
20:43 refondus, y'a la volonté de doubler voire de tripler le monde exploitable et qui doit
20:47 être plus vertical qu'il ne l'était déjà avant.
20:50 A ce sujet, Eiji Aonuma, le producteur du jeu, se rappelle d'ailleurs que le développement
20:55 de Skyward Sword sur Wii, dans lequel il y a déjà des îles célestes à explorer,
21:00 l'avait pas mal frustré.
21:01 En effet, il était impossible, avec les moyens techniques de la Wii, de créer un monde sans
21:06 chargement où on peut explorer une île, voler vers une autre, puis plonger sur la
21:10 terre ferme.
21:11 On peut désormais dire qu'avec Tears of the Kingdom, son rêve est devenu une réalité.
21:15 Et si Breath of the Wild a vu la Switch ouvrir les yeux magnifiquement, et bien Tears of
21:20 the Kingdom est là pour les lui refermer, avec panache et dignité.
21:24 Voilà, vous l'imaginez bien, on pourrait parler de Zelda et de sa suite pendant des
21:29 heures mais on s'est fait la promesse de ne rien spoiler et on arrive aux limites.
21:33 Si la vidéo vous a plu, il y en a plein d'autres à découvrir sur la playlist JVLegends de
21:37 notre chaîne YouTube et n'hésitez pas à vous abonner à cette dernière, ça nous
21:40 aide beaucoup pour le référencement.
21:42 On vous remercie de tous vos super retours sur le format, n'hésitez pas à partager
21:45 la vidéo à celles et ceux que ça pourrait plaire et on vous dit à dans deux semaines
21:49 pour un nouvel épisode, ciao !
21:50 -
21:56 [SILENCE]